
Superlativa. Faresti venire voglia di giocarlo anche a chi ama solo i party game
Questa breve guida introduce ad alcune tecniche di base in Fields of Fire e affronta questioni gestionali e operative a esse correlate.
Non è azzardato dire che in Fields of Fire (d'ora innanzi FoF) ogni partita si gioca tre volte: prima, durante e dopo il suo svolgimento. Il “prima” è la fase di studio della mappa, che costituisce uno dei momenti organizzativi e strategici più importanti: l’atmosfera in cui si viene avvolti è quella del briefing dove, a tavolino, ci si rende conto delle condizioni atmosferiche e territoriali in cui si dovrà operare nel corso della missione effettuando scelte conseguenti. Il “durante” è costituito dall’effettivo svolgimento della missione, e dal continuo chiedersi: “Quale delle 43 possibili azioni mi conviene svolgere per raggiungere i miei obiettivi di missione?”. Infine il “dopo” è rappresentato dalle scelte post-missione relative a chi dovrà essere promosso, chi dovrà andare in pensione (quando le missioni lo richiederanno), come meglio distribuire le nuove reclute in modo da far acquisire loro esperienza in tempi brevi e così via. Tutte scelte non scontate, tutte decisioni che richiedono tempo: FoF ha un design decisamente orientato al GdR, pertanto richiede oltre che impegno e dedizione per assimilare le regole, anche uno slow-playing. Non è un gioco da improvvisare o da risolvere in un paio di ore: questa la sua bellezza ma questo anche il motivo che lo rende un gioco non adatto a chi cerca giocate fugaci o saltuari. Alcuni lo hanno definito come un wargame narrative-driven: in effetti ci si inizia a divertire sul serio in FoF quando si passa dal meta-piano del “come applico il regolamento”, o “quali delle 43 azioni mi conviene svolgere”, al piano immersivo del “cosa faccio ora?”, “come continuo la storia drammatica/gloriosa/eroica/vile” che sto creando?”. In FoF siete voi sia i protagonisti che i narratori: player e master a un tempo solo.
A proposito del “prima” e del “durante” è utile spendere qualche parola attorno alla questione mappa in FoF (ne abbiamo già parlato in un precedente articolo: vedi link). Da un certo punto di vista è corretto dire che in FoF non si può mai giocare due volte la medesima missione. Vediamo brevemenre perché. La mappa di FoF è composta modularmente da un certo numero di, per così dire, “ottagoni sublimati in forma di carta”, ciascuno dei quali consente il movimento in 12 direzioni (avanti/dietro, sinistra/destra, quattro diagonali, dentro/fuori, alto/basso). Nella maggior parte delle missioni del Volume 1 la mappa è sempre generata casualmente (a tutto vantaggio della rigiocabilità: una medesima missione può essere rigiocata innumerevoli volte, sempre con una mappa differente o, se volete: non è possibile giocare due volte la medesima missione).
Peraltro nel generare una mappa vengono anche determinate delle linee di vista (LOS) che la attraversano e che, come in ogni buon tattico, sono corredate da un orizzonte di visibilità massima, possono essere bloccate da alture, da edifici urbani, da esplosioni, fumogeni e da particolari condizioni meteorologiche, ad esempio. Lo studio della mappa generata in fase di set up e delle correlative LOS è di primaria importanza: sulla base di questa osservazione si può stabilire
In questa breve guida passerò in rassegna alcuni consigli tattici o in generale di gioco di cui il lettore potrà liberamente tener conto nell’impostare le proprie tattiche.
Avere una catena ininterrotta di terreni sotto VOF consente a una o più unità di tentare di muoversi da terreno a terreno più di una volta nello stesso turno o adoperando il doppio comando Infiltrate+Move oppure adoperando più comandi Infiltrate consecutivi in segmenti di turno differenti. Simulando in questo modo un passo veloce, si possono raggiungere in tempi rapidi zone remote della mappa.
Evitate che le vostre unità, prese da eccessivo eroismo e spirito di iniziativa, si allontanino troppo dai propri HQ: ricordate che in FoF il protagonista è la Compagnia e gli ufficiali che ne fanno parte, mentre le unità inferiori agiscono secondo automatismi di addestramento. Ne segue che è difficile e dispendioso recuperare unità fuori comando: e non c’è nulla di più inutile e triste in FoF che assistere inermi allo spettacolo di unità che si perdono nei sobborghi urbani, nelle giungle o tra le risaie
Ritornando al tema dei rinforzi, i rinforzi che invierete apriranno automaticamente il fuoco lungo la PDF preesistente, o ne istituiranno immediatamente una al primo contatto visivo col nemico. Ricordate che in Fields of Fire la nozione di Volume di Fuoco (VOF) è qualitativa e non quantitativa: non vi serve a nulla avere 10 unità che semplicemente sparano con VOF Small a range C-L: la mera somma di unità su un terreno non costituisce immediatamente un gruppo di fuoco, a meno che non si diano ordini specifici che richiedono la presenza fisica degli HQ (come il Concentrate Fire): finireste con lo sprecare inutilmente munizioni mettendo a rischio i vostri uomini.
Se possibile, inoltre, tentate di iniziare ad esplorare le carte con più alto Cover&Concealment: ricordate che la vostra unità scout si dovrà esporre nel passaggio dalla carta terreno di origine alla carta terreno di destinazione (-2). Da evitare come la peste i terreni aperti (+0) a meno che non siate costretti a liberarli o a metterli in sicurezza, o garantire una zona di atterraggio elicotteri.
Il terreno da esplorare inoltre va scelto tenendo conto dei rispettivi LOS Border: colpi provenienti da LOS Border chiari soffrono meno hindrance, differentemente da quelli che attraversano LOS Border scuri. Ma come faremo a sapere in quale direzione potrà apparire un nemico? Semplice: seguite il prossimo punto.
Le vostre Mission Instructions contengono informazioni preziose: utilizzatele come se fossero un report di intelligence e saprete da quale fronte è più probabile che provengano i colpi nemici, quali tipologie di nemici aspettarvi e quali manovre (Enemy HQ Events) gli stessi potrebbero compiere per tentare di aggirare le vostre posizioni. Pianificate di conseguenza.
Parlando inoltre di “possibili contatti nemici” ricordate sempre che il vostro livello di attività (indicato dal Current Activity Level Marker) è inversamente proporzionale alla probabilità di incontrare nuovi nemici: i nemici infatti tendono a concentrarsi nelle zone in cui vi è già in corso uno scontro. Questo significa che molto spesso (ma occorre comunque valutare bene i vari casi) è conveniente esplorare più carte contemporaneamente, anziché una alla volta. Coordinate sin dalla selezione dei Plotoni e degli asset i primi movimenti da svolgere: pianificare il più possibile è la chiave del successo delle missioni. (Personalmente preferisco, quando posso, operare in “Heavily Engaged”, o comunque sfruttare il più possibile questo stato del gioco per esplorare e ripulire la mappa.)
Ricordate sempre che nell'universo di FoF tutto è altamente personalizzabile. A proposito di questo spesso nei forum compare la seguente domanda: «Ma la jeep che ho in dotazione nella campagna Normandia a che serve?». Qualche esempio per stimolare la fantasia:
Come insegna quel brav’uomo del Colonnello Kilgore l’artiglieria terrestre e le incursioni aeree non servono solo a procurare gravi dispiaceri al nemico ma hanno anche l’utile effetto collaterale di modificare (temporaneamente) le LOS. Le regole prevedono che l’utilizzo di Fire mission al fosforo bianco sia legale anche se indirizzato su carte vuote o contenenti unspotted enemies benché in quest’ultimo caso si possa avere solo effetto schermante. Per essere più precisi: gli unspotted enemy già presenti sulla carta al momento dell’utilizzo di Fire mission al fosforo bianco non saranno affetti dagli eventuali effetti esplosivi correlati; i nemici – anche unspotted – che invece finiranno sulla carta dopo l’utilizzo di Fire mission al fosforo bianco ne subiranno per il solo turno in corso l’eventuale effetto esplosivo. Ad ogni modo, nella dinamica di gioco di FoF poter modificare le LOS (anche se temporaneamente) costituisce una risorsa da sfruttare per incanalare sulle zone che vi stanno più comode gli eventuali nemici rivelabili dai PC marker: fate in modo di indurli ad attraversare un vostro campo minato, o attirateli con un diversivo su un open field, o preparate un’imboscata in un terreno dove beccheranno il vostro fuoco incrociato, oppure, meglio ancora, storditeli in modo che aprano il fuoco su un PC Marker causando l’eliminazione immediata di quest’ultimo. Anche in questo caso, date libero sfogo alla vostra creatività tattica.
Un altro modo per sfruttare creativamente le LOS durante le missioni notturne o a visibilità limitata è adoperare i dispositivi di illuminazione (soprattutto quelli paracadutati dai Fixed wing gunship aircraft) per creare temporanei corridoi di LOS. Statisticamente in FoF i nemici appaiono perlopiù “at max LOS/Range” (tranne le human waves che appaiono a “max LOS” simpliciter). Creare dunque un apparente sentiero illuminato indurrà i nemici a sfruttarlo (durante la risoluzione dei PC marker) per puntare all’unità amica che li ha attirati. Tuttavia, alla fine del turno, in fase Clean, tutti i dispositivi di illuminazione si spegnono (vengono rimossi dalla mappa) facendo ripiombare il buio più totale e tagliando le LOS che i nemici credevano di avere rispetto alle nostre unità. Brancolanti nel buio i nemici si disperderanno al prossimo Enemy activity check.
Non esistono regole generali per decidere della composizione dei plotoni. Diciamo che le possibili configurazioni sono moltissime (dato l’elevato numero di variabili) e hanno come estremi la composizione simmetrica e quella asimmetrica. Una composizione simmetrica tenderà a fornire lo stesso equipaggiamento (assets) e a distribuire equamente le unità di supporto (attachments) tra i Plotoni disponibili, al fine di avere Plotoni equifunzionali. La composizione asimmetrica invece affiderà ai Plotoni ruoli e funzioni differenti, designando tipicamente un Plotone di assalto, uno di supporto e uno affidato alla difesa dello staff nelle retrovie. Questa composizione rispecchia per certi versi le fasi di un attacco: il Plotone di assalto procede in avanscoperta, il Plotone di supporto fornisce ulteriore potenza di fuoco guadagnando il fianco del nemico e contribuisce infine alla messa in sicurezza della zona calda; lo Staff si occuperà di consolidare e riorganizzare i Plotoni in seguito allo scontro armato. Ma questa, ripeto, è solo una tra le tante possibili scelte operative consentite dal gioco.
Come avrete dunque intuito da questa sinetica guida introduttiva la parola-chiave che attraversa l'intero design di FoF è libertà. In questa brevissimo articolo ho solo presentato alcuni dei consigli che inizialmente conviene tenere in considerazione per addentrarsi nel gioco. Ma sta a voi ritorvare le soluzioni che reputerete più funzionali, procedendo per tentativi ed errori e correggendo il tiro di missione in missione. FoF è un gioco "vivente" che risente di ogni vostra minima scelta. Gestirete duqnue la vostra Compagnia mettendo a punto le vostre tattiche e perfezionando manovre, pianificando operazioni e conferendo promozioni ai vostri uomini, il tutto sempre col fiato del nemico sul collo, vivendo l'ansia delle imboscate e l'amarezza delle perdite subite. Lo farete nei modi più fantasiosi e imprevedibili che vi suggerirà il vostro intuito, il vostro calcolo e la vostra prontezza tattica. E state certi che nella lunga e a volte laboriosa esplorazione richiesta dall'universo narrativo creato da Ben Hull non troverete altro che ore e ore di puro e sano divertimento ludico.
Superlativa. Faresti venire voglia di giocarlo anche a chi ama solo i party game
Grande Frank il solito bellissimo articolo.
La narrazione inoltre fa si che il gioco vada avanti anche in una quarta fase, quando la scatola è chiusa, perchè ci pensi alla missione appena terminata, ai plotoni, a cosa ci sarà nella prossima...ho giocato diversi gdr ma questo è davvero coinvolgente.
Grazie per il bellissimo articolo. Quando riprenderò in mano FoF (purtroppo mi sono dimenticato quasi tutto) la tua guida sarà utilissima! È un gioco meraviglioso, ma quanta fatica a riprendere se lo molli per un attimo...
Bellissimo articolo per un gioco splendido: spero di leggerne altri simili.
Una cosa che potrebbe risultare molto utile per i neofiti potrebbe essere una partita guidata e descritta passo, passo: io la prima volta che ho affrontato il gioco avrai pagato per una guida chiara in questo senso.
Che BIBBIA!
Grande Frank!
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.