Guida tattica a Fields of Fire

Questa breve guida introduce ad alcune tecniche di base in Fields of Fire e affronta questioni gestionali e operative a esse correlate.

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Fields of Fire

Tra wargame e gioco di ruolo

Non è azzardato dire che in Fields of Fire (d'ora innanzi FoF) ogni partita si gioca tre volte: prima, durante e dopo il suo svolgimento. Il “prima” è la fase di studio della mappa, che costituisce uno dei momenti organizzativi e strategici più importanti: l’atmosfera in cui si viene avvolti è quella del briefing dove, a tavolino, ci si rende conto delle condizioni atmosferiche e territoriali in cui si dovrà operare nel corso della missione effettuando scelte conseguenti. Il “durante” è costituito dall’effettivo svolgimento della missione, e dal continuo chiedersi: “Quale delle 43 possibili azioni mi conviene svolgere per raggiungere i miei obiettivi di missione?”. Infine il “dopo” è rappresentato dalle scelte post-missione relative a chi dovrà essere promosso, chi dovrà andare in pensione (quando le missioni lo richiederanno), come meglio distribuire le nuove reclute in modo da far acquisire loro esperienza in tempi brevi e così via. Tutte scelte non scontate, tutte decisioni che richiedono tempo: FoF ha un design decisamente orientato al GdR, pertanto richiede oltre che impegno e dedizione per assimilare le regole, anche uno slow-playing. Non è un gioco da improvvisare o da risolvere in un paio di ore: questa la sua bellezza ma questo anche il motivo che lo rende un gioco non adatto a chi cerca giocate fugaci o saltuari. Alcuni lo hanno definito come un wargame narrative-driven: in effetti ci si inizia a divertire sul serio in FoF quando si passa dal meta-piano del “come applico il regolamento”, o “quali delle 43 azioni mi conviene svolgere”, al piano immersivo del “cosa faccio ora?”, “come continuo la storia drammatica/gloriosa/eroica/vile” che sto creando?”. In FoF siete voi sia i protagonisti che i narratori: player e master a un tempo solo.

Una mappa eraclitea

A proposito del “prima” e del “durante” è utile spendere qualche parola attorno alla questione mappa in FoF (ne abbiamo già parlato in un precedente articolo: vedi link). Da un certo punto di vista è corretto dire che in FoF non si può mai giocare due volte la medesima missione. Vediamo brevemenre perché. La mappa di FoF è composta modularmente da un certo numero di, per così dire, “ottagoni sublimati in forma di carta”, ciascuno dei quali consente il movimento in 12 direzioni (avanti/dietro, sinistra/destra, quattro diagonali, dentro/fuori, alto/basso). Nella maggior parte delle missioni del Volume 1 la mappa è sempre generata casualmente (a tutto vantaggio della rigiocabilità: una medesima missione può essere rigiocata innumerevoli volte, sempre con una mappa differente o, se volete: non è possibile giocare due volte la medesima missione).

Peraltro nel generare una mappa vengono anche determinate delle linee di vista (LOS) che la attraversano e che, come in ogni buon tattico, sono corredate da un orizzonte di visibilità massima, possono essere bloccate da alture, da edifici urbani, da esplosioni, fumogeni e da particolari condizioni meteorologiche, ad esempio. Lo studio della mappa generata in fase di set up e delle correlative LOS è di primaria importanza: sulla base di questa osservazione si può stabilire

  • dove meglio piazzare gli obiettivi di missione, i punti di estrazione dei feriti ed altri marcatori tattici;
  • quali funzioni affidare ai Plotoni e come equipaggiarli;
  • a chi affidare gli spotter e in generale le unità di supporto (attachments);
  • quali dispositivi di comunicazione adoperare (radio o telefoni da campo) e quali eventuali integrazioni adottare per coprire zone d’ombra che ostacolano il segnale radio e per garantire la continuità della comunicazione anche in caso di sabotaggio delle linee telefoniche (messaggeri, pirotecnici);
  • in caso di missione difensiva o di pattugliamento, come meglio schierare le proprie unità e quale percorso seguire per pattugliare le zone da liberare.

In questa breve guida passerò in rassegna alcuni consigli tattici o in generale di gioco di cui il lettore potrà liberamente tener conto nell’impostare le proprie tattiche.

La tecnica base di assalto

Ogni mappa richiede sempre esplorazione, che è una delle manovre più rischiose nel gioco. Evitate assolutamente di entrare con tutto il Plotone in una carta inesplorata (ossia presentante PC Marker). Il modo migliore per esplorare nuove carte è utilizzare la tecnica base di assalto. I vostri HQ hanno la possibilità di far distaccare (o creare ex novo con apposita skill) dei Team a partire da unità più strutturate: tali team sono di due tipi, ossia Fire Team e Assault Team. La differenza tra questi due Team è anzitutto una differenza tattica: gli Assault Team servono per esplorare carte con PC Marker e sono unità il cui focus operativo è “ad intra”, ossia hanno occhi e fuoco solo per la carta-terreno che stanno esplorando (aprono fuoco infatti solo a distanza ravvicinata, Point Blank). I Fire Team invece sono unità di supporto: non possono esplorare nuove carte ma possono svolgere varie altre mansioni utilissime (affiancare Assault Team, generare fuoco incrociato, prendere in consegna prigionieri etc…). Ricordate che gli Assault Team sono unità che, in caso di contatto con un nemico occupante carta-territorio differente, non saranno capaci di rispondere al fuoco: rischio controllabile se al turno successivo potrete inviare rinforzi e se seguirete il prossimo punto.

Lavorare sotto copertura

La raccomandazione cum grano salis. Essere sotto una cover (naturale, o urbana o fortificata) ha ovvi vantaggi contro il fuoco nemico, senza contare che gli HQ sotto cover hanno un +1 sul command draw. È anche vero che cercare cover su una carta è spesso di vitale importanza e nei casi di assalto frontale dovrebbe essere la prima cosa da fare per ridurre al minimo i danni di un possibile scontro a fuoco col nemico. Inoltre cercare e trovare cover su una carta appena esplorata assicura un riparo alle unità che giungeranno in rinforzo (infatti queste giungendo sulla carta potranno andare direttamente sotto cover, senza dover perdere tempo e comandi per cercarne di nuove). Ciò ha tuttavia un risvolto da considerare: l’essere sotto cover comporta una maggiore difficoltà comunicativa tra i membri dei plotoni e gli HQ. La comunicazione orale-visiva non è possibile tra unità che si trovano sotto cover differenti di una medesima carta, o tra unità sotto cover e unità che non sono sotto cover. Inoltre molte radiotrasmittenti non hanno una potenza tale da garantire la propria funzionalità ai portatori che sono sotto cover. Sta a voi soppesare pro e contro nelle diverse circostanze, decretando se il cercare cover sia una azione conveniente o meno.

Sfruttate le capacità stealth delle vostre unità

È bene che i rinforzi che invierete ai vostri scout siano capaci di movimento furtivo: se l’unità è eleggibile e se il terreno di destinazione o quello di origine è sotto il VOF nemico, le unità potranno muoversi in modalità stealth col comando “Infiltrate”, evitando - sempre se la procedura va a buon fine - di esporsi completamente al fuoco.

Esiste il double-time

Avere una catena ininterrotta di terreni sotto VOF consente a una o più unità di tentare di muoversi da terreno a terreno più di una volta nello stesso turno o adoperando il doppio comando Infiltrate+Move oppure adoperando più comandi Infiltrate consecutivi in segmenti di turno differenti. Simulando in questo modo un passo veloce, si possono raggiungere in tempi rapidi zone remote della mappa.

Missing in action

Evitate che le vostre unità, prese da eccessivo eroismo e spirito di iniziativa, si allontanino troppo dai propri HQ: ricordate che in FoF il protagonista è la Compagnia e gli ufficiali che ne fanno parte, mentre le unità inferiori agiscono secondo automatismi di addestramento. Ne segue che è difficile e dispendioso recuperare unità fuori comando: e non c’è nulla di più inutile e triste in FoF che assistere inermi allo spettacolo di unità che si perdono nei sobborghi urbani, nelle giungle o tra le risaie

Non inviate rinforzi ridondanti

Ritornando al tema dei rinforzi, i rinforzi che invierete apriranno automaticamente il fuoco lungo la PDF preesistente, o ne istituiranno immediatamente una al primo contatto visivo col nemico. Ricordate che in Fields of Fire la nozione di Volume di Fuoco (VOF) è qualitativa e non quantitativa: non vi serve a nulla avere 10 unità che semplicemente sparano con VOF Small a range C-L: la mera somma di unità su un terreno non costituisce immediatamente un gruppo di fuoco, a meno che non si diano ordini specifici che richiedono la presenza fisica degli HQ (come il Concentrate Fire): finireste con lo sprecare inutilmente munizioni mettendo a rischio i vostri uomini.

Razionate le munizioni

Se in un vostro Plotone sono presenti più unità con MG che tengono conto delle munizioni spese, mandatene in supporto solo una, lasciando le altre in seconda linea. Risparmierete preziosi colpi e le retrovie avranno sempre le spalle coperte da unità con elevata capacità di fuoco. Questo discorso ha una eccezione: se in supporto ci vanno unità assieme al rispettivo HQ, allora l’avere un cospicuo numero di unità che aprono fuoco diventa condizione di possibilità dell’efficacia del comando “concentrate fire”: se avete ad esempio tre Squadre S-L e due Team MG A-L, con un concentrate fire di Plotone (2 comandi), potreste potenzialmente generare un volume di fuoco pari a -6. Il che non è affatto male. Senza contare che un eventuale colpo critico annullerebbe il valore di Cover del nemico bersagliato. Il risvolto di ciò sta nel fatto che in questa maniera esporreste il vostro HQ anche in caso di buona riuscita del Concentrate fire (in FoF la risoluzione dei fuochi tra unità di fanteria è sempre da intendere come simultanea). Quindi potreste fare fuori, sì, il nemico, ma anche rischiare situazioni che vanno da un minimo che è la trasformazione dell’HQ in HQ Fire team, ad un massimo teorico che è la sua completa eliminazione. Cose poco buone.

Tenete conto del valore di Cover & Concealment

Se possibile, inoltre, tentate di iniziare ad esplorare le carte con più alto Cover&Concealment: ricordate che la vostra unità scout si dovrà esporre nel passaggio dalla carta terreno di origine alla carta terreno di destinazione (-2). Da evitare come la peste i terreni aperti (+0) a meno che non siate costretti a liberarli o a metterli in sicurezza, o garantire una zona di atterraggio elicotteri.

Occhio all’hindrance

Il terreno da esplorare inoltre va scelto tenendo conto dei rispettivi LOS Border: colpi provenienti da LOS Border chiari soffrono meno hindrance, differentemente da quelli che attraversano LOS Border scuri. Ma come faremo a sapere in quale direzione potrà apparire un nemico? Semplice: seguite il prossimo punto.

Sfruttate i servizi di intelligence

Le vostre Mission Instructions contengono informazioni preziose: utilizzatele come se fossero un report di intelligence e saprete da quale fronte è più probabile che provengano i colpi nemici, quali tipologie di nemici aspettarvi e quali manovre (Enemy HQ Events) gli stessi potrebbero compiere per tentare di aggirare le vostre posizioni. Pianificate di conseguenza.

Il Current Activity Level è vostro amico

Parlando inoltre di “possibili contatti nemici” ricordate sempre che il vostro livello di attività (indicato dal Current Activity Level Marker) è inversamente proporzionale alla probabilità di incontrare nuovi nemici: i nemici infatti tendono a concentrarsi nelle zone in cui vi è già in corso uno scontro. Questo significa che molto spesso (ma occorre comunque valutare bene i vari casi) è conveniente esplorare più carte contemporaneamente, anziché una alla volta. Coordinate sin dalla selezione dei Plotoni e degli asset i primi movimenti da svolgere: pianificare il più possibile è la chiave del successo delle missioni. (Personalmente preferisco, quando posso, operare in “Heavily Engaged”, o comunque sfruttare il più possibile questo stato del gioco per esplorare e ripulire la mappa.)

Una guerra personalizzabile

Ricordate sempre che nell'universo di FoF tutto è altamente personalizzabile. A proposito di questo spesso nei forum compare la seguente domanda: «Ma la jeep che ho in dotazione nella campagna Normandia a che serve?». Qualche esempio per stimolare la fantasia:

L'incoming del Colonnello Kilgore

Come insegna quel brav’uomo del Colonnello Kilgore l’artiglieria terrestre e  le incursioni aeree non servono solo a procurare gravi dispiaceri al nemico ma hanno anche l’utile effetto collaterale di modificare (temporaneamente) le LOS. Le regole prevedono che l’utilizzo di Fire mission al fosforo bianco sia legale anche se indirizzato su carte vuote o contenenti unspotted enemies benché in quest’ultimo caso si possa avere solo effetto schermante. Per essere più precisi: gli unspotted enemy già presenti sulla carta al momento dell’utilizzo di Fire mission al fosforo bianco non saranno affetti dagli eventuali effetti esplosivi correlati; i nemici – anche unspotted – che invece finiranno sulla carta dopo l’utilizzo di Fire mission al fosforo bianco ne subiranno per il solo turno in corso l’eventuale effetto esplosivo. Ad ogni modo, nella dinamica di gioco di FoF poter modificare le LOS (anche se temporaneamente) costituisce una risorsa da sfruttare per incanalare sulle zone che vi stanno più comode gli eventuali nemici rivelabili dai PC marker: fate in modo di indurli ad attraversare un vostro campo minato, o attirateli con un diversivo su un open field, o preparate un’imboscata in un terreno dove beccheranno il vostro fuoco incrociato, oppure, meglio ancora, storditeli in modo che aprano il fuoco su un PC Marker causando l’eliminazione immediata di quest’ultimo. Anche in questo caso, date libero sfogo alla vostra creatività tattica.

Illuminazione e visibilità o dell’asimmetria della LOS

Nelle missioni notturne   o a visibilità limitata il coefficiente di visibilità va sommato al NCM: vale a dire, se vedi male, spari male. Per ovviare a questa limitazione vi è tutta una serie di dispositivi di  illuminazione: hand held illumination, mortar/artillery illumination, air dropped illumination, fire mission di tipo luminoso. L’importanza dei dispositivi di illuminazione sta nel fatto che se ben usati consentono di annullare temporaneamente la simmetria della LOS ottenendo l’effetto “ti vedo (e ti sparo) ma non mi vedi (e non mi spari)”. Attenzione però, perché questa potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio. Infatti i dispositivi di luminosità più potenti (ossia quelli che di norma azzerano il malus della visibilità limitata) proiettano un cono di luce che illumina 9 carte: raggiungono la luminosità massima nella carta-terreno in cui vengono rilasciati ma riverberano illuminazione residua anche nelle carte circostanti (normalmente i marker che indicano questo potere di illuminazione hanno due valori in alto a sinistra: il primo si esercita sulla sola carta-terreno target, il secondo sulle carte-terreno ad essa adiacenti). Quindi, in casi come questo, è opportuno non essere troppo vicini alla carta-terreno da illuminare altrimenti si finisce col ripristinare l’usuale simmetria della LOS. In alternativa conviene infiltrarsi nella carta-terreno da illuminare, rilasciare un dispositivo di illuminazione meno potente (ad esempio un hand held illumination che illumina la sola carta target) e poi scappare via, lasciando che siano i compagni di plotone a finire il lavoro.

Trasformare corridoi di LOS in dead-end

Un altro modo per sfruttare creativamente le LOS durante le missioni notturne o a visibilità limitata è adoperare i dispositivi di illuminazione (soprattutto quelli paracadutati dai Fixed wing gunship aircraft) per creare temporanei corridoi di LOS. Statisticamente in FoF i nemici appaiono perlopiù “at max LOS/Range” (tranne le human waves che appaiono a “max LOS” simpliciter). Creare dunque un apparente sentiero illuminato indurrà i nemici a sfruttarlo (durante la risoluzione dei PC marker) per puntare all’unità amica che li ha attirati. Tuttavia, alla fine del turno, in fase Clean, tutti i dispositivi di illuminazione si spegnono (vengono rimossi dalla mappa) facendo ripiombare il buio più totale e tagliando le LOS che i nemici credevano di avere rispetto alle nostre unità. Brancolanti nel buio i nemici si disperderanno al prossimo Enemy activity check.

Hanabi 

Veniamo ai pirotecnici. Non si dirà mai abbastanza sull’importanza di curare la SOP relativa ai pirotecnici.   Oltre che fornire, in molti casi, valore schermante, il pirotecnico consente (sfruttando le LOS) di risparmiare tempo e comandi: con un solo ordine, il “deploy pyro”, è possibile dare un comando a potenzialmente la nostra intera compagnia. Il tutto si basa sul coordinare, in sede di debriefing, pirotecnici (aerei/non aerei, colorati/non colorati) e comandi, anche in forma condizionale (“Se X, allora Y”). Ricordate infine che il buon utilizzo dei pyros richiede un preliminare studio della mappa che si genera ad inizio missione: prendetevi del tempo e riuscirete a realizzare spettacolari prodezze pirotecniche.

Telefono o radio

La scelta si pone in caso di presenza di staging area. Nelle missioni prive di staging area, o con staging area incorporato nella Elo card, occorre sempre selezionare le radio. Le missioni che prevedono dispositivi radio dal segnale piuttosto debole (come la SCR-536) presuppongono una certa mobilità da parte del CO HQ che, al fine di coprire le zone d’ombra della radio, dovrà avanzare dalle retrovie alle zone più calde via via che i suoi plotoni si inoltreranno nei territori da ripulire. Diciamo che la radio espone a un più alto rischio l’alto comando rispetto al telefono di campo e impone uno stile di gioco basato su una maggior dinamicità. Il telefono di campo non richiede affatto la mobilità del CO HQ: la realizzazione della rete telefonica (il cablaggio del territorio) richiede però attenta pianificazione dato che i cavi telefonici sono in numero limitato e vanno affidati ai plotoni, a piacimento, prima dell’inizio della missione. Si tratta, in buona sostanza, di progettare una rete che consenta la comunicazione costante tra lo staff, che tendenzialmente stazionerà nelle retrovie, e il resto dei plotoni. Da tenere presente anche la vulnerabilità delle linee telefoniche che possono subire sabotaggio o danneggiamenti in seguito a scontri col nemico.

Composizione dei Plotoni

Non esistono regole generali per decidere della composizione dei plotoni. Diciamo che le possibili configurazioni sono moltissime (dato l’elevato numero di variabili) e hanno come estremi la composizione simmetrica e quella asimmetrica. Una composizione simmetrica tenderà a fornire lo stesso equipaggiamento (assets) e a distribuire equamente le unità di supporto (attachments) tra i Plotoni disponibili, al fine di avere Plotoni equifunzionali. La composizione asimmetrica invece affiderà ai Plotoni ruoli e funzioni differenti, designando tipicamente un Plotone di assalto, uno di supporto e uno affidato alla difesa dello staff nelle retrovie. Questa composizione rispecchia per certi versi le fasi di un attacco: il Plotone di assalto procede in avanscoperta, il Plotone di supporto fornisce ulteriore potenza di fuoco guadagnando il fianco del nemico e contribuisce infine alla messa in sicurezza della zona calda; lo Staff si occuperà di consolidare e riorganizzare i Plotoni in seguito allo scontro armato. Ma questa, ripeto, è solo una tra le tante possibili scelte operative consentite dal gioco.

Composizione interna dei Plotoni

I Plotoni a loro volta possono essere altamente personalizzati, per così dire, affidando alle squadre e ai team che li compongono diversi ruoli. Si può quindi decidere di avere dei team di assalto, sezioni mortai,  mitraglieri, addetti ai pirotecnici e così via in base alla tipologia delle unità previste dal OOB e alla specificità degli assets/attachments forniti dalle Mission Instructions. Anche in questo caso non esistono indicazioni generali: tutto dipende dal vostro stile di comando e dalla vostra volontà di esplorare e sperimentare al fine di ritrovare la composizione che più vi soddisferà.

Come avrete dunque intuito da questa sinetica guida introduttiva la parola-chiave che attraversa l'intero design di FoF è libertà. In questa brevissimo articolo ho solo presentato alcuni dei consigli che inizialmente conviene tenere in considerazione per addentrarsi nel gioco. Ma sta a voi ritorvare le soluzioni che reputerete più funzionali, procedendo per tentativi ed errori e correggendo il tiro di missione in missione. FoF è un gioco "vivente" che risente di ogni vostra minima scelta. Gestirete duqnue la vostra Compagnia mettendo a punto le vostre tattiche e perfezionando manovre, pianificando operazioni e conferendo promozioni ai vostri uomini, il tutto sempre col fiato del nemico sul collo, vivendo l'ansia delle imboscate e l'amarezza delle perdite subite. Lo farete nei modi più fantasiosi e imprevedibili che vi suggerirà il vostro intuito, il vostro calcolo e la vostra prontezza tattica. E state certi che nella lunga e a volte laboriosa esplorazione richiesta dall'universo narrativo creato da Ben Hull non troverete altro che ore e ore di puro e sano divertimento ludico.

Commenti

Superlativa. Faresti venire voglia di giocarlo anche a chi ama solo i party game

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Grande Frank il solito bellissimo articolo.

La narrazione inoltre fa si che il gioco vada avanti anche in una quarta fase, quando la scatola è chiusa, perchè ci pensi alla missione appena terminata, ai plotoni, a cosa ci sarà nella prossima...ho giocato diversi gdr ma questo è davvero coinvolgente.

 

Grazie per il bellissimo articolo. Quando riprenderò in mano FoF (purtroppo mi sono dimenticato quasi tutto) la tua guida sarà utilissima! È un gioco meraviglioso, ma quanta fatica a riprendere se lo molli per un attimo...

Bellissimo articolo per un gioco splendido: spero di leggerne altri simili.

Una cosa che potrebbe risultare molto utile per i neofiti potrebbe essere una partita guidata e descritta passo, passo: io la prima volta che ho affrontato il gioco avrai pagato per una guida chiara in questo senso.

Che BIBBIA!

Grande Frank!

"For Them, the only honorable death is one that leaves a crater"

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