Fields of Fire, un novellino sul campo di battaglia

Fields of Fire
GMT Games

Può un wargamer alle prime armi affrontare un gioco famoso per la difficoltà del suo manuale?

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Fields of Fire
Voto recensore:
9,0

Betty Lou ha gli occhi azzurri e quando ti guarda ti scioglie le budella. Pulisco dal fango con il pollice la foto di lei sulla spiaggia di Ocracoke Beach e ricalco con il dito il leggero solco lasciato dalla penna con la sua dedica “Always with you. I love you”. Tiro su la testa e il sergente McCarthy mi guarda, appoggia la mano sulla mia spalla e mormora «Cinque minuti.». Gli ordini sono arrivati e dobbiamo sopprimere una postazione di mitraglieri sulla destra. Il cadavere di Johnny è riverso nella piccola trincea, il suo sogno di diventare giornalista affogato in una pozzanghera insanguinata. Un gruppo di barellieri, se arriverà, se ne prenderà cura. Controllo per l’ennesima volta le armi e mi preparo a ballare. Abbiamo richiamato il fuoco dei mortai, scatteremo subito dopo le esplosioni. Mi guardo intorno: Bob, Little Mac, Ronnie, Big Royce, Curtis, Ugly Joe. Tutto quel che resta del secondo plotone con gli occhi spalancati, l’adrenalina in circolo. Curtis incrocia il mio sguardo e fa una smorfia metà sorriso e metà sofferente, poi si sporca il volto con una manciata di fango.

Fields of Fire, campo di battaglia
Fields of Fire, il campo di battaglia
Fields of Fire
è un gioco di guerra “in solitario” che mette il giocatore al comando di una compagnia di fucilieri del Nono reggimento di fanteria dell'esercito americano - 9th Infantry Regiment -  attraverso varie campagne militari della seconda guerra mondiale, della guerra di Corea e della guerra del Vietnam. È da poco uscito il secondo titolo della serie, With the Old Breed, dove si è invece al comando del "Quinto reggimento Marines" nella battaglia di Peleliu e ancora nella guerra di Corea e del Vietnam.
Famoso per la difficoltà del suo manuale anche per giocatori scafati, gode di vasto credito tra chi, ostinato e coraggioso, è riuscito a intavolarlo portando a termine i vari scenari. Avere la sfrontatezza di affrontarlo come uno dei primi giochi di guerra provati, può essere sintomo di qualche rotella fuori posto. Così credevo. Intendiamoci: il manuale fa di tutto per allontanarti, come farebbe una bella donna che ai primi approcci sta sulle sue, ma se siete fortemente motivati, il connubio tra guide ragionate su BoardGameGeek e video di partite su YouTube (come l’utilissima serie in italiano di Francesco Baroncini) potranno dischiudervi i segreti di un gioco che, ne sono certo, ammalierà più di un giocatore da tavolo. Senza questi approfondimenti è quasi impossibile capire come fare; oltretutto, persino nella ristampa del gioco, la GMT è riuscita nell’intento di lasciare inalterati alcuni errori che gridano vendetta, come per esempio nei libretti delle missioni.

E il tip-tap inizia, come se un milione di Fred Astaire si fossero ritrovati sopra un palco immenso, con le esplosioni e le raffiche di mitraglia che lanciano in aria schegge di alberi e pezzi di carne. Scattiamo in mezzo al fumo e al fuoco danzando un ballo pericoloso, con i colpi della mitragliatrice ancora lì a falciarci. Corro e corro e non so come inciampo e mi ritrovo in una buca fumante, intuisco dove è esploso un colpo di mortaio. Mi son preso una storta e tutto il ginocchio è un inferno di dolore. O forse mi hanno beccato. La mitragliera è vicina, Fred Astaire è a un passo, lo sento dall’intensità dei colpi. Non ho tempo di pensare e quel che resta della testa di Big Royce finisce ai miei piedi (lo riconosco dall’elmetto con la scritta Kill’em All, non per altro), mentre il resto del corpo ricopre quasi per intero la buca, un braccio penzolante che prima mi dà uno schiaffo e poi mi sfiora la faccia come una carezza. Niente più “America the Beautiful” cantata dopo il rancio, niente più armonica stonata per Big Royce. 

La prima cosa che balza agli occhi è che non si tratta di un gioco di guerra tradizionale basato su mappa esagonale. In base alle istruzioni dello scenario, viene costruito il territorio di combattimento pescando le carte da un mazzo (come spiaggia, collina o bosco) e disponendole in una griglia predefinita, per esempio di dimensioni 4x4. Uno degli aspetti più importanti del gioco è lo studio della mappa casuale che ci si trova davanti: impostare una strategia precisa in base alle caratteristiche dei diversi tipi di terreno può risultare decisivo per raggiungere con successo gli obiettivi della missione,  per la possibilità di trovare coperture, per la presenza o meno di modificatori di combattimento o di carte con diversa elevazione e quindi visibilità del campo di battaglia.

Non posso restare lì paralizzato. Prendo l’iniziativa, pesco due carte dall’Action Deck (+1 per il bonus “veterano”) e spero nell’uscita del simbolo della granata. La terza carta, grazie a Dio, ma soprattutto grazie al corpo di Big Royce che mi dà copertura, mi fa esclamare “Yes!”. La granata che ho lanciato centra in pieno il nemico. Vedo Little Mac gettarsi in volo su un crucco in fuga piantandogli un coltello nella schiena.

Fields of Fire, battaglia in corso e i primi caduti
Fields of Fire, battaglia in corso
Un ulteriore ingranaggio del sistema è costituito da un altro mazzo di carte, l'Action Deck, che governa in maniera geniale i risultati delle azioni del giocatore congiuntamente alle immancabili tabelle. La pesca delle carte sostituisce il lancio dei dadi per verificare l'evolversi di varie situazioni: se trovare copertura, colpire o mancare un nemico con una granata, sulla presenza - e di quale tipo - del nemico, eventi, punti comando, accuratezza, danni, eccetera. Questo, in connubio con il sistema di creazione della mappa, restituisce una varietà di situazioni sempre diverse e in larga parte imprevedibil per la medesima missione, influendo positivamente sulla rigiocabilità del titolo.

Il motore che muove il gioco è invece caratterizzato da un sistema gerarchico di ordini che discende dal comando del battaglione fino al singolo plotone. Fondamentali si riveleranno gli strumenti di comunicazione a disposizione, dai telefoni con filo, alle radio e fino all’utilizzo dei cosiddetti runners porta-ordini, indispensabili per dare comandi alle proprie truppe. Così come l’utilizzo dei fuochi pirotecnici, in grado di dare lo stesso tipo di comando a tutte le truppe, come cessate il fuoco o avanzate nella prossima riga di carte. Rimanere isolati sul campo di battaglia significa nella quasi totalità dei casi morte certa.

Le truppe, sottoposte allo stress del combattimento, potranno poi assumere diversi status: good order, paralizzate dalla paura, pinnate (con la testa china per evitare gli spari), esposte o trasformate in barellieri per rimuovere morti e feriti, godendo via via di diversi bonus e malus sul combattimento. Non mancano i veicoli e le adeguate contromisure (antitank): per esempio, fantastico come ambientazione lo sbarco a Peleleiu (15 settembre 1944) in “The Old Breed” con la presenza dei mezzi anfibi di trasporto truppe martoriati dal fuoco dell’artiglieria giapponese.

Sento urla e ancora fuoco, poi la notte viene rischiarata da un bengala bianco, si avanza sulla prossima riga, l’obiettivo “A” è sempre più vicino.

Il gioco presenta altre caratteristiche peculiari:

  • le truppe cominciano a sparare in automatico non appena vengono avvistate quelle avversarie; importantissimi dunque gli esploratori che spottano (cioè vedono) il nemico, altrimenti diventeremo solo carne da macello per avversari occulti che spuntano all’improvviso sulla mappa e ci sparano immediatamente addosso. Non potremo reagire finché non le avremo localizzate con precisione. È importante anche riuscire a dare l'ordine di "cessate il fuoco" per evitare di sprecare munizioni, visto che le armi automatiche ed i mortai, ad esempio, le hanno contate e sottoporremmo le nostre stesse truppe al fuoco amico;
  • è più importante la qualità del fuoco e la sua posizione rispetto alla quantità, quindi meglio due piccoli volumi che fanno fuoco incrociato rispetto a moltissimi dello stesso tipo che provengono dalla stessa locazione;
  • il gioco potrebbe sembrare guidato molto dal caso, ma in realtà non lo è: una buona strategia fa la differenza, lo studio iniziale della mappa è un buon 40-50% della partita, l'altra metà è gestione della catena di comando. Il singolo tiro conta poco: meglio creare una piccola unità di assalto (Assault Team) e mandarla allo sbaraglio, come purtroppo accade sul campo di battaglia reale, e vedere che tipo di contatto risolviamo con il nemico per poter reagire di conseguenza con il resto delle truppe.

Le azioni possibili sono tantissime e corrono il rischio di soverchiare chi si avvicina incautamente al gioco. Non voglio infatti sottovalutare la difficoltà di entrare in sintonia con il titolo, ma si tratta di un sistema complesso che restituisce immensa soddisfazione quando metabolizzato, anche da un novellino come me. Il gioco richiede studio, applicazione e una forte motivazione, ma la gratificazione che ne discende regala un’esperienza ludica di primo livello. 

Avrò commesso qualche errore giocandolo, non rispettando questa o quella regola? Certamente. Questo ha inficiato il mio divertimento rovinandomi l’esperienza e l’immersione nella storia? Neanche per idea. Che i grognard tra voi mi scusino se non ho usato la terminologia corretta e per le mie mirabolanti iperboli: volevo semplicemente lasciare le impressioni di chi ha compiuto il primo passo in un mondo più vasto con il pensiero che tutto è fattibile: non c’è manuale che non si possa affrontare, se la passione ti sostiene. Ma al di là delle meccaniche, per me assolutamente brillanti, a mio parere è la forza narrativa che scaturisce da ogni missione a rendere indimenticabile questo gioco, con immagini così vivide che si imprimono nelle retine e l’assordante frastuono della battaglia che rimbomba nei timpani.

Ora perdonatemi, ma devo cercare di dormire qualche ora. Alzo la testa dal mio sgualcito diario e do uno sguardo a Betty Lou, sognando il suo abbraccio profumato e il sapore delle sue labbra. Il sergente McCarthy mi fa un sorriso sghembo dei suoi e mi passa una sigaretta. 
Domani è un altro giorno.

Grazie a S83M!, editor dell'articolo e mia guida spirituale nel mondo dei giochi di guerra.

Pro:

Esperienza immersiva come poche.
Sistema di gioco complesso, ma gratificante.
Rigiocabilità infinita.
Esperienza in modalità campagna memorabile, con la possibilità di ricevere punti esperienza alla fine delle missioni per promuovere/ricostituire le proprie truppe.
Gioco di guerra che innova e osa in un settore di nicchia considerato statico.

Contro:

Manuale fumoso a dir poco: il gioco richiede una dedizione particolare per essere dominato nelle meccaniche
Incredibile che, anche nella seconda edizione del titolo, la GMT Games sia riuscita a mantenere errori presenti dalla prima stampa. Risulta necessario scaricare errata corrige vari, approfondire il regolamento su BGG, guardare molte partite su YouTube e armarsi di tanta, tanta, tanta pazienza.

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Commenti

Ottimo articolo che sicuramente sarà un incentivo a provare wargames ai neofiti, lanciando il cuore oltre l'ostacolo. Comme dici tu ci vuole anche caparbietà e dedizione, ma se la passione non manca, alla fine ne uscirà un esperienza di gioco unica. Finora ho provato wargames leggeri, tipo A Wing and a Prayer, Tank on Tank, Enemy Coast Ahead: the Dambusters raid, B29 Superfortress, e mi sono sempre divertito trovandoli anche ben ambientati. Ne ho altri più impegnativi che non ho mai intavolato, ma il tuo articolo mi ha spronato a farlo, quindi un grazie ed un bravo!

Nonostante io non sia un appassionato dei giochi di guerra, mi hai invogliato a provarlo. Non potrò farlo per numerosi motivi, ma ammetto però che, a pensarmi (fra quarant'anni?)  in pensione e con un tavolo che non tocca nessuno in soffitta da dedicare a questo tipo di esperienze, la sensazione non mi dispiace.

Ho letto l'articolo più volte e ne ho apprezzato molto la scelta più sentimentale che tecnica, proprio a evidenziare che il punto cruciale è la profondità del titolo a dispetto delle sue meccaniche.

Fields of Fire è un gioco disturbante, l'autore parla di gioco "immersivo" la realtá è che ti infila proprio negli scarponi di un comandante di compagnia. È indescrivibile lo sgomento che si prova quando un plotone si trova sotto il fuoco e viene lentamente distrutto, le perdite evacuate le squadre perdono coesione al fuoco dei mortai nemici si sommano le MG e tutto va peggio. Così come il sergente che dagli sbandati riforma una squadra e torna all'attacco. Il contrattacco nemico che ti sloggia dall'obiettivo quando pensavi di avercela fatta.

Il gioco mi piace molto ma mi costa molto sforzo intavolarlo. È TROPPO. 

Detto questo il manuale è un incubo che le parole dell'autore non rendono abbastanza. È obbligatorio (non consigliato) l'uso di aiuti esterni come quelli suggeriti nell'articolo.

Per chi fosse interessato amministro un gruppo whatsapp di italiani su questo gioco.

"e armarsi di tanta, tanta, tanta pazienza." certo, in un gioco che parla di armi, perchè non armarsi anche di quella...

 

- m@ -
La perfezione nel design si ottiene non quando non c'è nient'altro da aggiungere, bensì quando non c'è più niente da togliere (A Saint-Exupéry)

'Sto gioco mi entra ed esce in continuazione dalla wishlist. C'ho dei periodi di fascinazione totale in cui ce lo metto, mi leggo pezzi del regolamento, guardo i video, quasi lo metto nel carrello... altri in cui mi capitano sottomano le rece di quelli che dicono che è impossibile, inintavolabile, al limite del fallato - e desisto, lo levo. Ora grazie a te mi sa che ritorno in modalità uno e lo piazzo di soppiatto nella lista desideri di Amazon, in barba a quell'altra parte di me. Chissà se a Natale qualcuno mi fa il dispetto di regalarmelo ç_ç


'Sto gioco mi entra ed esce in continuazione dalla wishlist. C'ho dei periodi di fascinazione totale in cui ce lo metto, mi leggo pezzi del regolamento, guardo i video, quasi lo metto nel carrello... altri in cui mi capitano sottomano le rece di quelli che dicono che è impossibile, inintavolabile, al limite del fallato - e desisto, lo levo. Ora grazie a te mi sa che ritorno in modalità uno e lo piazzo di soppiatto nella lista desideri di Amazon, in barba a quell'altra parte di me. Chissà se a Natale qualcuno mi fa il dispetto di regalarmelo ç_ç

Guarda... io al tuo posto lo avrei già comprato. Nel peggiore dei casi starà là ad ammuffire dieci anni prima di riscoprirlo nel momento giusto della tua vita. Vai anche a leggerti l'articolo pubblicato una mezz'ora fa, così passi direttamente alla fate di checkout.

Andando un po' di più sul design voglio segnalare che il gioco è disegnato avendo come riferimento i problemi di comando e controllo delle piccole unità, affinché il vostro alter ego possa impartire ordini alle vostre pedine di cartone dovrete avere modo di comunicare con esse, a voce, a mezzo di radio, telefoni da campo, staffette. Questo possibilmente con una linea di comando, per cui il comandante di compagnia da ordini ai comandanti di plotone, i quali li danno alle squadre. E' fondamentale riuscire a mantenere una rete di comunicazione attiva altrimenti si dovrà sperare nell'iniziativa individuale (e i risultati sono nettamente peggiori rispetto all'ordine diretto). Oltre a ciò le unità sul campo hanno le loro priorità e se sono già impegnate in un conflitto a fuoco non è detto riusciate anche solo a far spostare il loro obiettivo, lasciando perdere il fatto di muoverle. 

Segnalo infine un bel video introduttivo di Francesco Calemi per tutti quelli che vogliono cominciare. 

per me è inconcepibile che per avere un'esperienza di gioco completa si debba ricostruire il regolamento con svariate ore di ricerca, collage, interpretazione.

Per non parlare degli errori della prima edizione ripetuti nella seconda.

Solo per questo per me sarebbe da abbassare il voto di almeno 1 punto.

Poi per carità magari a qualcuno piace "diventar matto" a ricostruire le regole, ma non fa molto per me. Di mio, l'ho fatto con Lincoln, anche se in scala ovviamente mega ridottissima, ma mi è bastato.

Cosarara, definisci il "troppo". Sembra dato  più da un eccesso emotivo che di dati da fissare... o sbaglio?

Inquietum est cor nostrum, donec requiescat in te

Emanuele
The Eldar

Bellissima recensione!

Anche io sono entrato da poco nel mondo del wargame, ma ho preferito pure io buttarmi fin da subito su titoli corposi, tra cui FoF: mi sono ritrovato nelle sensazioni descritte in questa pagina, soprattutto nel senso di spaesamento e necessità di aiuto iniziale e nella grande soddisfazione man mano si inizia  a padroneggiare il sistema.

Gran gioco, ma senza dubbio non per tutti!

@niconiglio 
A me piace leggere e imparare manuali, anche corposi, ma ti capisco benissimo.
Il fatto è che a un certo punto si innesta in me un meccanismo di sfida con il gioco: devo sconfiggerlo, devo "ammaestrarlo". Un po' quello che accade a tanti videogiocatori alle prese con un Dark Souls.
Alla fine quello che conta per me è rispondere alla domanda: ne è valsa la pena? E in questo caso, vista la profondità del gioco e le sensazioni che restituisce, la risposta è un grande sì.

Il TROPPO è di natura emotiva. A volte diventa angosciante

Bella recensione!

@Ethereal

bon alla fine anche riscostruire un insieme di regole può essere intrattenimento, e può dar piacere la sensazione di avercela fatta. Quindi ci sta. Però ti giuro a me il solo pensiero che abbiano fatto stessi errori della prima edizione mi manda in bestia.

Ok non essere chiari, visto anche che il gioco non è carcassonne, ma cacchio gli stessi errori NO

Grazie per l'articolo. Lo vado a  comprare. Certo che la GMT è maestra nel mettere gli stessi errori in ogni edizione. Se pensi che nella mappa dell'edizione numero 1000 di Paths of Glory appena apri e leggi il set up pigli già gli errori di testo.

Sono così. Lo fanno per evitare che le faq vecchie diventino obsolete. :D

 

Tornando al discorso di qualche giorno fa, ben fatto! Questo è un introduttivo ai war games. Ossia, un gran gioco. Perchè iniziare con giochi insulsi, banali, poco appaganti. Si inizi con un peso massimo. Evviva. E grazie davvero per l'articolo. Mai come oggi mi sono brillati gli occhi nell'aprire la pagina della Tana.

 

Se lo compro davvero, poi magari ti chiederò qualche aiutino :)

Se lo compro davvero, poi magari ti chiederò qualche aiutino :)

Guardati i video che ho linkato nell'articolo. Sono un'introduzione eccellente e ti faranno capire se il gioco può essere nelle tue corde.

Se lo compro davvero, poi magari ti chiederò qualche aiutino :)

Guardati i video che ho linkato nell'articolo. Sono un'introduzione eccellente e ti faranno capire se il gioco può essere nelle tue corde.

Che è nelle mie corde quello l'ho già capito. Stavo proprio cercando un soliotario, dopo l'ottimo ma leggerino Navajo Wars (ho trovato io il bug dopo tre partite, il che significa che era bello rotto). E stavo pensando, aspettando la riedizione di D-Day at omaha beach, di comprare l'edizione full di Mage Knight. Avevo già il ditone sul pulsante (il gioco ha caratteristiche di solitario notevoli e, l'ho provato ed è molto ben fatto, anche se chi lo critica per la totale mancanza di ambientazione ha ben ragione). Peró ecco che mi esci tu con quest'articolo, e già nel carrello di GMT games ci sono la seconda edizione e l'espansione. Mi prendo come sempre un giorno per pensarlo, ma credo prorpio che lo prenderò. Per quanto riguarda i video che hai linkato, già visto i primi due. Sto gioco sa di megabomba. Ne avevo sentito parlare ma non mi ero mai fissato abbastanza su sta figata.

Che è nelle mie corde quello l'ho già capito.

Mi fa piacere il tuo entusiasmo, che è stato anche mio nell'approcciarmi a questo gioco. Purtroppo per motivi personali è da qualche tempo che gioco pochissimo, ma spero di riprenderlo in futuro.... D-Day at Omaha Beach e Mage Knight sono anche nel mio mirino, spero di poterli giocare prima o poi!

Bravo Ethereal! Hai saputo descrivere perfettamente la narrativa di questo gioco!

"For Them, the only honorable death is one that leaves a crater"

Appena comprato assieme al preorder di D Day at Omaha.

necessito di essere inserito nel gruppo whatsapp 😅

 

Complimenti per la recensione. Meravigliosa.

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