In questo articolo vorrei approfondire le tattiche di gioco per Forest Shuffle, titolo di carte per 2-5 giocatori vincitore dello Deutscher Spiele Preis 2024 e che ha anche vinto il premio À la carte.
Gli appassionati di questo gioco sapranno che la Lookout Games sta realizzando due novità oltre alle ormai note espansioni Alpine e Woodland Edge. Si tratta di:
Forest Shuffle: Exploration in cui verranno aggiunte parecchie caverne con effetti asimmetrici e soprattutto un automa per giocare in solitario. Su BGG sono usciti da tempo regolamenti home-made anche ben fatti e che ho testato personalmente, ma il rilascio ufficiale della modalità automa da parte dell’editore è una bella novità.
Forest Shuffle: Dartmoor in cui verrà introdotto un nuovo tipo di carte da giocare orizzontalmente, i terreni. Questi serviranno come habitat per nuovi tipi di carte e promettono di aggiungere nuove opzioni al gioco.
In realtà le due espansioniAlpine e Woodland’s Edge non sono state recensite qui in Tana ma hanno cambiato parecchio il modo di giocare; senza dilungarmi in una loro trattazione analizzerò le carte più rilevanti di questi mazzi aggiuntivi in seguito.
Come fatto in precedenza per la guida strategica di Azul, anche per Forest Shuffle mi concentrerò sulle partite a due giocatori. Forest Shufffle rispetto ad Azul porta fino a 5 giocatori ma con il loro aumentare l’alea e soprattutto la scarsa possibilità di programmare la propria partita iniziano a diventare insopportabili per me quindi, da grande appassionato di sfide a due, ho sempre giocato contro un solo avversario. Premetto che possiedo il gioco fisico e entrambe le espansioni con cui ho giocato molte partite sempre contro mio figlio, ma ho anche giocato molte partite su BGA affrontando giocatori diversi il che è fondamentale per scoprire nuove strategie o testare le mie idee ottenendo reazioni sempre diverse.
Inizio con alcune considerazioni che sono valide a prescindere dal mazzo con cui si sta giocando e quindi dalla presenza di carte Alpine e Woodland’s Edge.
Come per molti altri giochi basati sulle carte (anche se molto diverso mi viene subito in mente Blood Rage) è evidente che sia necessario conoscere molto bene gli effetti delle carte per poter ottimizzare la propria mano. In questo gioco vince chi realizza più combo o chi concatena gli effetti a cascata delle sue giocate nel modo migliore.
Nei commenti alla bella recensione del gioco base fatta da Mica a fine 2024 alcuni hanno sostenuto che Forest Shuffle sia da considerare quasi come un solitario e che comunque la presenza al tavolo di altri giocatori sia praticamente irrilevante. Mi permetto di dissentire e sul forum di BGG trovate molti altri giocatori che concordano con me.
Espansione Alpine
Come per Azul il primo consiglio è quello di guardare sempre alla propria mano, alla radura ma soprattutto alle carte giocate dal mio avversario, nonché al numero di carte presenti nella sua mano.
Come seconda cosa, visto che in fase di pesca si ha diritto di prendere due carte, bisognerebbe evitare di avere ad esempio nove carte in mano. Personalmente se devo arrivare ad avere nove o dieci carte in mano cerco sempre di avere tra di esse una carta che mi consenta un turno extra (Quercia, Abete di Douglas, Ghiandaia ecc…) e questo perché il mio avversario giocando ad esempio un albero potrebbe rivelare una carta molto buona che io rischio di non poter prendere dalla radura.
Nelle partite equilibrate la differenza tra una vittoria e un sconfitta può essere data dal semplice costo di una carta. Nel gioco esistono molte combo o effetti che permettono di giocare gratis carte che normalmente avrebbero un costo di 1/2/3 carte. In questo caso l’effetto della carta bonus non si applicherà però, devo quindi fare attenzione e cercare di sfruttare questi effetti applicandoli alle carte più adatte. Esempio del Lupo con la Salamandra.
Quello che non dovete mai fare, specie se state affrontando un avversario forte, è lasciargli carte utili nella radura. Se giocando un albero girate del mazzo una buona carta e non avete un turno aggiuntivo, il vostro sfidante la prenderà e non potete farci nulla, siete stati sfortunati.
In realtà si può limitare la sfortuna giocando alberi quando la radura è quasi piena o solo se l’albero giocato mi da un turno bonus o ancora se l’avversario ha dieci carte in mano.
Diverso è il caso in cui il vostro avversario ha già un rospo piazzato sotto un Abete Bianco e magari una Felce sotto un altro albero e voi pagate una carta mettendo nella radura un rospo… Beh, come minimo gli state regalando 18 punti (10 per la coppia di rospi, 2 perché lo piazzerà sotto un Abete Bianco e 6 perché possiede una felce).
Se per voi il rospo è una carta inutile, potete giocarlo sul lato superiore oppure usarlo per pagare un’altra carta ma solo quando la radura è quasi piena. In questo modo portando la radura a dieci carte tutto quello che giocate e che il vostro avversario vorrebbe, verrà spazzato via nella pila degli scarti.
Espansione Woodland
Cercate di pescare dal mazzo quando possibile. Mi spiego con un esempio: nella radura ci sono solo carte di scarso valore perché il vostro avversario è stato attento a non favorirvi. Per giocare una carta fortissima che possedete vi servono due carte gialle e ne avete solo una in mano ma nella radura una è disponibile. Prima di prenderla io pesco sempre dal mazzo perché se per caso esce una carta gialla potrò pescare una seconda carta dal mazzo sperando che sia migliore di quelle nella radura. Se invece la prima del mazzo non è gialla, farò sempre in tempo a prendere come seconda scelta la gialla nella radura.
Su BGA è disponibile la comodissima funzione che rende il punteggio visibile in tempo reale mentre nel gioco fisico ovviamente questo è impossibile. Alcuni trovano questa cosa frustrante, altri la apprezzano; in fondo ci sono moltissimi giochi la cui durata non è fissa e in cui chi chiude la partita non sa con immediatezza se sarà il vincitore o meno (Scythe o ancora Blood Rage per citarne due).
Se pensate di essere in testa è importante ricordare che ci sono carte il cui effetto accorcia sensibilmente la durata della partita, il procione è la principale ma potenzialmente anche lupi e volpi possono farvi pescare molte carte verso il finale di partita.
Viceversa se pensate di essere in svantaggio già dopo la prima e sicuramente dopo la seconda carta inverno dovreste pescare dalla radura quando possibile.
Un’ultima considerazione legata al finale di partita che in Forest Shuffle è imprevedibile, ma fino a un certo punto… In giochi come Copenhagen l’uscita della sirena è limitata alle ultime carte ma non ho nessun segnale o preavviso; in Forest Shuffle non ho uno ma ben due campanelli di allarme. A volte la terza carta inverno era l’ultima del mazzo, altre volte sono uscite la seconda e la terza carta inverno quasi consecutivamente.
Di certo non conviene iniziare a giocare carte che richiedano tempo per dare i loro frutti se la partita sta per finire. Per questo stesso motivo ci sono carte che nelle partite a due sono molto forti ma che in quelle a cinque perdono di valore… Anche se in cinque il mazzo di gioco ha trenta carte aggiuntive ma in cinque gli avversari vi sottrarranno moltissime carte quindi bisogna cercare di fare giocate che diano punti e subito…
Passiamo ora a una lista delle carte più utili del gioco. Le ho suddivise per tipo, quindi Alberi/Arbusti, poi carte orizzontali e verticali. Accanto a ogni carta citata ho indicato se fa parte del set Base (B) o della espansione Alpina (A) o dei Confini del bosco (C) e poi un valore che personalmente attribuisco a quella carta in una scala da 1 a 10.
Alberi
ABETE DI DOUGLAS (B) 7,5/10
Da giocare solo quando avete altre due carte azzurre in mano per attivarne il bonus e giocare un turno extra.
LARICE EUROPEO (A) 7,5/10
Ci sono molte carte del colore adatto ad attivare il bonus del larice europeo, molte delle quali poco utili quindi lo gioco spesso per poi calare gratis un altro larice o uno stambecco.
BETULLA (B) 7/10
Si gioca a costo zero e vi fa pescare una carta; a volte è utile averne tre o quattro e giocarli dopo la talpa.
FAGGIO (B) 7/10
Lo gioco solo se a inizio partita ne ho già due in mano o comunque se nei primi giri ne pesco uno perché è abbastanza inutile se non si arriva a giocarne quattro.
SICOMORO (B) 7/10
Il voto è una media tra il 6 che merita se giocato male e l’otto abbondante se giocato bene. Con l’espansione (C) è stata aggiunta l’Arvicola acquatica che vi consente di giocare qualsiasi carta come arboscello. Nel mazzo sono presenti sei Sicomori e se riuscite a giocare tre o quattro poi la arvicola nel finale può farvi fare almeno 20/30 punti. Dico “almeno” perché anche i cervi assegnano un punto per ogni albero ad esempio.
ABETE BIANCO (B) 7/10
Anche qui il voto è una media tra il sei che merita senza espansione (C) e l’otto che può valere se giocate l’ortica. L’ortica sotto un abete bianco da solo un +2 mentre due rospi posizionati sotto un abete bianco avrebbero dato +4 e infatti senza espansione (C) la cosa migliore da piazzare sotto a questo albero erano i rospi. Ma spesso gli avversari trascurano le farfalle e nel mazzo ce ne sono davvero tante quindi poter piazzare anche 7/8 sopra potrebbe far valere l’abete bianco anche 20/30 punti se ai lati giocate delle lepri.
QUERCIA (B) 6,5/10
Personalmente la gioco poco e solo se posso ottenere il turno bonus ma con l’aggiunta delle carte alpine che introducono due nuovi alberi, arrivare ad 8 diversi alberi ottenendo 10 punti è più facile quindi può essere un’opzione.
IPPOCASTANO (B) 6,5/10
Altra carta che non adoro ma ricordo ancora la partita persa contro mio figlio. Aveva 7 ippocastani per un totale di 49 punti ma non pago ha giocato anche il capriolo arancione segnando in un sol colpo 33 punti, 21 dei quali grazie agli ippocastani.
Carte orizzontali
FAINA (B) 9,5/10
A mio parere la carta orizzontale migliore del gioco. Costa 1, fa pescare una carta e spesso può valere anche 20/25 punti a fine partita. Se giocate la strategia degli alberi non fa per voi ma se pensate di piazzare solo 6/7 alberi completandoli allora la faine saranno devastanti.
Spesso se ho già due o tre faine nel medio gioco, la seconda parte mi vede concentrato a completare più alberi possibile giocando carte che permettono di piazzare altre carte (salamandra, tasso, tritone...) solo per completare più alberi possibile.
LUPO (B) 9/10
La strategia più famosa e giocata è quella dei Cervi-Lupi e in effetti se si ha la fortuna di averne parecchi è difficilmente contrastabile. Un lupo calato con già 3 o 4 cervi giocati fa pescare tante carte e se avete la pazienza e la costanza di prepararvela bene, pagandolo con tre carte del colore adatto vi concederà anche un turno aggiuntivo.
Come alternativa, se avete comunque parecchi cervi e nel finale vi capita un lupo, potete provare a giocarlo pagandolo meno tramite un abete bianco, un tasso o una salamandra. Non pescherete carte e di certo non avrete un turno extra ma potrebbe farvi segnare 15/20 punti...
CERVO (B) 8,5/10
Quante partite ho passato tenendolo in mano anche se avevo già le due carte del colore adatto per innescare il suo bonus… Purtroppo se gioco con sempre 7/8 carte in mano e tralascio il cervo e le due carte per pagarlo, avere un daino o un altro cervo in mano è difficile… non aspettatevi che il vostro avversario ne cali uno nella radura.
DAINO (B) 7,5/10
Meglio del capriolo ma peggio del cervo. A differenza del capriolo, qui non è il colore a contare ma quanti animali simili giocate (cervi, caprioli, daini ma anche stambecchi, camosci, cinghiali, cinghialetti e bisonti).
VOLPE (B) 7/10
Se ho parecchie lepri nella mia foresta (vedi la sezione loro dedicata nel seguito) le volpi possono farmi vincere; non tanto per gli 8/10 punti che mi faranno segnare ma piuttosto per le 4/5 carte che mi faranno pescare.
ORSO (B) 7/10
Con tre carte e una delle giocate più costose del gioco e va giocata solo se da diritto al bonus. So che avere altre 3 carte dello stesso colore dell’orso in una mano che al massimo prevede dieci carte è difficile… infatti se pensate di giocarlo è richiesta una certa pazienza. La sua utilità aumenta sensibilmente se giocate anche solo uno o due avvoltoi. Con le caverne asimmetriche in arrivo entro fine anno, l’orso promette di aumentare la sua valenza strategica.
CAPRIOLO (B) 7/10
Non la mia preferita ma comunque una carta valida. Il costo di due carte fa si che sia consigliabile almeno ottenere il bonus e pescare una carta; in caso contrario va giocata solo se ci sono già molte carte del colore adatto in modo da renderla una carta proficua.
PROCIONE (B) 7/10
La carta della disperazione… quando la fortuna non ci sorride ecco che Forest Shuffle ci viene incontro con il procione. Oltre che per accorciare il finale delle partite in cui temiamo di essere rimontati, il procione è utilissimo quando abbiamo la mano piena e almeno 6/7 carte non meritano di essere conservate. La possibilità di “refreshare“ il mazzo, guadagnare 6/7 punti e infine il fatto che le carte andando nella nostra caverna non saranno disponibili per il nostro avversario la rendono una carta molto utile in certi casi.
CINGHIALE (B/C) 7/10
Ecco una carta che nel gioco base valeva poco; 10 punti a patto di avere giocato almeno un cinghialetto. Nella espansione (C) il suo gemello vale 10 punti “per ogni” cinghialetto. Se prima la tecnica era quella di giocare solo un cinghialetto gratis e poi tanti cinghiali al costo di due carte l’uno, ora è il contrario.
Si gioca un cinghiale pagandolo sempre due carte ma poi ogni cinghialetto calato varrà 10 punti. Da non sottovalutare anche l’effetto di pulizia della radura se il vostro avversario fosse interessato a carte che a voi non servono. Un voto in crescendo insomma.
APE (C) 7/10
Giocata nelle partite giuste e al momento giusto può essere molto utile. Vi permette di mettere in caverna ogni albero/arboscello o pianta presente sulla radura e di solito oltre a quelle già presenti si tende a pagare l’ape proprio con un albero o arboscello o pianta aggiuntiva. Quando la radura pullula di vegetali e avete almeno un avvoltoio, potreste realizzare 15/20 punti con un’ape.
LEPRI (B/A) 6,5/10
Sono utili se giocate su un abete bianco e tutte in un turno grazie alla talpa. Ovviamente vanno poi giocate tutte le volpi possibili.
STAMBECCO (A) 6,5/10
È penalizzata dal suo costo elevato di tre carte ma vale 10 punti; meglio una lince direte… Il fatto però che dia un turno extra senza imporvi condizioni sui colori delle carte usate per pagare è tanta roba, verso il finale fare 10 punti e giocare di nuovo potrebbe farvi fare lo sprint decisivo. Se puntate solo ai punti allora può essere giocata come effetto del larice europeo.
Carte verticali
FELCE (B) 9,5/10
La mia carta preferita, costa uno e vi fa pescare una carta; da quel momento in poi ogni anfibio vi darà 6 punti quindi avanti con rospi, salamandre e tritoni!
TRITONE (A) 8/10
Altra animale che inizialmente avevo sottovalutato ma è ottimo. Al costo di una sola carta del colore adatto vi permette di giocare una carta montagna e anche un insetto innescando potenziali combo. Senza scordare che di suo il tritone è un anfibio quindi se avete une felce… Inoltre a fine partita darà 2PV per ogni insetto e se avete giocato sulle farfalle…
FARFALLE (A/B/C) 8/10
Qui il discorso sarebbe lungo, ma diciamo che nel base erano quasi inutili. Forse i playtest non sono stati accurati, fatto sta che nessuno le giocava e la cosa non è passata inosservata. Con l’espansione (A) prima e (C) poi, le farfalle sono state doppiamente potenziate e ora le gioco spesso. Subito a seguire descrivo le tre principali carte che fanno combo con le farfalle e in presenza delle quali le farfalle possono farvi vincere, ma anche il tritone si sposa bene con gli insetti.
Quando riusciranno a fare altrettanto con i pipistrelli il gioco sarà perfetto e in tal senso una delle nuove caverne asimmetriche è un primo passo.
GENZIANA (A) / RICCIO (B) / ORTICA (C) 8/10
Nel set base il riccio al costo di una carta faceva si che ogni farfalla giocata valesse 2 PV extra. La genziana a costo zero fa si che ogni farfalla valga 3 PV extra e inoltre fa giocare una farfalla immediatamente.
L’ortica ha potenziato enormemente le farfalle perché queste avevano due difetti:
pur essendo a costo zero, giocare 5 farfalle richiedeva 5 turni di gioco in cui non fare null’altro, ma a questo si poteva ovviare con la talpa;
anche avendo la talpa e 5 farfalle in mano, servivano comunque 5 alberi con il lato superiore libero che se avete faine in attesa di alberi da chiudere sul lato sopra va anche bene ma… Diversamente non è facile avere tanti alberi col bordo superiore libero e comunque non fanno combo farfalle piazzate su alberi vari.
Grazie all’ortica, se non punto sulle faine e non mi preme completare più alberi possibile, posso abbinare un’ortica a un abete bianco e poi calarci tutte le farfalle che voglio. E inoltre l’ortica vale 2PV per ogni farfalla quindi se giocate con entrambe le espansioni, in presenza anche di un solo riccio, una sola genziana e una sola ortica ogni farfalla giocata su un abete bianco vale 9 punti.
Non dimentichiamoci che a fine partita un set di farfalle diverse può arrivare a valere 55PV contro i miseri 20PV del set base.
AVVOLTOIO (A) 7,5/10
Esistono solo tre copie di questo uccello, ma se avete la fortuna di pescarne due dovete solo abbinarci un orso e uno o due procioni per trovarvi una miniera di punti vittoria.
SALAMANDRA (B) 7,5/10
Prima delle espansioni era una delle migliori e resta tuttora una ottima carta. Vale almeno 5 PV, si sposa bene con la felce e permette facilmente di giocare un animale col simbolo zampa… qualcuno ha detto lupo?
PICCHIO ROSSO (B) 7,5/10
Se avete molti più alberi del vostro avversario ecco che al costo di una carta ottenete 10 punti e pescate una carta; se al contrario siete in netto ritardo evitate di metterla nella radura.
GHIANDAIA (B) 7,5/10
Solo tre punti ma in pratica sono gratis in quanto scartando una sola carta e giocando la ghiandaia posso giocare di nuovo e pescare due carte. Senza contare che ho comunque piazzato una carta utile per le faine o su un abete bianco o ancora che fa combo con un falco pellegrino…
GUFO (B) 7,5/10
Il gufo è unico, al costo di due carte permette di pescarne tre. Non servono lepri pregresse come alla volpe o cervi già in campo come al lupo; basta avere due carte del colore adatto. E come per la ghiandaia oltre ai suoi 5 punti ho comunque piazzato una carta utile ad altre combo.
ROSPO (B) 7/10
Utile con gli abeti bianchi se non usate l’ortica, diventa imprescindibile se avete giocato almeno una felce.
FORMICA (B) 7/10
Felci, rospi, tritoni, le formiche stesse e poi genziana/riccio/ortica. Sono tutte carte sul bordo inferiore quindi a fine partita una formica può arrivare tranquillamente a valere 10/20 PV.
ARVICOLA ACQUATICA (C) 6,5/10
Non la avevo mai considerata fino a quando mio figlio non me la ha giocata contro in un tiratissimo finale di partita. Usarla vi prosciugherà la mano quindi va fatto se la partita è agli sgoccioli e dopo avervi dato il suo boost le vostre pescate dei turni successivi andranno a chiudere la sfida. È superfluo dire che questa carta ha un senso solo se avete già giocato parecchi sicomori e/o cervi.
PRUGNOLO (A) 6,5/10
Trovo gli arbusti abbastanza inutili come carte ma per quanto detto sulle farfalle, l’unico arbusto che ho mai giocato è stato quello delle farfalle riportato a fianco e solo nelle partite in cui puntavo forte sulle farfalle appunto. Per il resto gli arbusti sono simili ai funghi e ne ho sempre apprezzato poco l’utilità (non sono nemmeno un albero ai fini del conteggio finale per cervi o sicomori o maggioranze di alberi).
TALPA (B) 6,5/10
Carta di per se inutile ma che può servire se avete abbondanza di lepri, farfalle o al limite di betulle.
FINFERLO (B) 6,5/10
L’unico fungo che ogni tanto gioco. Se puntate sulla classica “strategia degli alberi” questa carta è imprescindibile a inizio partita e una arvicola nel finale potrebbe essere la giusta conclusione. Gioco infatti partite di questo tipo solo se nella mano iniziale o subito dopo trovo questo fungo. Dopo averlo giocato vanno trovate e calate tutte le betulle e i sicomori su cui riuscite a mettere le mani.
CIUFFOLOTTO (B) 6,5/10
Lo gioco raramente ma se, e solo se, giocate molte farfalle questo simpatico uccellino può arrivare a valere anche 10/20 punti.
Segnalo che Forest Shuffle Exploration citato a inizio articolo mi è arrivato ieri, provato solo aggiungendo le nuove carte e soprattutto le caverne asimmetriche a una normale partita. La modalità in solitario la proverò a breve.
Adoro Forest Shuffle e ho comprato tutto. In due soprattutto nelle partite online la strategia lupi-cervi se capitano persche fortunate è devastante. Molti lo hanno poi cassato e non più rigiocato per questo problema. Oggettivamente i cervi mi sembrano eccessivamente sbilanciati e non capisco se sia stata una scelta voluta o un errore. A mio avviso in 3-4 si riduce tantissimo questo rischio, con le espansioni ancora di più Trovo che in 2 il solo base si presti a queste combo troppo forti e alcuni punteggi anche di 3-400 punti sono abbastanza frustranti per chi li subisce ed eccessivamente larghi Al netto di questo consiglio di recuperare le espansioni, e di provarlo poi in qualsiasi numero di giocatori (tranne 5 che mi pare eccessivo) perchè il gioco merita tantissimo e ha delle illustrazioni meraviglioso. Oltre ad essere tremendamente divertente e soddisfacente soprattutto quando entrano determinate combo
Comunque con le due espansioni lupi e cervi non hanno subito praticamente nessuan miglioria, altre carte invece...
Ieri sera mio figlio giocando le farfalle ha superato abbondatemente i 400 punti ! Erano deboli e le hanno potenziate con ogni nuova espansione, adesso devono provare a fare altrettanto coi pipistrelli :-)
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