Grazie per l'articolo: ho partecipato a questa campagna lo stesso giorno in cui è uscita (tra l'altro il mio primo kickstarter) e il fatto che tu ne abbia parlato bene mi fa sentire quantomeno sollevato.
Così come il Signor Darcy non capisce più nulla quando legge “biathlon” e Renberche quando c’è da arare campi e mettere galline nel pollaio, io preferisco coloro che i polli vanno a rapirli dai recinti.
Panoramica di gioco
Ora che vi siete ambientati, passiamo all’astratto: due fazioni da due personaggi con poteri asimmetrici ciascuna si sfidano su una griglia cinque-per-cinque di tessere che andranno svelate man mano, tranne le tre fisse che identificano le posizioni dei quattro personaggi; le volpi stanno a due angoli opposti, mentre i due guardiani partono insieme dalla casella diagonalmente più vicina a Scarlett.
La partita è già pronta per essere giocata non appena avrete deciso, anche casualmente, l’assegnazione dei personaggi. In due è sufficiente scegliere la fazione e ognuno utilizzerà le volpi oppure i guardiani. Da tre bisogna dividersi in squadre, con un giocatore che affronterà con due personaggi della stessa fazione gli avversari. In quattro diventa un semplice due contro due.
L’ordine di turno è fisso - Indigo, Puffer, Scarlett, Zev - e, quando tocca a noi, dobbiamo muovere il segnalino su una tessera libera adiacente ortogonalmente. Se coperta, terminiamo là il turno e la giriamo svelando un tronco d’albero sul quale un vandalo ha inciso una o due frecce. Se la tessera è già stata scoperta, dobbiamo continuare seguendo l’ordine delle frecce finché potremo farlo, torneremo su una tessera già utilizzata in quel turno o finiremo su una nuova casella da voltare; se incontriamo alberi con due frecce, possiamo decidere quale seguire.
Condizioni di vittoria:
- le volpi vincono se Indigo finisce sulla casella dove c’è anche Scarlett (non il contrario), ma può farlo solo se Zev non è nei paraggi, cioè adiacente ortogonalmente o diagonalmente alla tessera occupata dalla volpe cleptomane;
- i guardiani vincono se Zev riesce a catturare Indigo finendo sulla casella dov’è lui o se vengono rivelate tutte le tessere.
Se non riteneste già sufficientemente interessanti la meccanica e le diverse condizioni di vittoria, passiamo ai poteri asimmetrici:
- Indigo può muoversi anche diagonalmente;
- Scarlett, terminato il movimento, può invertire tra loro due tessere già rivelate e non occupate che si trovino intorno a lei, sia ortogonalmente che diagonalmente;
- Puffer, terminato il movimento, può ruotare di un quarto o di mezzo giro una qualsiasi tessera intorno a lui, variando quindi il verso della o delle frecce;
- Zev, terminato il movimento, può rivelare, tra le tessere che lo circondano, una nuova coperta.
Non mi dilungo oltre. Il regolamento è disponibile sulla pagina del progetto e non è definitivo, in quanto è prevista l’introduzione di almeno un nuovo personaggio e l’estensione della giocabilità fino a sei persone, se raggiunti determinati obiettivi della campagna.
Tattica, ciliegie e babbani
Togliamoci subito un premolare sinistro: per i neofiti, le regole non sono così immediate come ci si potrebbe aspettare. Ho notato che la tendenza, di primo acchito, è quella di continuare a seguire la freccia dell’albero in cui si è posizionati anche all’inizio del proprio turno. Chiarito questo punto, aspettate magari una parta di prova per poter introdurre i poteri asimmetrici.
Come vi suggerirebbe un sito di compravendita, “se ti è piaciuto” Santorini “forse potrebbe interessarti anche” Fox on the Run per l’astrazione, il movimento su mappa/tessere, le differenti condizioni di vittoria e, soprattutto, la rapidità di gioco: in venticinque minuti ho spiegato e fatto quattro partite con due amici babbani. Non avrà i bellissimi poteri delle divinità greche e i materiali che ricreano la bellissima isola delle Cicladi, ma ha il pregio di essere veloce da intavolare e da rimettere nella scatola, la portabilità (venticinque tessere e quattro segnalini) e la scalabilità. Nonostante il regolamento dichiari apertamente che la massima esperienza di gioco sia in quattro, ho trovato che anche in due o tre giocatori si possa goderne appieno perché il lato strategico è ridosso all’osso a favore di quello tattico e c’è quindi ben poco da programmare tra un turno e l’altro della stessa fazione, rendendo, di fatto, nullo l’eventuale vantaggio di giocare da soli con la stessa fazione contro due avversari che si spartiscono i personaggi.
Le partite finiscono così rapidamente e spesso in modo così inaspettato che la rivincita della rivincita della rivincita è sempre dietro l’angolo. Una dietro l'altra, come quei frutti che vengono venduti a peso d'oro in questo periodo.
Conclusioni
A chi consigliare Fox on the Run? A mia moglie no, e infatti il sopracitato Santorini non vuole provarlo. Non lo consiglierei nemmeno a coloro che cercano un titolo particolarmente profondo: qui si apre la scatola e si fa una partita davvero in cinque minuti e da pensare non c’è granché, ma penso che sia un ottimo riempitivo per qualsiasi gruppo di gioco, da tenere sempre nel taschino.
Magari prendetene un pacco da tre per eventuali regali dell'ultimo minuto.
Se interessati, trovate la campagna su Kickstarter. Consegna stimata: ottobre 2020.