La granularità nel bilanciamento di un gioco

Foto di Andrik Langfield su Unsplash

Prosegue la serie di articoli sulla progettazione dei giochi da tavolo.

Approfondimenti

Quello che state per leggere fa parte di una serie di articoli estratti dal mio lavoro “Progettare giochi da tavolo”. Si tratta di un progetto di cui ho parlato in questo post sul forum della Tana dei Goblin.

L’idea è quella di estrarre dai libri alcuni paragrafi che trattano argomenti ritenuti da me di particolare interesse e di presentarli sottoforma di articoli. Se avete già letto i libri non troverete nulla di nuovo, ma se non li aveste ancora letti potreste trovare qualche spunto interessante.

Di seguito gli articoli facenti parte di questa serie:
1 - Gli archi di gioco
2 - Progressione del gioco e dei giocatori
3 - Gestione dei pareggi
4 - La casualità come fonte di incertezza
5 - La tensione e la pressione
6 - Modellare la curva di apprendimento
7 - Bilanciare un gioco con il metodo dell’ancoraggio
8 - La granularità nel bilanciamento di un gioco

Nell’ambito del bilanciamento di un gioco, un concetto importante è quello della granularità. Per granularità di una serie numerica si intende quanto “spazio” c’è tra un numero della serie rispetto a quello successivo. Una serie con una bassa granularità ha dei numeri che sono vicini tra di loro e quindi non hanno molte possibilità di avere dei valori intermedi. Una serie con un’alta granularità, invece, ha dei numeri che sono lontani tra di loro e possono prevedere dei valori intermedi.

La tabella successiva mostra tre serie numeriche: la prima rappresenta una progressione aritmetica con ragione 1, la seconda una progressione aritmetica con ragione 10 e la terza una progressione aritmetica con ragione 100.

Se si prendono in considerazione solo i numeri interi, che sono quelli più adatti per i giochi da tavolo, si può dire che la prima serie numerica ha una bassa granularità, la seconda una media granularità e la terza un’alta granularità.
Più alta è la granularità di una serie numerica e più precisamente è possibile rappresentare i valori. Se, per esempio, nella tabella precedente si volesse aumentare tutti i numeri del 10%, sarebbe possibile farlo, mantenendo i valori interi, solamente nella seconda e nella terza serie. Nella prima non sarebbe possibile farlo e in questo caso ci si dovrebbe accontentare di valori che sono solo delle approssimazioni di quelli voluti.
Quando si inizia a pensare ai numeri che devono stare alla base di un nuovo gioco è necessario adottare una granularità adeguata. Utilizzarne una non appropriata, infatti, può portare a due diversi tipi di problemi a seconda che sia troppo alta o troppo bassa.

Se la granularità è troppo alta, significa che la scala dei numeri usati è troppo alta. La terza colonna della tabella precedente ne è un chiaro esempio. In un primo momento potrebbe sembrare che questo non sia un problema reale: ci si potrebbe chiedere, infatti, cosa cambia se al posto di dare 1 punto se ne danno 100 se poi tutto il resto del gioco è bilanciato su questi valori. Semplicemente un giocatore, invece di terminare la partita a 50 punti terminerà a 5000. In casi come questi il problema sta nel fatto che si obbliga i giocatori ad avere a che fare con numeri inutilmente grandi. È bene ricordare sempre che buona parte dei giocatori non apprezza più di tanto la matematica e che alcune persone potrebbero essere in difficoltà a fare anche solo semplici operazioni, come somme o sottrazioni, con numeri a due o tre cifre.

Utilizzare una granularità troppo bassa, invece, potrebbe creare dei problemi al designer proprio nella fase di bilanciamento. Si immagini, ad esempio, di applicare la progressione aritmetica presentata nella prima colonna della tabella precedente a un obiettivo che richieda di accumulare una specifica risorsa. Alla fine della partita verranno assegnati dei punti in base alla seguente tabella.

Si supponga ora che dopo aver eseguito alcuni playtest sia emerso che alcuni dei valori siano troppo alti e che andrebbero leggermente abbassati. La scarsa granularità della serie numerica, però, rende impossibile diminuire i valori mantenendo allo stesso tempo i numeri interi. Se fosse stata usata una granularità più alta le cose sarebbero state diverse. Per esempio, usando la progressione aritmetica con ragione 10, la tabella dei punti sarebbe stata la seguente.

In questo caso è possibile fare degli aggiustamenti ai valori, riuscendo a mantenere tutti i numeri interi. Ad esempio, potrebbe essere che il bilanciamento trovato a seguito dei playtest sia il seguente.

In questo esempio, la progressione aritmetica con ragione 10 mantiene la stessa proporzione iniziale tra i numeri rispetto a quella con ragione 1, ma la sua granularità permette di avere una maggiore flessibilità nella fase di bilanciamento dei valori.
Come detto in precedenza, però, all’interno di un gioco da tavolo è preferibile evitare di utilizzare una granularità superiore a quella strettamente sufficiente a rappresentare i valori desiderati. Se si nota che, dopo la fase di bilanciamento, i valori presenti nel gioco sono troppo alti, è possibile ridurli dividendoli tutti per il loro massimo comun divisore. I valori ottenuti manterranno il bilanciamento ma saranno più semplici da gestire per i giocatori. Ad esempio, i valori della tabella vista poco fa potrebbero essere tutti divisi per 5, ottenendo il seguente risultato.

Come si può vedere i valori ottenuti, oltre a mantenere il bilanciamento trovato, hanno una scala perfettamente gestibile dai giocatori.
Sulla granularità, infine, è interessante fare un’ultima considerazione: se si sta progettando un gioco che presumibilmente riceverà delle espansioni, è bene evitare di tenere il livello della granularità troppo basso in modo da non limitare il futuro spazio di progettazione. Se, ad esempio, in un gioco di conquiste sono previste tre armi che procurano rispettivamente uno, due e tre danni, poi nell’espansione non sarà possibile inserirne una nuova che abbia una forza intermedia. Se i danni procurati dalle armi del gioco base fossero, invece, due, quattro e sei, nell’espansione sarebbe possibile, ad esempio, aggiungerne una che procura cinque danni.

Commenti

Sempre interessante leggere questi articoli.

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