Quello che state per leggere fa parte di una serie di articoli estratti dal mio lavoro “Progettare giochi da tavolo”. Si tratta di un progetto di cui ho parlato in questo post sul forum della Tana dei Goblin.
L’idea è quella di estrarre dai libri alcuni paragrafi che trattano argomenti ritenuti da me di particolare interesse e di presentarli sottoforma di articoli. Se avete già letto i libri non troverete nulla di nuovo, ma se non li aveste ancora letti potreste trovare qualche spunto interessante.
Di seguito i sei articoli facenti parte di questa serie:
1 - Gli Archi di Gioco
2 - Progressione del gioco e dei giocatori
3 - Gestione dei pareggi
4 - La casualità come fonte di incertezza
5 - La tensione e la pressione
6 - Modellare la curva di apprendimento
Durante lo svolgimento di una partita, le azioni dei partecipanti fanno evolvere il gioco da uno stato iniziale fino a portarlo alla sua conclusione. Questa è una caratteristica che si può identificare in tutti i giochi ed è nota come progressione del gioco. Generalmente viene definita una condizione di fine partita e la progressione viene misurata in base a quanto ci si sta avvicinando a questa.
Se ci si focalizza sui giocatori, però, si può comprendere come il loro obiettivo non sia quello di far finire la partita, bensì quello di vincere. Allo stesso modo, quindi, si può identificare un altro tipo di progressione, ovvero quella dei giocatori. In ogni gioco viene definita una condizione di vittoria e questo tipo di progressione va a misurare gli avanzamenti che i partecipanti fanno nei loro obiettivi di gioco e di conseguenza va a valutare quanto si stanno avvicinando alla vittoria. A seconda delle situazioni, è possibile che il progresso dei giocatori possa solamente avanzare oppure che, invece, possa anche fare degli arretramenti. Un esempio del primo caso sono i giochi gestionali dove viene creato un motore produttivo. In genere in queste circostanze i partecipanti, in base alla loro bravura, possono creare un motore più o meno efficiente ma non possono mai regredire. Un esempio del secondo caso, invece, sono i giochi di conquista dove è possibile prendere il controllo di alcuni territori e perderlo pochi turni dopo.
In un gioco, i due tipi di progressione possono essere interconnessi tra di loro oppure no. Il primo caso si riferisce a quei giochi dove, in qualche modo, la condizione di fine partita è collegata agli avanzamenti dei giocatori. Si pensi, ad esempio, ad un gioco di corse dove la partita termina quando uno dei partecipanti taglia il traguardo. In questi casi la progressione del gioco è direttamente legata alla progressione dei giocatori. Dall’altra parte ci sono dei giochi dove, ad esempio, la partita dura un numero prestabilito di round e una volta trascorsi viene decretata la fine indipendentemente dalla situazione dei partecipanti. In questi casi la progressione del gioco viaggia su un binario completamente diverso da quello dei giocatori.
Il designer, quando va a definire le condizioni di fine partita e di vittoria, deve prestare attenzione al fatto che, se decide di collegare tra di loro i due tipi di progressione, si potrebbero presentare delle situazioni indesiderate. In particolare, se la progressione dei giocatori prevede anche la possibilità di arretramento, si può generare una situazione di incertezza sulla durata della partita. Si pensi, ad esempio, ad un gioco di conquiste in cui la partita termina quando un giocatore ha preso il controllo di dieci territori. In questo caso i giocatori, in linea teorica, potrebbero andare avanti all’infinito conquistando dei territori e perderli poco dopo, trascinando la partita ad oltranza.
È bene cercare di evitare sempre situazioni di questo tipo. Il metodo più semplice è sicuramente quello di mantenere slegata la progressione del gioco dalla progressione dei giocatori. Per farlo è sufficiente definire una condizione di fine partita che non sia connessa con quella che porta alla vittoria.
Nei casi dove questo non fosse possibile, si può fare in modo che la progressione dei giocatori possa solamente avanzare e mai arretrare. Per esempio, in un gioco di corse, dove chi arriva primo al traguardo fa finire la partita e viene proclamato vincitore, si può fare in modo che i giocatori non possano mai indietreggiare nel percorso di gara.
Infine, nei casi dove anche questo non fosse possibile, si può pensare di legare la progressione del gioco ad un secondo parametro che non sia collegato alla progressione dei giocatori. Per esempio, in un gioco di conquiste potrebbero esserci due condizioni che portano alla fine della partita. La prima potrebbe essere legata al numero di territori posseduti dai partecipanti: quando un giocatore controlla dieci territori vince istantaneamente, facendo anche finire la partita. La seconda condizione, poi, potrebbe far terminare il gioco quando si esaurisce un mazzo di carte eventi dal quale ne viene pescata una ad ogni turno dei giocatori. In questo modo se nessuno riesce a conquistare dieci territori entro il tempo necessario a finire gli eventi, la partita termina comunque.
In conclusione, si può dire che riuscire a mantenere il controllo sulla progressione del gioco è fondamentale per un designer. Quando una partita dura troppo o troppo poco, infatti, ci può essere il rischio di compromettere l’esperienza di gioco. Per questo motivo il controllo su questo aspetto non può essere lasciato completamente nelle mani dei giocatori ed è il designer che ha il compito di scegliere con cura una o più condizioni che, oltre ad adattarsi al meglio al gioco che sta sviluppando, gli permettano di far terminare la partita nel momento più opportuno.