Mai applicato uno spareggio di fine partita, li trovo quasi dannosi
Quello che state per leggere fa parte di una serie di articoli estratti dal mio lavoro “Progettare giochi da tavolo”. Si tratta di un progetto di cui ho parlato in questo post sul forum della Tana dei Goblin.
L’idea è quella di estrarre dai libri alcuni paragrafi che trattano argomenti ritenuti da me di particolare interesse e di presentarli sottoforma di articoli. Se avete già letto i libri non troverete nulla di nuovo, ma se non li aveste ancora letti potreste trovare qualche spunto interessante.
Di seguito i sei articoli facenti parte di questa serie:
1 - Gli archi di gioco
2 - Progressione del gioco e dei giocatori
3 - Gestione dei pareggi
4 - La casualità come fonte di incertezza
5 - La tensione e la pressione
6 - Modellare la curva di apprendimento
Durante lo svolgimento di una partita, le azioni dei partecipanti fanno evolvere il gioco da uno stato iniziale fino a portarlo alla sua conclusione. Questa è una caratteristica che si può identificare in tutti i giochi ed è nota come progressione del gioco. Generalmente viene definita una condizione di fine partita e la progressione viene misurata in base a quanto ci si sta avvicinando a questa.
A volte può capitare che nella risoluzione di un obiettivo o a fine partita due o più giocatori si trovino in una situazione di parità. Sebbene non sia sempre necessario, molto spesso occorre trovare un sistema che permetta di gestire il pareggio e determinare chi è arrivato primo.
Innanzitutto, come già detto, non sempre è necessario risolvere il pareggio stabilendo un ordine di arrivo. Ad esempio, capita di frequente che nella risoluzione di obiettivi durante la partita se ne possa fare a meno. Situazioni di questo tipo possono essere risolte in quattro modi differenti:
- Risoluzione amichevole alta. In questo caso tutti i giocatori in parità ottengono il beneficio massimo previsto;
- Risoluzione amichevole bassa. In questo caso tutti i giocatori in parità ottengono il beneficio minimo previsto;
- Risoluzione amichevole media. In questo caso i giocatori in parità ottengono un beneficio medio tra quello che spetterebbe al primo e quello che spetterebbe al secondo;
- Risoluzione ostile. In questo caso i giocatori in parità non ottengono nessun beneficio.
Si prenda come esempio un obiettivo che prevede di raccogliere una certa risorsa e che, in base al numero di esemplari posseduti, dia 21 punti al giocatore che si è posizionato primo, 15 al secondo e 10 al terzo. Ora, supponendo che due giocatori arrivino primi a pari merito, i punti assegnati possono essere diversi a seconda del tipo di risoluzione che si intende adottare. Utilizzando la risoluzione amichevole alta entrambi otterrebbero 21 punti, usando quella amichevole bassa otterrebbero 15 punti, usando quella amichevole media otterrebbero 18 punti (ovvero (21+15)/2) ed infine, con la risoluzione ostile otterrebbero zero punti.
Generalmente per rompere un pareggio si deve fare riferimento a un altro elemento che sia significativo dal punto di vista del gioco. Sebbene esistano molti sistemi che si possano usare, in generale la maggior parte di questi si possono ricondurre a uno dei casi riportati di seguito:
Spareggio in base alla quantità di una risorsa.
In questo sistema si decide chi vince lo spareggio in base al numero di esemplari di una specifica risorsa posseduta dai giocatori. Nella maggior parte dei giochi vince chi ne possiede di più, ma in alcuni casi potrebbe anche essere l’inverso, ovvero che, trattandosi di una risorsa negativa (ad esempio punti corruzione), a vincere sia chi ne possiede di meno. Ad ogni modo è necessario identificare una risorsa che abbia una certa importanza ai fini del gioco.
Spareggio in base alla posizione.
In questo sistema si decide chi vince lo spareggio in base alla posizione dei giocatori in un particolare aspetto del gioco che può essere, ad esempio, il livello di avanzamento su un tracciato o la posizione nell’ordine di turno. Anche in questo caso, l’aspetto identificato per lo spareggio deve rivestire una certa importanza ai fini del gioco.
Spareggio in base a un valore secondario.
In questo sistema si decide chi vince lo spareggio in base al valore secondario di un particolare componente del gioco. Solitamente si tratta di carte o tessere che, oltre alla loro funzione principale, hanno una proprietà secondaria che viene usata appositamente per rompere i pareggi in determinate situazioni.
Spareggio in base a un’abilità particolare.
In questo sistema è prevista l’esistenza di un potere speciale che viene assegnato a rotazione ai giocatori tramite una certa regola. Chi detiene tale abilità è in grado di decidere come devono essere rotti i pareggi.
Spareggio in base al caso.
In questo sistema si decide chi vince lo spareggio in base al risultato di un generatore di casualità, che può essere, ad esempio, il lancio di un dado o la pesca di una carta. Quando si usa un sistema di questo tipo è necessario prestare molta attenzione in quanto, se da un lato può essere eccitante, dall’altro può portare a situazioni di frustrazione dovute, ad esempio, a una sequenza di episodi sfortunati che portano a compromettere il risultato della partita.
A volte può succedere che la situazione di parità permanga anche dopo aver applicato una regola di spareggio. Proprio per evitare situazioni di questo tipo, molti giochi introducono più livelli di spareggio nella speranza che uno di questi riesca nel suo compito. Situazioni di questo tipo si possono trovare soprattutto nelle condizioni che stabiliscono la vittoria nei giochi competitivi. Come si diceva poco più su, infatti, questi sono i casi in cui i pareggi vengono meno tollerati dai giocatori ed è necessario adoperarsi con ogni mezzo per evitare che si verifichino.