Molto interessante, bellissima rubrica.
Domanda idiota: hai mai provato a contare gli archi di un Llacerda? 😜
Inizia con questo articolo una rubrica dedicata al game-design, grazie a degli estratti dal libro di recente pubblicazione "Progettare giochi da tavolo"
Quello che state per leggere fa parte di una serie di articoli estratti dal mio lavoro “Progettare giochi da tavolo”. Si tratta di un progetto di cui ho parlato in questo post sul forum della Tana dei Goblin.
L’idea è quella di estrarre dai libri alcuni paragrafi che trattano argomenti ritenuti da me di particolare interesse e di presentarli sottoforma di articoli. Se avete già letto i libri non troverete nulla di nuovo, ma se non li aveste ancora letti potreste trovare qualche spunto interessante.
Di seguito i sei articoli facenti parte di questa serie:
1 - Gli archi di gioco
2 - Progressione del gioco e dei giocatori
3 - Gestione dei pareggi
4 - La casualità come fonte di incertezza
5 - La tensione e la pressione
6 - Modellare la curva di apprendimento
In questo articolo si parlerà di un concetto piuttosto interessante per chi deve progettare un gioco da tavolo, ovvero quello degli archi di gioco.
Un arco di gioco si può definire come un insieme di azioni che mirano a soddisfare uno specifico obiettivo. In sostanza si tratta di una situazione in cui i giocatori sono attivamente impegnati nel raggiungere uno scopo ben preciso.
Nei giochi da tavolo, generalmente, sono presenti più archi di lunghezze differenti che si sovrappongono tra di loro. Due di questi si possono facilmente identificare in tutti i giochi. Il primo, che è il più lungo, rappresenta l’intera partita ed è legato all’obiettivo che porta alla vittoria. Il secondo, invece, il più corto, rappresenta la singola azione dei giocatori ed è legato a obiettivi a breve termine come, ad esempio, raccogliere una risorsa o muovere una pedina. La seguente immagine li mostra schematicamente:
Come si può intuire, da soli questi due archi non sono sufficienti a rendere interessante un gioco. Le scelte dei giocatori risulterebbero, infatti, solamente di tipo tattico e focalizzate sul breve termine in quanto si concentrerebbero unicamente sulla singola mossa. Nella maggior parte dei casi, infatti, l’obiettivo che porta alla vittoria viene percepito come troppo lontano e non è sufficiente per indirizzare le singole azioni dei giocatori. Inoltre, un gioco con una struttura così monotona e ripetitiva tenderebbe a diventare noioso piuttosto rapidamente. Proprio per questo nella maggior parte dei giochi sono presenti degli archi di lunghezza intermedia legati a obiettivi a medio termine che accompagnano i giocatori per tutto il corso della partita. Nella seguente immagine, ad esempio, è stato introdotto un terzo tipo di arco:
L’introduzione di nuovi obiettivi intermedi ha l’effetto di aggiungere una visione di più lungo periodo alle scelte che i giocatori dovranno fare nelle singole azioni. Gli archi più piccoli, infatti, dovranno essere giocati in funzione degli obiettivi portati dagli archi intermedi, che a loro volta dovranno essere funzionali al raggiungimento dell’obiettivo richiesto per vincere. Gli archi intermedi, quindi, hanno lo scopo di dare una direzione alle mosse dei giocatori. Per esempio, in un ipotetico gioco dove vince chi costruisce la città più prestigiosa, gli archi intermedi potrebbero rappresentare la costruzione degli edifici mentre gli archi più piccoli le azioni con le quali i giocatori si procurano le materie prime necessarie alla costruzione. In quest’ottica, in base al tipo di edificio che si vuole realizzare, sarà necessario procurarsi certi tipi di materie prime piuttosto che altre. Le singole azioni, quindi, dovranno essere indirizzate al raggiungimento dei requisiti necessari per soddisfare gli obiettivi intermedi.
Molti giochi, però, non si limitano a una struttura così semplice, ma presentano diversi archi intermedi di varie lunghezze che si sovrappongono tra di loro. In alcuni casi questi archi intermedi lavorano in sinergia, in altri casi, invece, sono in contrasto e in altri casi ancora interagiscono tra di loro.
Nei casi dove lavorano in sinergia, le azioni dei giocatori sono volte a soddisfare gli obiettivi degli archi intermedi più corti e questi, a loro volta, sono funzionali per raggiungere gli obiettivi degli archi intermedi più lunghi. Per riprendere l’esempio precedente, si potrebbe pensare ad un nuovo arco che punti alla costruzione di quartieri formati da un certo numero di edifici. L’obiettivo legato a questo nuovo arco potrebbe richiedere ai giocatori di costruire degli edifici con specifiche caratteristiche all’interno dei quartieri. L’introduzione di questo nuovo elemento, quindi, avrebbe l’effetto di indirizzare la scelta dei tipi di edifici da costruire. La seguente immagine mostra lo schema di questo esempio. In totale ci sono quattro tipi di archi: i più piccoli che rappresentano le azioni, gli intermedi corti che rappresentano il periodo in cui i giocatori sono impegnati nella costruzione degli edifici, gli intermedi lunghi che rappresentano l’impegno nella costruzione dei quartieri e, infine, l’arco che rappresenta l’intera partita:
Ci sono, poi, dei giochi in cui gli archi intermedi sono in contrasto tra di loro. In questi casi i giocatori devono decidere se impiegare le loro prossime azioni per cercare di soddisfare un obiettivo piuttosto che un altro, sapendo però, che nell’ambito della partita è necessario portare avanti entrambi. Supponiamo che, nell’esempio precedente, invece di introdurre il concetto dei quartieri, venisse richiesto di pagare gli stipendi ai lavoratori che si occupano di costruire gli edifici. In questa situazione, i giocatori devono decidere se impiegare l’azione per procurarsi le materie prime necessarie alla realizzazione degli edifici, oppure se impiegarla per racimolare i soldi necessari a pagare gli stipendi. Si tratta di due obiettivi che si escludono a vicenda ma che comunque non possono essere trascurati. Gli archi legati a questi obiettivi possono essere asincroni, nel senso che non devono essere soddisfatti nello stesso momento. Per esempio, si può immaginare che il pagamento degli stipendi debba avvenire in certi specifici momenti della partita che non hanno nessun legame con la costruzione degli edifici. La seguente immagine mostra lo schema di quest’ultima versione del gioco. Gli archi intermedi più corti rappresentano il periodo in cui i giocatori sono impegnati nella costruzione degli edifici, mentre quelli più lunghi rappresentano il periodo in cui sono impegnati a raccogliere i soldi per pagare gli stipendi:
Un altro caso che si può incontrare piuttosto di frequente è quello in cui i diversi archi interagiscono tra di loro. In questi casi il raggiungimento di un obiettivo va a influenzarne un altro relativo a un arco diverso. Si immagini, se nel gioco dell’esempio precedente ci fosse la possibilità di aumentare il numero di lavoratori. Questo andrebbe a interagire sia con la costruzione degli edifici (con l’aumentare dei lavoratori aumenta anche la velocità di edificazione), sia con il pagamento degli stipendi (con l’aumentare dei lavoratori aumentano anche i compensi da pagare). Quando gli archi interagiscono tra di loro in questo modo i giocatori possono percepire un’evoluzione della partita in quanto, nonostante gli obiettivi rimangano gli stessi, le condizioni in cui si trovano i giocatori mutano nel tempo dando la sensazione che ogni momento del gioco sia unico.
Durante la fase di progettazione, il game designer dovrebbe sempre valutare quanti e quali tipi di archi è opportuno inserire nel suo gioco. La presenza di archi chiari e ben definiti, infatti, offre diversi vantaggi per i giocatori. In primo luogo, permette di suddividere la partita in più parti e per ognuna di queste identificare in modo chiaro quali sono gli obiettivi da raggiungere. È molto più facile, infatti, controllare una singola porzione di partita piuttosto che tutto il gioco nel suo insieme. Questo rende molto più facile per i partecipanti sapere cosa fare in ogni singolo turno e focalizzare gli sforzi verso una direzione ben definita. In secondo luogo, la presenza di archi che vengono man mano completati genera un senso di progressione. Ogni volta che viene raggiunto un obiettivo, infatti, ci si sente un passo più vicini alla vittoria. Infine, la presenza di più archi da portare avanti in contemporanea pone i giocatori di fronte a delle scelte molto combattute.
Molto interessante, bellissima rubrica.
Domanda idiota: hai mai provato a contare gli archi di un Llacerda? 😜
Bell'articolo, mi piacerebbe che nei prossimi si facessero degli esempi con giochi realmente esistenti, renderebbe il tutto più chiaro e ancora più interessante
Bellissima rubrica. Attendo le prossime puntate!
Ottima idea questa rubrica, bel lavoro
ciao e grazie per gli apprezzamenti :)
@Locompetitivo
In effetti nei giochi di un certo peso (quelli classificabili come "cinghiali" per capirsi) non è per niente immediato identificare tutti gli archi di gioco che si possono sviluppare nella partita di un giocatore. Questo è uno degli elementi che contribuisce a creare varietà: se le possibilità di sviluppo degli archi di gioco sono molte, potenzialmente ogni partita si svilupperà in modo diverso.
@Ghost.Writer
Per quanto riguarda gli esempi, ho fatto una scelta di campo un po' controcorrente. Volutamente faccio esempi astratti senza fare riferimento a giochi esistenti. Sono consapevole che qualcuno storcerà il naso, ma non tutti i lettori hanno una vastissima conoscenza di giochi e citando dei giochi specifici si corre il rischio di rendere incomprensibili gli esempi a chi non li conosce. Ad ogni modo quando possibile cerco di mettere negli esempi dei riferimenti che permettono di ricordare un particolare gioco a chi lo conosce.
Bravo, interessante!
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