
Che bello rivedere un articolo di Agzaroth 🫶
Non è la meccanica che salta più all'occhio, ma è quella di cui vi voglio parlare oggi
Cry Havoc è un dudes on a map del 2016 che ha ricevuto diverse nominations e vinto più che qualche premio, tra cui il Board Game Quest Award per il miglior gioco tattico e di combattimento e il nostro Goblin Magnifico.
Il gioco ha diverse cose interessanti al suo interno, dalle fazioni asimmetriche al come è sviluppato il deck-building, ma soprattutto il sistema di combattimento, che anticipa di due anni i concetti che vedremo in Rising Sun, ovvero distribuire le truppe per sfruttare i diversi aspetti di una battaglia (nel caso di Cry Havoc: vincere, fare prigionieri, uccidere nemici).Parlare di questo però sarebbe troppo semplice e scontato. Parliamo invece di come si fa scattare il calcolo dei punti vittoria.
Per prima cosa, ogni giocatore ha una carta azione apposta per tale scopo. Il primo a giocarla fa scattare il punteggio per la fine di quel round. Se nessuno la gioca, il punteggio non scatta. Questo può essere importante, perché, ad esempio, un alto punteggio di una fazione potrebbe anche accorciare la partita di un round, che è una cosa parecchio influente.
Chi gioca la carta ha anche un vantaggio: oltre ai normali punti vittoria per il controllo dei cristalli, presi da tutti, ottiene anche un punto per ogni territorio in suo possesso, inclusa la base di partenza. C'è ovviamente un contraltare a questo vantaggio: giocare la carta punteggio significa perdere un'azione.
In un round, di azioni se ne hanno solo tre e i round di gioco sono al massimo cinque (quattro quando la partita si accorcia). Quindi parliamo di 15-12 azioni complessive, con cui comprare nuove carte, costruire edifici, reclutare, espandersi (il combattimento è automatico).
Perdere una di queste risicate e preziose azioni per far scattare il punteggio andrà fatto solo quando ci conviene. Deve convenire e deve essere remunerativo. È una decisione che non va presa a cuor leggero e va calcolato anche quanto guadagnerebbero gli altri se la svolgessero loro. Aggiunge un bel po' di gioco significativo a tutta la partita, a livello tattico e anche strategico (se la usi ora, probabile che al round successivo tu non la abbia).
Cry Havoc è, tra i tanti dudes on map usciti in questi anni, certamente uno di quelli esteticamente meno accattivanti, ma tecnicamente uno dei più raffinati, originali e validi. Personalmente lo metto al pari solo del recentissimo Ankh.
Come lui, è anche delicato e soggetto all'esperienza del tavolo e per questo spesso meno apprezzato dal grande pubblico.
Che bello rivedere un articolo di Agzaroth 🫶
Concordo Cry Havoc ha alcuni aspetti molto interessanti, anche se altri sono un po' meno riusciti.
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