Non vedo l'ora che asmodee faccia uscire la versione completamente localizzata di questo capolavoro assoluto!!!
In questa nostra rubrica che analizza specifiche meccaniche e twist di giochi da tavolo, Gloomhaven da solo potrebbe occupare una decina di capitoli. Tuttavia oggi preferisco soffermarmi su qualcosa di meno evidente delle carte azioni, della scalabilità, del mazzo combattimento, dell'intelligenza artificiale dei mostri e quant'altro.
Prendo infatti in esame un aspetto più nascosto del gioco, ma che risulta fondamentale: la progressione dei personaggi attraverso nuovi livelli. O, più precisamente, non tanto gli effetti di tale progressione, quanto il come ottenerla.
Livellare in Gloomahaven
In Gloomhaven si passa di livello quando si accumulano un certo numero di punti esperienza, in progressione esponenziale man mano che si avanza. Questi punti sono dati in parte dall'obiettivo di scenario, ma soprattutto dalle proprie carte azione. Alcune di queste, infatti, oltre all'effetto tattico descritto, forniscono anche un certo quantitativo di punti esperienza che il giocatore segna sulla scheda.
Buona parte della meccanica è quindi in mano al giocatore, come molti altri aspetti in Gloomhaven.
Esaltare meccanica e ambientazione
Normalmente nei dungeon crawler il livellamento avviene in due modi: o in automatico al prosieguo della campagna, oppure uccidendo nemici. Il primo caso toglie competitività al gruppo, dato che tutti sanno che - qualunque sia il loro contributo alla causa - comunque progrediranno.
Gloomhaven risolve il problema in modo brillante, esaltando sia l'aspetto tematico che meccanico. Ogni personaggio riceverà infatti punti esperienza in base alle sue specifiche mosse, in base a come è costruito, al suo ruolo nel gruppo. Verrà quindi premiato sulla base di ciò che sa fare meglio: un bardo viene premiato se aiuta effettivamente i compagni o ostacola i mostri, anche se non uccide direttamente nemmeno un nemico. Potrebbe aver giocato meglio un giocatore che non colleziona uccisioni come bardo, rispetto a uno che ha il classico guerriero e uccide decine di avversari.
Questo consente alla meccanica di differenziare molto di più i personaggi, senza paura di osare, perché ciascuno potrà comunque avanzare di livello seguendo il suo diverso ruolo, laddove il classico punti esperienza = nemici uccisi costringe il game designer o ad accettare sbilanciamenti tra i personaggi o a differenziarli meno.
Per il gruppo e per sé stessi
Questa meccanica fa il paio con quella della raccolta del soldi durante lo scenario: ognuno agisce per sé e i soldi sono bottino individuale, non comune. Quindi aumenta la profondità tattica delle scelte in mano la giocatore: privilegiare l'accumulo di monete e punti esperienza per rendere più forte il mio personaggio, rischiando però di perdere lo scenario; oppure aiutare di più il gruppo, cercare di vincere tutti assieme, ma raccogliere meno individualmente?
Si tratta di un aspetto che consente anche di diminuire positivamente il possibile leader dominante in un collaborativo puro come questo, oltre ad aumentare l'identificazione con l'individualità del proprio personaggio.
In definitiva questo è un altro aspetto che esalta sia la parte tematica, sia quella meccanica del gioco e che difficilmente trovate in altri dungeon crawler.