La mia meccanica preferita: il sovrintendente di Puerto Rico

La Mia Meccanica Preferita: Puerto Rico

Parlare bene delle meccaniche di Puerto Rico è facile... ma oggi focalizziamo l'obiettivo sulla più subdola.

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La meccanica di azioni/ruoli condivisi è certamente la più iconica del gioco e se n'è parlato talmente tanto che un articolo ad hoc risulterebbe superfluo.

Perciò mi soffermo su un altro particolare, che è quello del Sovrintendente (o Artigiano, nella vecchia traduzione).

Come funziona

Scegliere la tessera del Sovrintendente mette in moto la produzione merci di tutte le piantagioni dei giocatori. Questo sblocca le due tessere più importanti del gioco, ai fini dei punti vittoria: il Mercante e il Capitano. In realtà il Mercante non fa direttamente PV, ma è il principale motore per i soldi, che a loro volta – tessera Costruttore – fanno edificare strutture che forniscono abilità e PV.

L'effetto a catena e l'opportunità

Puerto Rico: tessere ruolo
Messa così, non sembrerebbe mai il momento giusto per giocare il Sovrintendente. Perché dovrei dare l'opportunità a chi sta dopo di spedire per primo e io rimanere ultimo a caricare, col rischio di buttare in mare merci? Perché dovrei far attivare il Mercante, con tutti gli altri che vendono prima di me, saturandolo?

Qui intervengono sia meccaniche che dinamiche che fanno di Puerto Rico il capolavoro che è.
I soldi messi su una tessera non presa a fine round non sono solo una compensazione, ma un incentivo a prendere una tessera importante anche senza attivarne l'effetto. Se il Capitano o il Mercante diventano allettanti per le monete che producono, li prenderò comunque, ed ecco che il Sovrintendente diventa papabile.
A inizio partita, con pochi a produrre, potrebbe essere comunque remunerativo farlo subito, per avere più merci degli avversari o essere il solo possessore di un determinato tipo di merce.
Quando avanzano merci dopo un Capitano, ecco che si potrebbe essere costretti a prendere il Sovrintendente per compensare uno svantaggio, specie se altri hanno un Deposito: spedirebbero e venderebbero lo stesso, quindi tanto vale avere la possibilità di farlo anche noi.
Quando sei secondo nel round (quindi dopo sarai primo) e le circostanze sono favorevoli (uno tra Capitano e Mercante già scelti, Mercato già quasi saturo, ecc), ecco che produrre può essere un'ottima scelta.

Ma al di là del riassumere i singoli casi contingenti, il bello sta proprio qui: Puerto Rico, con le sue meccaniche e conseguenti dinamiche, riesce a rendere profonda, tattica ed interessante una scelta che all'apparenza è sempre perdente. 

In conclusione

Quello che rende Puerto Rico non solo un grande gioco, ma un capolavoro, non è tanto (o meglio, solo) la meccanica base di azioni condivise, utilizzata anche da altri titoli, quanto la concatenazione funzionale delle varie tessere ruolo, di cui il Sovrintendente è il primum movens.

Commenti

themanwhosoldth...

Micro meccanica geniale di una macro meccanica fenomenale. Purtroppo il sovrintendente può diventare il "kingmaker" facendo diventare una partita a PR davvero frustrante. Uno dei motivi per il quale sono diventato nel tempo un convinto sostenitore che il miglior modo per godersi il capolavoro di Seyfarth sia giocarlo 1v1 con la Fernori. 

Perché dovrei attivare il Mercante, con tutti gli altri che vendono prima di me, saturandolo

Questa non l'ho capita. Se scelgo il Mercante, vendo per primo. No? 

Verze77 scrive:

Perché dovrei attivare il Mercante, con tutti gli altri che vendono prima di me, saturandolo

Questa non l'ho capita. Se scelgo il Mercante, vendo per primo. No? 

No; il senso in quel contesto è "perché dovrei produrre merci e ritrovarmi a essere ultimo a imbarcare o vendere perché quello dopo di me sceglie il capitano o il mercante?"

Non posso che concordare: meccanica perfetta per un gioco spettacolare.

Verze77 scrive:

Perché dovrei attivare il Mercante, con tutti gli altri che vendono prima di me, saturandolo

Questa non l'ho capita. Se scelgo il Mercante, vendo per primo. No? 

 

occhio che ti sei perso FAR attivare e non solo attivare; vedi spiegazione successiva di Darcy.

Comunque gioco fenomenale nella sua semplicità.

Alla fine nonostante gli anni Puerto Rico resta una capolavoro ineguagliato, si potrebbero contare i giochi che hanno riproposto alcune sue meccaniche...mi vien solo da pensare come mai il genio Andreas Seyfarth che ha fatto questa meraviglia poi non sia riuscito a fare granchè tranne Turn and Taxi ( sempre verde ma non a questi livelli) e lo spin-of San Juan...

Puerto Rico è il gioco (euro) perfetto. Senza se e senza ma.

Passano gli anni, passano i giochi ma lui rimane sempre lassù, nonostante i suoi limiti di grafica, materiali e ambientazione (in un 2020 dove questi parametri hanno un peso sempre crescente).

Effettivamente mi sono sempre chiesto anch'io come mai Seyfarth non sia più tornato alla ribalta con titoli all'altezza (come hanno fatto altri suoi esimi colleghi)...

scacco scrive:

Verze77 scrive:

 

Perché dovrei attivare il Mercante, con tutti gli altri che vendono prima di me, saturandolo

Questa non l'ho capita. Se scelgo il Mercante, vendo per primo. No? 

 

occhio che ti sei perso FAR attivare e non solo attivare; vedi spiegazione successiva di Darcy.

Comunque gioco fenomenale nella sua semplicità.

Eh no, avevo fatto copia incolla, hanno corretto il testo nell'articolo... ?

In questi articoli sulle meccaniche Azg dà il meglio di sé, e spiega con una semplicità eccezionale perché Puerto Rico è il capolavoro che è.

Puerto Rico senza questa meccanica non sarebbe il capolavoro che è.......

Giocarla bene al momento giusto da un gusto che pochissimi altri giochi ti danno.....

 

Bel gioco: durante la partita il tempo vola e scorre che e' una meraviglia. E gira magnificamente anche in due. Ho rimandato la prima partita per un mare di tempo perche' la grafica e l'ambientazione coloniale non mi attiravano per niente (niente mostri, niente astronavi e niente alieni) ma ho commesso un errore imperdonabile.

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