Meccaniche e affini: azioni e ruoli condivisi

gemelli siamesi
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Nuovo appuntamento con la nostra sagra delle meccaniche, quasi conclusa ormai. Oggi ne scomodiamo una di lusso: quella di azioni e ruoli condivisi

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Perché ho parlato di “meccanica di lusso”? Semplicemente perché è quella che trovate in Puerto Rico - e ogni gioco che debba confrontarsi con Puerto Rico a livello di meccaniche ne esce bene o male con molte ossa rotte.

Dalla Goblinpedia: meccanica per la quale un giocatore sceglie un'azione e gli altri al tavolo possono seguirlo nella stessa, di solito effettuandola depotenziata o modificata o pagando qualcosa o, più raramente, con vantaggio per entrambi. 

Puerto Rico: nuova copertina
Puerto Rico
In Puerto Rico ci sono delle tessere ruolo in numero variabile a seconda dei giocatori. Al proprio turno ne scegli una e ne effettua l'azione potenziata da un piccolo bonus. Gli altri giocatori, in senso orario, possono scegliere (col ruolo del capitano sono obbligati) se seguirti e fare la medesima azione, senza però beneficiare del bonus. Non è detto che si segua per forza: ad esempio, col mercante, uno potrebbe non voler vedere la merce che ha accumulato; oppure, col costruttore, avere pochi soldi per costruire quello che desidera. 

I vantaggi della meccanica sono principalmente tre: 

  1. i giocatori rimangono sempre coinvolti nel gioco, riducendo drasticamente la sensazione di downtime, dato che, a tutti gli effetti, si gioca anche quando non è il nostro turno;
  2. aumenta la profondità, visto che di ogni mossa che faccio ne possono beneficiare pure gli altri. Questo in Puerto Rico aumenta esponenzialmente, perché alcuni ruoli beneficiano dell'esecuzione antecedente di altri (capitano e mercante nei confronti del sovrintendente);
  3. le cose si evolvono rapidamente per per tutti, dando un buon ritmo al gameplay

Da Puerto Rico sono derivati alcuni giochi che si rifanno a lui esplicitamente. 

Azioni/ruoli condivisi come meccanica centrale

Il primo è San Juan, che si potrebbe considerare la sua versione di carte, o riempitivo. Le carte fungono da edifici, ma anche da merci (messe coperte, sugli edifici) o da moneta, se scartate. Anche qui i ruoli, praticamente identici, vengono eseguiti con un bonus da parte di chi li sceglie e poi in senso orario da tutti gli altri. 

Race for the Galaxy è un altro gioco di carte che sfrutta sia il multiuso delle carte, sia questa meccanica dei ruoli condivisi, abbinandola alla scelta simultanea. I giocatori hanno un set di carte azione e ne scelgono in contemporanea una ad ogni round. Ogni fase di gioco di un round viene eseguita in un ordine preciso, ma solo se almeno un giocatore l'ha scelta con la carta. Se due hanno scelto la medesima carta, la fase si fa comunque una sola volta, se nessuno l'ha scelta, si salta. Chi ha calato la carta ha anche stavolta un piccolo bonus. Occorre quindi anche pensare a quel che potrebbero fare gli avversari, perché potrebbe essere una bella occasione sfruttare la fase attivata da loro per poi farne un'altra correlata, a nostro vantaggio. Sempre che anche gli avversari no abbiano ragionato allo stesso modo.

Copertina di Race for the Galaxy
Copertina di Race for the Galaxy
Qualche anno dopo è il turno di Galactic Emperor, giustamente definito “il Puerto Rico spaziale”; è  un 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) in cui i giocatori si lanciano alla scoperta di una galassia, colonizzandola, costruendo un impero e combattendo per la supremazia. Anche qui ogni tessera ruolo ha un bonus per chi la sceglie, poi gli altri seguono l'azione in senso orario o antiorario, a scelta di chi ha selezionato tale tessera. C'è una parte bellica, risolta col tiro di dadi. Si tratta di un discreto 4X “germanizzato”, che paga però il confronto col titolo di Seyfarth e che mi sento di dire viene mandato definitivamente in pensione dall'avvento di Eclipse

Altro gioco che non ha avuto miglior fortuna è Nauticus, in cui si costruiscono navi di varie stazze, assemblandone scafo, vele e gonfaloni, e si producono merci che (sorpresa) vanno spedite per guadagnare punti vitoria. Pur partorito da una coppia di autori di tutto rispetto (Kramer-Kiesling) non riscuote grande successo. Probabilmente il tema simile paga già dazio a Puerto Rico; qui poi i bonus delle singole azioni – selezionate su na sorta di ruota centrale – cambiano di round in round, rendendo tutto più casuale. 

Un gioco che è invece riuscito ad emergere e distinguersi sfruttando i ruoli condivisi è Sit Gloria Romae (Glory to Rome). Si tratta fondamentalmente di un gioco di carte in cui costruire edifici nell'antica Roma, tentando di fare più punti possibili o conseguendo una delle condizioni di vittoria istantanea. A ogni turno il giocatore può decidere se pensare (ovvero passare, pescando carte), oppure giocare un ruolo ed eseguirne l'abilità (potenziata a seconda delle carte identiche giocate in precedenza). Tutti gli altri giocatori, se in possesso del medesimo ruolo, possono “seguire”: ovvero fare la medesima azione, anche nel loro caso eventualmente potenziata dalle loro carte in gioco. 

Arrivando più vicini ai giorni nostri, la serie Tiny Epic implementa meccaniche simili in alcuni dei suoi titoli. In Tiny Epic Kingdoms, il primo della serie, i giocatori comandano razze fantasy che espandono il proprio regno, collezionano risorse, le spendono per miglioramenti tecnologici o edifici e per combattere. Anche in questo caso il giocatore di turno sceglie una carta azione libera e ne esegue l'azione; poi tutti gli altri, in senso orario, possono decidere se eseguirla o raccogliere risorse dai lori siti. Non c'è quindi bonus per chi sceglie la carta, se non il fatto di eseguirla col tempismo giusto per la sua strategia. 

Abbastanza simile è Villages of Valeria: anche in questo gioco di carte il giocatore di turno sceglie un'azione e la esegue potenziata, mentre gli altri possono seguirlo con la stessa azione base. Lo scopo è costruire il miglior villaggio per farlo diventare la nuova capitale del regno. 

keyper copertina
Copertina Keyper
In The King's Will, per la verità gioco mediocre, ci sono tessere azione, ciascuna riportante due azioni. Chi sceglie una tessera esegue due azioni nella combinazione che desidera (due volte la stessa, o una volta ciascuna), poi gli altri giocatori lo seguono eseguendo solo una delle due azioni raffigurate. 

Hellas è un gestionale abbastanza semplice in cui i giocatori costruiscono vari elementi dell'antica Grecia. Alcune azioni tra quelle disponibili consentono agli altri giocatori di seguire, eseguendole parimenti a chi l'ha scelte. Come The King's Will e Nauticus, il gioco è abbastanza blando e non degno di nota. 

Azioni/ruoli condivisi nel piazzamento lavoratori

Perché è interessante vedere come si coniugano queste due meccaniche? Perché concettualmente sono agli antipodi. Il piazzamento lavoratori è una meccanica “esclusiva”, per cui lo spazio che prendo io non lo prendi tu e l'azione che faccio io ti sarà preclusa per il resto del round. Quella delle azioni condivise è invece una meccanica “inclusiva”, che dà la possibilità anche a chi non sceglie un'azione di beneficiarne. 

Ark & Noah è un simpatico gioco per famiglie in cui occorre caricare la propria sezione della famosa arca con coppie di animali. I giocatori posizionano prima le loro pedine sugli spazi azione desiderati, prenotandoli, poi ogni spazio viene risolto da tutti i giocatori, con un bonus per quello che vi ha piazzato la pedina e lo ha attivato. 

Ma, ben prima di Ark & Noah, Olympus aveva sviluppato qualcosa di simile: al proprio turno il giocatore sceglie uno spazio azione relativa ad una divinità, eseguendone l'azione completa. Ogni altro giocatore, in senso orario, può seguilo, beneficiando dell'azione depotenziata e impiegando però anche uno dei suoi lavoratori, che quindi non sarà più utilizzabile in altre azioni. Occorre dunque ben dosare la necessità di fare anche solo un'azione parziale con il consumo della propria esigua forza lavoro.

rising_sun
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Una coniugazione simile, ma forse ancora più interessante, ce la propone Keyper. Qui quando un giocatore manda la propria pedina ad eseguire un'azione, un altro – e solo un altro – la può seguire con la sua ed entrambi la eseguiranno potenziata. Diversamente il singolo farà l'azione, ma meno efficacemente. Questo sistema mantiene in qualche modo l'esclusività del piazzamento lavoratori (non tutti al tavolo possono seguire) e al contempo incoraggia le azioni condivise, ricompensando chi le fa. 

Azioni/ruoli condivisi come meccanica ausiliaria

Innovation - dello stesso autore di Sit Gloria Romae - è un gioco di carte incentrato sugli avanzamenti tecnologici. Ci sono effetti sulle carte, chiamati Dogma, per cui è possibile che i compagni di gioco possano seguire la tua azione se sono al tuo stesso livello in quel campo tecnologico. Il loro seguire è obbligatorio e se qualcuno viene attivato in questo modo, tu guadagni un piccolo bonus quando fai a tua volta l'azione. 

Un meccanismo simile c'è in Merkator, uno dei giochi più misconosciuti di Uwe Rosenberg (e in effetti non è granché): quando un giocatore viaggia, gli altri possono seguirlo pagandoli segnalini tempo per ottemperare contratti nella stessa città da lui raggiunta. 

In Scythe sbloccare le azioni sul fondo della plancia consente di prendere in bonus quando eseguite anche dagli altri giocatori vicini. 

In Lisboa è possibile, spendendo un segnalino dell'apposito colore, condividere l'azione che un altro giocatore fa grazie a uno dei tre personaggi del tabellone. 

Rising Sun è un gioco di conquista e controllo territorio. C'è però una parte di alleanze in cui giocatori della stessa – momentanea – squadra traggono beneficio dall'azione dell'altro. Ogni carta azione scelta da un giocatore, infatti, viene eseguita da tutti al tavolo; ma gli eventuali alleati di chi ha effettuato la scelta (incluso egli stesso) la eseguono potenziata con un bonus.

Riverboat
Riverboat
Infine in Twilight Imperium III (e ora anche nel IV) si trova la meccanica di azioni condivise,  peraltro ispirata direttamente da Puerto Rico, come dichiarato dall'autore. Ci sono otto tessere strategia e ogni giocatore ne sceglie una a round. Può decidere di atrivarla quando vuole, al suo turno, al posto di un'azione tattica. Nella tessera c'è un effetto principale, di solito più forte, seguito da uno secondario eseguibile dagli altri giocatori, pagando il segnalini  richiesto. La concatenazione delle azioni risulta meno elegante e meno centrale che in Puerto Rico, ma è un ottimo esempio di come la meccanica sia stata applicata efficientemente in un gioco american.

Azioni/ruoli condivisi... bordeline

In Riverboat ogni giocatore sceglie, in ordine di turno, la tessera di una delle cinque fasi di gioco. Le fasi vengono poi risolte in ordine prestabilito dalla prima alla quinta, indipendentemente dall'ordine di scelta. Chi ne ha preso la tessera, beneficia di un piccolo privilegio. La meccanica principale è poi il piazzamento tessere e in ogni caso le fasi vengono sempre effettuate tutte, da tutti e in ordine, per cui non c'è vera scelta nel seguire e condividere l'azione, che in effetti dà semplicemente un bonus a chi ne ha selezionato la tessera corrispondente.

Glass Road prevede che si selezionino a ogni round cinque carte personaggio per round, delle quindici che si hanno a disposizione. In un round ci sono tre giri di gioco, in cui ogni giocatore calerà, in contemporanea agli altri e coperta, una delle cinque carte che ha in mano. Ora il primo di turno scopre la sua carta: se altri hanno in mano una copia identica, devono rivelarla e tutto, incluso chi l'ha giocata per primo, ne eseguiranno il potere dimezzato. Se invece un giocatore ha calato la stessa carta, non deve scoprirla, ma la eseguirà più tardi, quando tocca a lui, con l'effetto completo. In questo caso la condivisione dei ruoli non solo è punitiva, ma anche involontaria, se si esclude un certo intuito nel capire cosa giocheranno gli altri e quando lo faranno. 

Conclusione

La meccanica dei ruoli/azioni condivise è forse ancora un po' poco utilizzata, in confronto ad altre. Se questo dipenda dal fatto che usarla bene non è semplice o dalla “paura” del confronto con un mostro sacro come Puerto Rico, non si sa; quel che è sicuro è che promette ancora molti sviluppi e merita di essere esplorata dal mondo dei giochi da tavolo. 

Commenti

Come dimenticare Twilight Imperium, vista anche la nuova 4°ed.

Ciascuno sceglie una carta Strategia numerata 1-8, divisa in due parti (primaria e secondaria). In base al numero, ciascun giocatore effettua il suo turno eseguendone la capacità primaria mentre tutti gli altri possono sfruttare quella secondaria.

Essendo possibile invadere pianeti e far esplodere le navi altrui, è ovviamente molto più nelle mie corde dell'aridissimo Puerto Rico. (Ed avendo "mappa montata & plastica", non è nemmeno un wargame "spartano"! Hoorray!)

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

(Ed avendo "mappa montata & plastica", non è nemmeno un wargame "spartano"! Hoorray!)

Va' che troll che sei :D

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Comunque aggiunto. Lo avevo ben in testa ma poi l'ho colpevolmente dimenticato nella stesura

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