Saranno Goblin: FindOut Medieval

Un gioco di mistero e deduzione, alla corte di Re e Regine.

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FindOut Medieval

Apro qui una piccola confessione: pur provando un amore latente per i giochi in scatola, la mia infanzia non ha vissuto di grossi amori da ricordare, persa fra un odio per Monopoli (provate a fare debiti per milioni di lire con vostra sorella...) e qualche altro classico più o meno apprezzato su cui preferisco non dilungarmi, rimandandovi a questo simpatico articolo per far correre la vostra memoria. Tuttavia, dentro questo grande minestrone di dolore e mestizia, si affacciò per caso, in una sera estiva, un nuovo concorrente che per qualche tempo riuscì a occupare la mia immaginazione fra un'arma da scoprire, un mistero da svelare e un delitto da risolvere.

Come avrete probabilmente intuito, sto parlando di Cluedo, titolo che ha vissuto nel corso degli anni numerose (re)incarnazioni, ma se lo sto citando ora, è perché FindOut Medieval, gioco di Cristian Puricelli per Fabbrica dei Sogni da 2 a 8 giocatori mi ha in parte riportato a quelle atmosfere. Siete pronti?

Tutti alla corte del Re

Ambientato in un immaginario medievale, FindOut Medieval è un gioco di strategie e intuzione proposto a partire dai 6 anni (ed è il motivo per cui ve ne parlo in Saranno Goblin), ma che nella sua versione avanzata può tranquillamente essere proposto in un gruppo di giocatori adulti.

Partendo dalla scatola troviamo: 

  • 33 carte da gioco, ognuna rappresentate un particolare personaggio e numerata in modo progressivo
  • 8 pedine
  • 8 fermagli
  • 8 tessere di diverso colore porta-segnapunti
  • 3 gettoni/corona
  • 1 dado

Lo scopo del gioco è quello di indovinare i personaggi nascosti nelle stanze del Re, della Regina e della Principessa, totalizzando nel contempo il maggior numero di punti possibili, che vengono assegnati o tramite il processo deduttivo del gioco o tramite le profezie di inizio partita, ma vediamo di procedere un passo alla volta.

Dopo aver scelto la propria pedina e aver tolto dal mazzo le carte Strega, Drago e Sacro Graal, ogni giocatore sceglie un personaggio rappresentato su una delle carte rimanenti e si annota il numero dello stesso sul proprio blocco segnapunti; tutte le carte a questo punto vengono rimischiate e ne vengono prelevate tre a caso che andranno messe nelle stanze sopra citate. Le rimanenti carte, comprensive di quelle tre speciali, vengono poi nuovamente mischiate e disposte a formare il castello, come rappresentato nell'immagine che trovate posizionata da qualche parte qua intorno grazie alle mie peculiari doti di grafico. Fatto ciò, è il momento della profezia: sfregando il blocchetto sulla vostra fronte (questa è un'aggiunta folkloristica per giustificare le mie capacità previsionali) dovete provare a indovinare, prima dell'inizio delle danze, quali carte sono disposte nelle tre stanze regali, sperando che il calcolo probabilistico giochi a vostro favore.

Piccola nota a margine, ogni personaggio ha un proprio potere (il cui elenco esaustivo potete trovare nel manuale che vi consiglio di tenere sotto mano all'inizio della partita per fare la scelta migliore) che potrete attivare quando la corrispondente carta si troverà svelata sulle mura o sulle torri; ovviamente, come potete immaginare, decidere se e quando usare un determinato potere è una delle leve per ottenere la vittoria, così come le tre carte speciali offriranno - quando trovate - vantaggi maggiori rispetto a quelle "normali".

All'assalto del castello

Fatto il setup è il momento di cominciare le "indagini": tirando il dado e, partendo da uno qualsiasi dei ponti levatoi, dovrete quindi muovervi in una direzione, senza tornare sui vostri passi nel vostro turno; ogni sezione del castello comporterà un'azione diversa, determinando via via lo scoprimento delle varie carte in maniera anonima o palese a seconda di dove vi trovate, permettendo così di costruire il vostro castello deduttivo. Ad esempio, quando il giocatore si trova su una TORRE può guardare la carta senza mostrarla agli altri, escluderla dal proprio segnapunti e riporla coperta al suo posto, a differenza delle carte MURO che invece devono essere lasciate scoperte; il gioco termina quando un contendente, trovandosi nella stanza della principessa e soddisfatte alcune condizioni (ad esempio tutte le carte MURO devono essere state rivelate), dichiarerà di voler dare la soluzione, ovvero indicare i presenti nelle stanze regali.

Da qui si farà la conta dei punteggi in base alla correttezza delle deduzioni, la correttezza delle profezie e la presenza o meno del proprio personaggio nelle stanze stesse e, chi avrà fatto più punti, sarà il vincitore.

Una profezia per tutte le età

Vi confesso che inizialmente, letto il regolamento, ero un po' dubbioso che il gioco potesse funzionare bene anche per la fascia d'età indicata; il numero e la complessità delle regole e dei poteri mi sembravano infatti non collimare bene con la semplicità solitamente presente per i titoli proposti nei primi anni delle elementari. Dopo un primo giro di rodaggio, in cui ho accompagnato i giocatori a verificare l'utilizzo delle carte e a capire come muoversi all'interno delle mura, il tutto è invece scivolato via liscio, lasciando il giusto spazio (anche) al divertimento spensierato.

La presenza delle profezie, che per qualcuno potrebbe essere motivo di storcere il naso essendo prive di qualsivoglia ragionamento preliminare, ha peraltro il pregio di creare il brivido della scommessa libera e felice, esattamente quello che serve per far esultare un bambino quando, alla fine dei giochi, potrà proclamare al mondo che lui è un veggiente (so che è scritto sbagliato, ma è esattamente come lo pronunciano i miei figli). Altro elemento che permette di scalare la difficoltà è la possibilità di decidere preventivamente se tutti i poteri siano utilizzabili oppure no, sfruttando l'ausilio di un cerchio verde che circonda quelli da considerare per una modalità di gioco più semplice.

In generale, il flusso di gioco, una volta presa la mano, è risultato divertente anche per i bambini che hanno dovuto decidere la strategia migliore per sfruttare i poteri delle carte, mettendo in atto pianificazione e capacità deduttiva, il tutto all'interno di partite che non sono mai durate più di un'ora; l'unica remora rimane nella necessità di memorizzare tante informazioni, soprattutto per i seienni, ma all'avanzare dell'età il problema si auto-risolve lasciando spazio a una longevità pressoché infinita.

Nel complesso FindOut è un buon titolo, adatto per provare un gioco diverso da quelli che solitamente passano sui tavoli dei più piccoli, con un'ambientazione ben riuscita e un giusto compromesso fra strategia e un pizzico di fortuna; portando una (piccola) critica, avrei preferito dei segnalini giocatori un po' più in tema, visto anche il target di riferimento e in generale dei materiali più robusti, ma ci possiamo tranquillamente accontentare nell'attesa di capire perché Lancillotto è nella camera della regina. Ah no, forse quella è un'altra storia... 

Commenti

Sembra carino, ma effettivamente per i 6 anni lo vedo un po' difficile.

Tullaris scrive:

Sembra carino, ma effettivamente per i 6 anni lo vedo un po' difficile.

Si è un po al limite, più che altro per l'utilizzo dei poteri. Giocato con "leggerezza" invece gira senza grossi problemi. Con quello di 8 è una guerra :)

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