Per quanto il calcio proprio non mi interessi, la recensione è top!
Mentre scrivo questo articolo, l'Inter si è resa protagonista di un inizio di ripresa del campionato degno della sua (pazza) storia, i miei figli stanno guardando un episodio di Inazuma Eleven e la mia dolce consorte si chiede cosa ha fatto di male per avere il pallone protagonista delle sue giornate anche in questo inizio di luglio. In sintesi, le condizioni perfette per parlarvi di Zoo Goal, nuovo titolo portatile della Clementoni per 2 giocatori a partire dai 6 anni e della durata di una singola partita di circa 10 minuti.
Prima di cominciare vi invito però, qualora sentiate un intenso desiderio di calcio, a leggere anche i precedenti articoli di Saranno Goblin in tema, ovvero quelli dedicati a Dieci e SuperGoal; in questo modo potrete trovare eventuali alternative e - allo stesso tempo - far aumentare il contatore delle letture e dare così una valido motivo al mitico Agz per una bella promozione al sottoscritto. Goal in trasferta vale doppio!
Undici is meglio che one
In maniera quasi inaspettata, anche in Zoo Goal vi troverete a simulare una partita di calcio, utilizzando in questo caso il set di carte a vostra disposizione; dentro la pratica confezione troverete infatti 132 carte, divise in 5 squadre da 25 carte ciascuna e 7 carte per formare il campo da calcio, 1 gettone pallone e 12 gettoni per segnare i vari goal.
Le cinque squadre sono: i Dinamo Lions, i Squirrels United, gli Hippos Football Club, gli Atletico Monkeys e i Virtus Kanagaroos, ognuna con il proprio colore, le carte numerate da 1 a 11 (più due arbitri) con annessi doppioni e le proprie caratteristiche speciali di cui parleremo tra poco.
Il regolamento è molto semplice: i due contendenti dovranno scegliere una delle squadre e, dopo aver mischiato il proprio mazzo e posto il pallone al centro del campo formato dalle sette tessere apposite, dovranno giocare una delle tre carte pescate sapientemente fra quelle a loro disposizione. Qui verrà fatto un veloce confronto e il numero più alto determinerà la vittoria del singolo contrasto, permettendo al vincitore di spostare il pallone di una posizione verso la porta avversaria, mentre in caso di pareggio otterrete un niente di fatto. Per fare un goal dovrete letteralmente superare l'ultima carta rappresentante l'area di rigore dell'avversario, per poi rimettere la palla al centro e riprendere la pugna.
Dopo ogni turno, si ripesca una carta per tornare ad averne un trittico nella propria mano e continuare senza soluzione di continuità fino all'esaurimento della vostra vena calcifera; questo evento determinerà la fine del primo tempo, a cui seguirà il secondo (incredibile amisci!) con il mazzo rimischiato e infine la proclamazione del vincitore dato dal maggior numero di goal messi in cascina nelle due sessioni di gioco.
Le eccezioni alla basilare regola del confronto riguardano: gli arbitri, che rendono nulla qualsiasi sfida congelando di fatto il turno (rigore è quando arbitro fischia!); gli effetti speciali, laddove alcune carte permettono di spostare il pallone di due o tre spazi qualora vincenti; la possibilità dell'1 di battere il 10 e l'11.
A corredo troviamo infine le predette caratteristiche peculiari di ogni squadra, in quanto - ad esempio - alcune carte degli Ippopotami permettono di vincere il contrasto anche contro gli arbitri oppure i Leoni risultano vincenti anche in presenza di un pareggio. In questo modo ogni mazzo determina un (possibile) differente approccio e, virtualmente, una maggiore rigiocabilità.Una volta qui erano tutti rigori
Dal punto di vista ludico, il gioco della Clementoni fa il suo mestiere senza colpo ferire: la durata di gioco dichiarata è effettivamente rispettata e consente agilmente di entrare in quel meccanismo mentale per cui si inizia a parteggiare in maniera particolare per una precisa squadra, creando sfide infinite a colpi di insulti e sbeffeggi.
Il regolamento peraltro è di facile comprensione e richiede "due minuti due" per essere compreso e padroneggiato, ben supportato anche dai diversi mazzi fra cui è possibile scegliere; a questo proposito i miei due infanti hanno trovato divertente immaginarsi particolari poteri legati alla rappresentazione animale dei propri team, anche se in realtà - salvo collegamenti misteriosi a me sconosciuti- non c'è in realtà un vero e proprio nesso logico fra poteri e squadra. Detto ciò è chiaro che gli Scoiattoli sono più forti.
Calcio, scuola di vita
Il target di età indicato è sicuramente adatto anche se alla lunga - laddove un giocatore diventi più smaliziato grazie anche al numero di primavere alle spalle - si rischia di cadere nell'effetto briscola ovvero nella possibilità di contare le carte e capire quando potrebbe essere più vantaggioso giocarne una rispetto ad un'altra.
Premesso che è una possibilità comunque remota, devo dire che non ho trovato sbagliata concettualmente questa possibilità, riflettendo di fatto i diversi approcci che è possibile avere a seconda dell'età: se un bambino di sei anni potrà cominciare a padroneggiare concetti come minore o maggiore, giocando sostanzialmente a caso ma non per questo annoiandosi, un giocatore più grande potrà introdurre una piccola dose di strategia senza sbilanciare in maniera eccessiva le partite.
Ovviamente non dite tutto questo ai vostri figli, ma fate credere loro che possono vincere anche se prendono le Scimmie.
Passaggio filtrante
Prima di emettere il triplice fischio, mi sembra doveroso fare un veloce passaggio sui materiali, in questo caso il difetto più grosso di Zoo Goal: a fronte di un prezzo contenuto, ho dovuto infatti catechizzare i miei figli, fin dalla prima partita, a trattare con la dovuta delicatezza le carte da gioco. Tutto risolvibile con delle comode bustine ma, visto il target del prodotto, mi sarei aspettato dei materiali che non andassero in difficoltà alla seconda "mischiata" con pieghe, piccoli strappi e in generale una forte sensazione di fragilità.
Dal campo di Saranno Goblin è tutto... passo la parola in studio. A voi pelle verdi!