Evitare l'Insoddisfazione nel Game Design

Insoddisfazione
Florian K

Soddisfazione e Insoddisfazione nel Gioco #1 di 2: nella progettazione di un gioco da tavolo è fondamentale considerare aspetti che possono rendere insoddisfatti i giocatori (es.: eliminazione diretta, complessità e eccesso di regole ecc.). Analizziamoli nel dettaglio.

Approfondimenti
Giochi

Libera traduzione dell'articolo originale "Dodging Dissatisfaction in Game Design" pubblicato su Games Precipice e scritto da Matt Pavlovich.

Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.


Nel nostro primo articolo del mese, Alex ha introdotto l'argomento "Soddisfazione" e concluso che ci sentiamo soddisfatti quando i giochi solleticano i nostri sensi di potere, raggiungimento degli obiettivi e affiliazione; lavorare con i vincoli dati da "restrizioni intelligenti", inclusi i giochi che creativamente limitano le nostre opzioni e che finiscono in un tempo ragionevole, tende a dare la più alta soddisfazione.  L'altra faccia della medaglia consiste nel capire ciò che non è divertente o che ci impedisce di essere soddisfatti. Questo articolo mette il riflettore su alcune classiche fonti di insoddisfazione e spiega quel che un designer può fare per evitare il problema.

Per avere un assaggio di quello che intendiamo per "insoddisfazione", esaminiamo un gioco di carte chiamato Crazy Chase. Se non lo conoscete, date un'occhiata ai Whitest Kids U Know

NdT: guardatelo, dura un minuto e rende l'idea

I poveri bimbi che sono rimasti incastrati a giocare a Crazy Chase sono chiaramente insoddisfati del gioco, ma cosa ci dice questo sul game design? Cos'è che questi bambini trovano così insoddisfacente?

Questioni come il divertimento e la facilità di insegnamento per un gioco possono risultare soggettive nel mondo del game design quindi quando possibile incarichiamo voi, lettori, di mandarci i vostri pensieri e impressioni su tali argomenti. Dato che l'insoddisfazione è per definizione una manifestazione delle preferenze di singoli giocatori, ha un valore inestimabile integrare i vostri pensieri con i nostri.  Per questo articolo, ho portato avanti un sondaggio informale tra i nostri lettori e amici del blog, cercando di avere un campione piuttosto eterogeneo tra giocatori casual e hardcore. Da appassionati di Puerto Rico al Tris, con tutto quello che c'è in mezzo.

Eliminazione diretta

Soldi di Monopoly
Monopoly
L'eliminazione diretta è un argomento di cui non abbiamo parlato più di tanto qui su Games Precipice, ma è qualcosa che ogni giocatore ha provato almeno una volta e su cui probabilmente ha un'opinione. L'eliminazione diretta, come il fax e il floppy disk, è una di quelle cose che era presente talmente ovunque da non essere mai messa realmente in dubbio per parecchi anni. Questo fino a che metodi enormemente migliori di gestire le cose non sono iniziati a comparire. Fino alla rinascita dei giochi Euro (NdT: German), la maggior parte dei giochi da tavolo erano rigorosamente per due giocatori (come gli Scacchi), implementavano l'equivalente di un sistema maggioritario dove ad un certo punto un giocatore aveva vinto e tutti gli altri perso (come in Sorry!), o erano caratterizzati da uso abbastanza libero di eliminazione diretta (come Monopoli).  Ad un certo punto però, i designers hanno iniziato prima ad integrare condizioni di fine partita che permettevano a tutti i giocatori di rimanere l'intera partita.
Copertina scatola di Agricola
Copertina scatola di Agricola
Ovviamente, sbarazzarsi dell'eliminazione diretta porta con sé tutta una serie di problemi, quella che potremmo chiamare "eliminazione costruttiva" o "eliminazione implicita". Quando hai 50 monete al turno 7 in Small World e i tuoi avversari ne hanno 80 ognuno, potrebbe risultare difficile visualizzare un modo per ritornare in gara, nonostante tecnicamente tu stia ancora giocando. Se il primo a tirare i dadi in Crazy Chase ottiene qualche centinaio di 6, potrebbe risultare insuperabile fin dall'inizio. Personalmente trovo che questo tipo di eliminazione costruttiva sia maggiormente frustrante in Agricola. Fare un errore (o vedersi venir negata la possibilità di fare la "mossa giusta") al secondo turno e soffrirne per i seguenti 10 turni è miserabile. Supponiamo che la miglior mossa al secondo turno sia di prendere pietra, ma qualcuno la prende prima di voi. Ora vi trovate un intero turno indietro rispetto al resto del gioco, che potrebbe durare anche altre 3 ore.
Cosa può fare un giocatore se messo in una situazione del genere? Il nostro lettore Alan B. riassume bene: "se non hai possibilità di vittoria, le tue opzioni sono 'non fare niente' o 'dar fastidio a qualcuno' o 'creare caos generale', e tutti questi comportamenti in genere rovinano il gioco agli altri."
Coup the Resistance
Coup
Sempre in quella direzione, Matt Z. fa notare come le meccaniche di eliminazione diretta possono essere quasi preferibili in certe situazioni, come in giochi dove "puoi tranquillamente capire nei primi 10 minuti di gioco che perderai, ma prima di finire c'è da giocare altri 20 minuti." Per giochi più brevi invece, specialmente in quei "microgiochi" come Love Letter e Coup abbastanza popolari recentemente, l'eliminazione diretta sembra stia tornando in auge.   La meccanica funziona bene in quel contesto (e probabilmente solo in quel contesto) perché essere eliminati per 5 minuti non è così male quando l'intera partita ne prende 10.

La migliore strategia di design che va attuata per evitare che i giocatori si girino i pollici per 90 minuti in una partita che non possono nemmeno più influenzare, figuriamoci vincere, è quella di inserire meccaniche di "catch-up" o altre tecniche di bilanciamento posizionale. Josh H. suggerisce che i designers debbano "fornire modi per mantenere l'interazione e correzioni per i giocatori in svantaggio tramite la presenza di handicap." La giusta applicazione di bilanciamento posizionale può effettivamente rendere il gioco più divertente o memorabile; Alan contesta tuttavia che "nonostante sia frustrante, certe volte le partite che danno più soddisfazione sono quelle dove si riesce a tornare in testa con le unghie e con i denti nonostante la fortuna abbia girato male o ci siano stati errori strategici ad inizio gioco." 

Finte decisioni

Un'altra fonte di insoddisfazione comunemente sofferta è quella legata alle finte decisioni e (verosimilmente) alle serie di mosse obbligate. Stephanie D. ci dice di essere frustrata quando, giocando a certi giochi, tutti gli altri giocatori sembrano avere un intuitivo senso della prossima mossa "corretta" mentre lei no. Queste situazioni sono in particolar modo frustranti quando si presentano ad inizio partita, dove la mossa migliore sembra essere più legata all'aver giocato in precedenza piuttosto che essere in grado di capirla semplicemente analizzando le opzioni.  Non essere a conoscenza del trucchetto porta non solo ad un ovvio svantaggio strategico di aver preso (inavvertitamente) una strategia subottimale ma anche uno svantaggio psicologico dato dal non sentirsi all'altezza degli altri giocatori.

Copertina di Puerto Rico
Puerto Rico
Ryan M. ci fornisce un ottimo esempio. In Puerto Rico, un gioco molto apprezzato da Ryan, si rende conto che "bisogna letteralmente dire ai nuovi giocatori che mosse fare durante il primo round (i.e. Colonizzatore/miniera, Costruttore/mercato piccolo) se vuoi una partenza alla pari". Questa partenza alla pari è un grosso affare perché "la mancanza dei sopramenzionati meccanismi di 'catch-up' peggiorano questo problema anche in Puerto Rico." Il punto che Stephanie descrive e Ryan ci illustra perché sia così intimidatorio giocare a scacchi contro chiunque conosca il gioco meglio di te, anche se giocare contro qualcuno di più forte è l'unico vero modo per migliorare.
Eliminare le finte decisioni è cruciale per il bilanciamento interno. Un gioco bilanciato bene è un gioco dove non esiste singola decisione, strategia o scelta che sia nettamente superiore a tutte le altre al punto da doverla scegliere in ogni caso indipendemente dalle circostanze. E se nelle prime fasi di un gioco vengono fatte sempre le stesse mosse, il gioco diventa così restrittivo che buona parte della libertà di scelta viene rimossa dal gioco. Per esempio, nei piazzamento lavoratori, se la prima cosa da fare è sempre prendere nuovi lavoratori, qualunque altra opzione ad inizio partita diventa una finta decisione. Nonostante i difetti che ha per quanto riguarda il finire indietro facilmente, Agricola mitiga con efficacia queste potenziali finte decisioni richiedendo più risorse (cibo) per acquisire più lavoratori. Potete sempre prendere altri lavoratori nei primi turni, ma se il vostro motore non è pronto a sostenerli, potreste incappare in problemi non riuscendo a nutrire la vostra famiglia.
Copertina di Pandemic
Pandemic
Se utilizzare metodi di bilanciamento interno per piallare le finte decisioni è la via "dura" che risolve il problema della "mossa di apertura" allora rendere il gioco più approcciabile è la via più "morbida". Abbiamo già parlato di questo in termini di Chiarezza - dare ai giocatori un immediato e concreto senso di ciò che le loro azioni provocheranno all'interno del gioco - e di Guida, - dare ai giocatori un indizio su quali azioni possano avere più senso in determinate situazioni - assiomi di approcciabilità. In Pandemia, anche senza aver pensato a lungo alla strategia di fondo, ridurre il fardello dei cubi malattia nelle città sull'orlo di un outbreak fornisce comunque almeno un senso di obiettivo nel frattempo che il resto della strategia va a formarsi.
Copertina di Dominion
Dominion
Utilizzare strategie adattative, dove i giocatori possono definire linee di gioco sul momento piuttosto che dover avere "mappe strategiche"  predefinite in partenza, può aiutare a ridurre l'insoddisfazione. Essere in grado di adattare una strategia a metà strada, piuttosto che essere costretti ad affondare con la propria nave, è gratificante e soddisfacente.  In Dominion, ogni nuova carta aggiunta al mazzo è un'opportunità per manipolare a piccoli passi la propria strategia, e come dice Alan, viene in mente "L'abilità di cambiare razza in Small World" come esempio di strategia adattativa.

Variabilità

La variabilità e la fortuna sono argomenti importanti nel game design a cui non è stata data ancora l'attenzione che si meritano (ma aspettate uno dei prossimi articoli). I giochi spaziano dal gioco War, interamente basato sulla fortuna e che non richiede la minima abilità, al gioco del Go, dove la fortuna è assente. La maggior parte dei giochi più popolari e alti in classifica hanno una leggera componente fortuna ma principalmente richiedono abilità, e uno sbilanciamento tra questi due fattori è spesso fonte di insoddisfazione tra i nostri lettori.

Copertina de I Coloni di Catan
Copertina de I Coloni di Catan
La variabilità può emergere sia dalla fortuna o casualità (cioè dal pescare carte o tirar dadi o dal pescare tessere da un sacchetto) o da un processo che ci piace chiamare caos giocatore-dipendente (che non è casuale di per sé ma viene dall'impredicibilità delle azioni degli altri giocatori che finiscono con l'influenzare lo stato di gioco prima che voi possiate farci qualcosa). Per Alex C., entrambe le manifestazioni di questa variabilità sono accettabili finché non stiamo parlando di un gioco che fa troppo affidamento su entrambe: "Mi va bene Risiko! (lancio di dadi) e mi va bene Avalon (principalmente diplomazia)," ma è molto meno propenso a Coloni di Catan. "Non solo mi è richiesto di tirar bene i dadi (o sperare che gli altri lo facciano) ma devo anche sfruttare doti diplomatiche per ottenere quel che mi serve."
Copertina di Ascension: Chronicle of the Godslayer
Ascension
Josh è d'accordo. Una delle sue più grandi fonti di insoddisfazione personali è "la variabilità eccessiva o implementata male", la peggiore delle quali è quella "altalenante o che punisce pesantemente non tutti i giocatori a partire da un solo evento." Solleva una giusta questione: la variabilità nel gioco è a volte benvenuta, ma solo quando permette ai giocatori di avere esperienze differenti mentre giocano allo stesso tavolo. La chiave è lasciare tale variabilità a fornire a tutti i giocatori nuove esperienze simultaneamente, evitando che un evento casuale decida il vincitore o condanni qualcuno alla sconfitta. Girare nuove centrali elettriche in Alta Tensione o ascoltare la Voce del Popolo in La Città sono eventi casuali che permettono ai giocatori di vivere nuove esperienze ma influenzandoli allo stesso modo. D'altra parte, una singola carta troppo potente nella fila centrale in Ascension può rovesciare le sorti di un intera partita solo perché un giocatore ha la possibilità di acquisirla.

Il nostro Alex Harkey riporta una sua insoddisfazione legata alla variabilità, il problema dei "beni inferiori". Usando le sue parole, non c'è niente di più frustrante dell'avere una mano di carte con cui "non posso fare quel che voglio" o "non posso farci nulla". Per molti versi questo può essere un problema di bilanciamento: i giocatori si lamentano solitamente quando vengono battuti da una strategia o tecnica che trovano insuperabile. Molto più spesso invece i giocatori si ritrovano in lotta contro l'inefficenza. I giochi che implicano dei Bluff [come il Poker o Sheriff of Nottingham] offrono una via d'uscita tramite l'utilizzo di "carte come risorse" [giochi come San Juan].

La variabilità eccessiva è una palese fonte di insoddisfazione in Crazy Chase, nonostante sia progettato in maniera cosi miserabilmente sbagliata che questo non è nemmeno il problema principale.

Complessità ed eccesso di regole

La prossima categoria ad avere avuto svariate menzioni come fonte di insoddisfazione è la complessità, un tema a cui abbiamo dedicato già parecchio tempo. A noi piace molto l'idea del "rapporto profondità/complessità": un gioco con un sacco di regolette complicate e calcoli matematici come Twilight Struggle dovrebbe essere sufficientemente strategico per supportare tutta quella complessità, mentre non ci aspettiamo chissà quanta profondità strategica in un gioco che dura qualche minuto e ha solo un paio di regole come Apples to Apples.

Insoddisfazione di un gioco: troppe regole, troppo complesso
Regole, regole, regole!
Jacob W. gira la questione complessità non in termini di profondità-per-complessità ma in termini di complessità per tempo speso: "Se penso che un gioco riesce a bilanciare la complessità con una lunga partita, posso renderlo divertente. Anche il gioco più assurdamente complesso può risultare divertente se i giocatori hanno l'opportunità di mettere insieme tutto quello che sta succedendo prima che il gioco finisca. Allo stesso modo, giochi ridicolmente facili (tris, go fish) possono essere ugualmente divertenti se durano solo un paio di minuti."

Un'altra voce sulla complessità come fonte di insoddisfazione arriva da Kierston S. Si dice insoddisfatta da "giochi eccessivamente complessi che necessitano di più partite anche solo per essere in grado di giocare" e da "giochi dove serve scavare dentro un regolamento gigantesco per capire come procedere." Josh è d'accordo sul fatto che "regole non chiare o definite male" sono insoddisfacenti per lui. Assieme all'eliminazione diretta, sembra che i regolamenti particolarmente spessi stiano andando fuori moda in tutti i tipi di giochi, in particolare nei videogiochi, dove la maggior parte di quelli prodotti negli ultimi 5 anni danno tutte le informazioni necessarie su schede per giocatori piuttosto che in un manuale.

Copertina di Terra Mystica
Terra Mystica

Kierston (e oltre a lei molti altri giocatori) vorrebbe vedere questo trend diffondersi per i giochi di strategia: "Se gli sviluppatori spendessero più tempo/impegno nel rendere le regole facili da capire e meglio disposte aiuterebbe parecchio." Inoltre osserva che la proliferazione delle schede riassunto per i giocatori sono molto utili in questo senso. L'idea di semplificare componenti e valute (oltre alle meccaniche) è qualcosa di cui abbiamo parlato in termini di assioma di Parsimonia di approcciabilità e per cui abbiamo lodato Terra Mystica, tra gli altri giochi, per delle ottime schede giocatori ibride, che funzionano anche da riassunti. Terra Mystica è notoriamente un gioco complesso con regolamento spesso, difficile da imparare ed insegnare, ma una volta compreso, la scheda giocatore è di grosso aiuto per ricordarsi come si gioca e per ridurre la complessità percepita.

Ridurre il numero di scelte che ad un giocatore è permesso fare (mantenendo comunque alcune possibilità di interessanti alternative strategiche) può fornire ai giocatori più soddisfazione con le scelte che prendono. Fasi di mantenimento o di fine turno elefantiache, come il controllare la propria popolazione rispetto alle riserve di cibo e ai limiti di costruzione in La Città aggiungono questo tipo di complessità non interessante senza neanche il beneficio di un premio per aver soddisfato il compito - solo una penalità per averlo fallito.
Spesso l'unico beneficio di avanzare sul tracciato delle operazioni militari in Twilight Struggle è quello di non esserne penalizzati, rendendolo solo un sottoprodotto di un turno. Ci sono diverse buone ragioni (sia tematiche che meccaniche) per aver incluso il tracciato delle operazioni, ma in generale, se vi ritrovate con dei giocatori che volontariamente si scordano di tener conto di certe informazioni muovendosi su un certo tracciato o avanzando un puzzillo da qualche parte, consider

ate seriamente l'essenzialità di quell'aspetto del gioco.  Un altro modo di evitare che la "contabilità" diventi "cattiva complessità" è quello di premiare i giocatori con un segnalino per aver fatto qualcosa, in modo che tengano effettivamente conto della mossa: "Certo, avevo pianificato questa mossa in modo da salire sul tracciato e prendere questo oggetto." Per ultimo, se tutti si ritrovano a puntare una certa cosa molto spesso, azzeratene il costo: non deve influenzare il punteggio e non dovrebbe risultare tediosa da fare.

Tempi morti

Copertina di Bonhanza
Bonhanza
L'ultimo fattore che è stato ritenuto particolarmente importante tra i nostri lettori è stata la questione dei tempi morti, di cui tra l'altro abbiamo recentemente parlato come parte della nostra serie Dimensioni dei Giochi. I tempi morti non piacciono a nessuno ma ci sono giocatori che si irritano più di altri in certe situazioni. Josh era particolarmente infastidito sia da "set-up infiniti o tempi per rimettere in scatola troppo lunghi" che da "rallentamenti in cui ci si ritrova tra un'opportunità ed un'altra all'interno di un gioco." Secondo lui i giochi dovrebbero "fornire occasioni di interazione tutti i turni"; forse il gioco che rende al meglio questo aspetto è Semenza, dove almeno un po' di interazione fuori turno è spesso richiesta per evitare la prematura distruzione dei vostri campi di fagioli.
Alla stessa maniera, Alan è insoddisfatto dei giochi dove non c'è "possibilità di interagire o pianificare fuori turno." Apprezza i turni in simultanea di 7 Wonders che mantengono il gioco dinamico ma fa notare come in "Giochi come Ascension questo sia difficile dato che l'ambiente cambia così spesso che pianificare a volte risulta difficile."
Copertina di Castels of Burgundy
Castels of Burgundy
Per ultimo, quando il gioco è finito, i giocatori si aspettano una conclusione rapida. Una conta del punteggio a fine partita, se totalmente anticlimax, può essere insoddisfacente, specialmente quando il tempo necessario a contare i punti è una frazione significativa del tempo che ci vuole a giocare. Uno degli aspetti più insoddisfacenti di 7 Wonders è il momento in cui, carta e matita alla mano, parte la routine di chiedere ad ogni giocatore quanti punti militari, quanti punti meraviglia, quanti soldi, e così via. Una soluzione efficace è quella di segnare i punti durante la partita; questo approccio innalza la tensione e riduce il tempo necessario a chiudere la partita. A parte per le tessere bonus "x punti per edificio" (e la conta delle rimanenze e dei soldi), Castles of Burgundy fa un buon lavoro di conta dinamica del punteggio.
Crazy Chase può avere i suoi problemi con il grosso ammontare di variabilità che potrebbe portare all'eliminazione di un giocatore, ma la parte più insoddisfacente del gioco deve essere il tempo morto per il giocatore che non sta contando i dadi. (Potrebbe essere una buona scusa per farsi un pisolino, tuttavia.)

Tematica: troppo poca, troppo invadente o non appropriata

Copertina de Le Leggende di Andor
Le leggende di Andor
Quando ho parlato di integrare tematica e design, ho menzionato che uno dei modi che hanno i giochi per rendere al meglio l'ambientazione è quello di far sentire ai giocatori che stanno realmente facendo quello di cui si parla: è più divertente conquistare un vasto impero che accumulare 15 punti vittoria. Daniel N. ha un approccio diverso, e si trova insoddisfatto quando un gioco "si affida troppo alla fortuna e alla storia piuttosto che alle meccaniche."

Parte della lamentela di Daniel è qualcosa che abbiamo già considerato mentre si discuteva della variabilità come fonte di insoddisfazione, ma non sono sicuro di poter ignorare la sua implicazione sul fatto che un gioco con una bella storia non possa avere belle meccaniche. (Le Leggende di Andor è un gioco principalmente narrativo, molto tematico con una base di meccaniche sufficientemente solide a vincere il Kennerspiel des Jahres.) Daniel aggiunge che, per lui, "un gioco può essere divertente anche se ha solo uno spruzzo di tematica appiccicato sopra", ma "non sopporta gli astratti." Un gioco senza un po' di attenzione dedicata alla tematica può risultare insoddisfacente come un gioco dove uno spesso strato di ambientazione viene usato per distrarre il giocatore da meccaniche traballanti.
Gli ideatori di Crazy Chase non si sono nemmeno preoccupati di incollarci quel pò di tematica.

Zugswang

Copertina di Betrayal House Hill
Betrayal House Hill
L'ultimo esempio di insoddisfazione è chiamato "zugswang", un termine che compare spesso negli scacchi e si traduce come "obbligato a muovere". E' un'insoddisfazione particolarmente frustrante che si ha quando un giocatore è forzato dalle regole a fare una mossa ma sarebbe oggettivamente meglio non muovere affatto. Fortunatamente, la maggior parte dei giochi di strategia non hanno obblighi di movimento. Tra i giochi moderni, casi di zugswang possono ritrovarsi in giochi cooperativi come Betrayal at House on the Hill, dove non sei obbligato a muovere o fare un'azione, ma a volte certamente la cosa migliore che puoi fare per aiutare la squadra è passare. Nonostante non sia vero zugswang per gli standard scacchistici, stare seduti a non fare nulla quando tutti gli altri hanno la possibilità di giocare non è molto soddisfacente.

A parte non richiedendo ai giocatori di fare qualcosa in particolare nel loro turno, i designers possono trattare problemi di simil-zugswang riconoscendo che a volte la migliore opzione è proprio passare. Nonostante non sia proprio un gioco di strategia, Dungeons and Dragons affronta bene questa situazione, permettendo ai giocatori di ritardare le proprie azioni dopo il turno di un compagno, preparare un'azione da eseguire qualora la situazione cambi, oppure rimanere in difesa in modo da migliorare leggermente la propria situazione senza fare nient'altro. 

Crazy Chase, ovviamente, presenta una specie di zugswang nel senso che la migliore mossa è quella di non giocare affatto.

Conclusioni

Per riassumere, andrò a specchio rispetto ai concetti presentati da Alex su quel che crea soddisfazione nei giochi. 

Messaggio #1

Evitare insoddisfazione netta negativa.

Quando qualcuno ha un tiro sfortunato la partita le peggiorerà un pochino, quando qualcuno rimane incastrato, quel giocatore può ritrovarsi insoddisfatto.  Le situazioni peggiori si hanno quando le regole sono troppo complicate da capire senza stare sempre col regolamento in mano, quando tutti si devono fermare per dieci minuti a contare punti e a pulire il tavolo prima di iniziare un altro round, o quando un giocatore pesca per caso l'unica carta più fortunata che gli permette di vincere istantaneamente senza la necessità di aver fatto un buon gioco.

Messaggio #2

L'insoddisfazione può derivare da un "copione" che alcuni giocatori conoscono e altri no.

Le situazioni dove "tutti" conoscono il modo giusto di giocare non sono divertenti per le persone che sono a conoscenza del segreto, perché stanno appunto seguendo schemi già conosciuti, ma sono anche meno divertenti per le persone che non ne sono a conoscenza, perché è capace che stiano perdendo a qualcosa che non sanno nemmeno di stare a giocare. 

Messaggio #3

Giochi che durano più del necessario sono tanto insoddisfacenti quanto i giochi che eliminano i giocatori troppo presto.

L'eliminazione diretta non porta alcun divertimento, ma può essere scusata se il gioco è molto corto. L'eliminazione costruttiva, dove ti ritrovi senza possibilità di vittoria dopo 30 minuti di gioco su 2 ore totali, è probabilmente più frustrante.  Ma se i giocatori si lamentano che hanno finito le cose da fare e che preferirebbero passare piuttosto che fare un altro turno, allora forse il gioco sarebbe dovuto finire qualche tempo prima.

Come abbiamo già consistentemente mostrato, nonostante ci siano parecchi aspetti che possono causare insoddisfazione nei giocatori, ci sono ancor più esempi di giochi che gestiscono bene le cose.
 

Commenti

Articolo bellissimo!

 

Luca Locompetitivo

Che bello questo articolo! Davvero grazie per la libera traduzione, spiega tantissime cose e tutte interessanti, con anche esempi. Grazie ancora, articolo da consigliare.

Boh, personalmente mi trovo pochissimo d'accordo con buona parte di quello che c'è scritto.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Articolo sicuramente interessante, anche se molti dei punti trattati mi sembrano davvero solo gusti personali, e non esempi che possono applicarsi a casi più generali. Alcuni, infatti, proprio non li condivido.

Articolo molto interessante, che mi ha fatto capire come mai amo alcuni giochi e ne detesto altri! Grazie mille! Vorrei applicare alcune delle riflessioni dell'articolo a KeyForge. Gioco sicuramente con tanti aspetti interessanti e tutto sommato divertente, ma che secondo me presenta alcune grosse cause di insoddisfazione. Il primo fra tutti è una carta sbagliata (il trucco della civetta), che permette di avere vantaggi enormi o addirittura di vincere quasi automaticamente con una sola carta. Spesso mi sono trovato ad essere in vantaggio tutta la partita e poi perdere perchè l'altro giocatore aveva questa carta nel mazzo. L'altro motivo di insoddisfazione è il seguente: eliminando quasi del tutto l'interazione durante il turno dell'avversario, spessissimo si perde con un turno di preavviso, e ciò è frustrante, perchè sai di avere perso prima che la partita finisca. Per quanto mi riguarda, spesso ci si trova nella situazione di eliminazione costruttiva: hai già capito che hai perso, e che il tuo mazzo non ha speranze contro il mazzo dell'avversario, ma devi finire la partita (o concedere).

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare