Il Bilanciamento Interno nel Game Design

Bilanciamento nel game design #2 di 4: approfondiamo il concetto di bilanciamento interno per aumentare la rigiocabilità di un gioco rendendo tutte le scelte valide con opportuni meccanismi di costo risorse e rapporti di forza tra elementi del gioco.

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Giochi

Libera traduzione dell'articolo originale "Balance in Game Design: Internal Balance" pubblicato su Games Precipice e scritto da "Alex Harkey".

Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

Oggi parliamo del primo dei tre tipi di bilanciamento che abbiamo introdotto nel precedente articolo. Parliamo dunque di Bilanciamento Interno: l'appetibilità delle varie opzioni disponibili al giocatore nel suo turno. Questo concetto riguarda ad esempio le azioni selezionabili in un worker placement oppure le diverse opzioni selezionabili in un albero tecnologico.

Un concetto primario del game design è quello di fornire alta rigiocabilità e fare in modo che le partite siano sempre diverse. Il bilanciamento interno aumenta la longevità di un titolo ed elimina le false decisioni, abbassando il rischio di strategie dominanti.

Bilanciamento interno: focus tattico

I giochi ci sfidano proponendoci decisioni interessanti e lasciandoci scegliere la nostra strada. Questa scelta può coinvolgere diversi fattori, valutando se prendere subito pochi punti vittoria, se combinare più azioni per ottenere qualcosa di maggior valore, o scommettere su qualcosa di incerto ma potenzialmente molto remunerativo in futuro. Queste stime costituiscono il cuore di molti game design, ma si basano tutte sulla premessa fondamentale che tutte le azioni disponibili abbiano un valore. Se è presente un'opzione (passata inosservata al game designer) che è sempre subottimale, questa condurrà ad una falsa decisione. Nella teoria dei giochi (spesso usata in campo economico) questa falsa decisione viene considerata “completamente dominata”.

Una falsa decisione presenta due concetti chiave, oltre la concepibile inutile complicazione data dalla sua stessa presenza:

  • i giocatori esperti la ignoreranno sempre;
  • i novizi cadono più facilmente nella sua trappola.

Man mano che un giocatore procede lungo la curva di apprendimento del gioco, lo comprenderà a fondo e le sue decisioni si affineranno. Gli esperti salteranno le false decisioni ma si troveranno comunque sempre di fronte un fardello non necessario: il dover sempre ridirigere le proprie decisione scartando quelle false.

I novizi hanno il grosso svantaggio di partire pensando che tutte le strade siano percorribili. Senza poter avanzare nella curva di apprendimento, le false decisioni provocheranno numerosi arresti lungo questo percorso. A ciò si aggiungono i normali errori strategici che normalmente si fanno le prime volte. Le false decisione sono un sistema povero per distinguere le prestazioni dei giocatori ed evidenziare quelli dotati di abilità, dato che si collegano maggiormente all'esperienza che non all'abilità di gioco. 

Bilanciamento interno: focus strategico

Assieme a fornire decisioni difficili, i designer usano il bilanciamento per aumentare la rigiocabilità, creando diverse vie per la vittoria. Queste sono strade divergenti che possono tutte essere percorse per conseguire il risultato finale. Il secondo scopo del Bilanciamento Interno è quello di identificare e controllare le strategie dominanti: strade che offrono probabilità di vittoria decisamente più alte rispetto alle altre. 

Come giocatori, per natura tendiamo a focalizzare le scelte migliori. Se una particolare strategia viene riconosciuta come dominante, tutte le altre diventano inferiori e verranno ignorate dai giocatori veterani. Questo limita parecchio la rigiocabilità, dato che le partite diverranno predicibili e ricorsive: il gusto di giocare si trasforma in un puzzle che deve semplicemente essere risolto. 

Aumentare il bilanciamento interno: strutture

Proprietà transitiva del bilanciamento interno nel game design
Proprietà transitiva
Il bilanciamento interno utilizza due strutture per rendere ugualmente valide le diverse scelte di gioco. La prima è quella di applicare una proprietà transitiva alla scala di prezzo degli oggetti, per cui un elemento di maggior valore avrà anche un costo più elevato.

Grazie a questa corrispondenza i diversi elementi possono essere paragonati. I costi non devono necessariamente essere fiscali e a volte conseguenze a posteriori possono contribuire a riequilibrare i vari elementi. Una conseguenza di questo metodo è quella appunto di aumentare le strategie disponibili per i giocatori. 

Copertina di Power Grid
Power Grid
In Alta Tensione le prime centrali sono rese obsolete dalle comparse delle nuove, nel corso della partita. Queste ultime sono più efficienti, potendo alimentare più centrali con una singola attivazione. Sebbene non esistano due centrali identiche, le centrali migliori sono compensate dall'avere un costo di base maggiore e, a volte, anche da un maggior consumo di risorse. 

Sasso carta forbici o morra cinese
Sasso carta forbici
La seconda struttura è l'applicazione di una correlazione intransitiva tra gli elementi, che è poi quello che accade in Carta-Sasso-Forbici, in cui ogni oggetto ha una forza naturale nei confronti dell'altro ma anche una debolezza naturale verso il successivo.

In Stratego i giocatori si sfidano muovendo dei pezzi che hanno una forza numerica e i numeri più grandi battono quelli più piccoli. Il più grande è chiamato Maresciallo e ha una forza enorme, ma può ancora essere eliminato dalla Spia, che è limitata a questo ruolo speciale ed è sconfitta da tutti gli altri pezzi. In Stratego il Maresciallo è parte di una correlazione intransitiva che gli impedisce di agire in modo completamente impunito nel corso della partita.
Copertina di Stratego
Stratego

In aggiunta a questo metodo i game designer hanno esplorato altre vie per implementare il bilanciamento nei loro giochi. Vediamone qualche esempio.

Guidato dal Giocatore (transitiva)

Quale miglior modo per bilanciare un valore che non lasciarlo scegliere ai giocatori?

Copertina di Vegas Showdown
Vegas Showdown
In Vegas Showdown i giocatori comprano all'asta gli elementi per migliorare i loro casinò. Ogni elemento parte con un valore iniziale che decresce ogni volta che non viene preso in esame per un round di asta. Sono i rilanci dei giocatori che stabiliscono quanto realmente valga l'oggetto. I prezzi iniziali sono solo una guida indicativa sul valore relativo, ma questo non interferisce con l'interazione tra i giocatori.

Copertina di San Marco
San Marco
San Marco usa l'idea del “io divido, voi scegliete” per distribuire le carte ai giocatori. In ogni round un giocatore diverso ricopre il ruolo di Distributore: prende le carte disponibili e le divide in mazzetti messi in vendita. Per ogni giocatore in partita viene creato un mazzetto. La cosa interessante è che il Distributore prenderà l'ultimo rimasto, di questi mazzetti, per cui si assicurerà di crearli nel modo più equo possibile, non volendo rimanere col peggiore. La tensione che si crea nel distribuire le carte è il cuore del gioco e agisce da elemento bilanciante tra i giocatori. 

Queste meccaniche guidate dai giocatori, come le aste o il “io taglio, tu scegli” utilizzano lo strumento transitivo man mano che gli oggetti vengono distribuiti, impedendo ricavi eccessivi da parte del singolo. Le aste usano anche una moneta comune che consente agli oggetti di condividere i medesimi parametri di costo. 

Aspetti Positivi:

  • solleva il game designer dal dover bilanciare perfettamente i costi fissi di alcuni elementi;
  • favorisce una maggiore interazione tra i giocatori.

Aspetti Negativi:

  • non è una buona soluzione se gli oggetti non sono facili da valutare. Oggetti complessi o molto situazionali possono essere venduti a prezzi irrisori.
  • le aste sono uno strumento efficace come meccanica principale o secondaria se la differenza di prezzo tra i vari oggetti non è elevata. Le aste sono spesso usate come comode scorciatoie per bilanciare il game design, ma possono condurre a risultati poco soddisfacenti.

Svantaggi (transitiva)

Dai agli oggetti forti un tragico difetto

Copertina di Cleopatra e la Società degli Architetti
Cleopatra e...
In Cleopatra and the Society of Architects i giocatori immagazzinano risorse selezionando un gruppo di carte. Le carte con risorse standard sono usate per costruire edifici e generare punti vittoria. Ci sono anche carte con risorse contaminate che ne danno il doppio, ma aggiungono un segnalino corruzione al giocatore. Quello con più punti corruzione a fine partita, è eliminato automaticamente prima del punteggio finale.

Copertina di Kingsburg
Kingsburg
In Kingsburg i giocatori immagazzinano risorse per costruire edifici e per prepararsi a combattere gli invasori. I primi edifici ad entrare in gioco offrono pochi punti ed abilità scarse, mentre gli ultimi danno parecchi punti e potenti abilità. Se un giocatore subisce danno dagli invasori, perderà per primi gli edifici più nuovi, perciò i giocatori che avanzano troppo rapidamente nel loro albero tecnologico, costruendo molti edifici, saranno verosimilmente poco preparati a fronteggiare l'invasione dei nemici. 

Le debolezze usano lo strumento transitivo per cui gli oggetti sono gravati da un costo addizionale che ne riduce l'efficacia, riportandoli indietro al pari degli altri. Un'estensione di questo concetto si ha quando si stabilisce un limite di risorse o un limite di spazio, relativo alla forza dell'oggetto in esame. 

Copertina della seconda edizione di San Juan
San Juan
In San Juan i giocatori usano le carte come moneta. Per costruire un edificio di valore tre, devono scartare tre carte dalla mano. Gli edifici migliori hanno un costo di 5 o 6, ma sono bilanciati dal fatto che il limite di mano è 7. Questo riduce inevitabilmente la flessibilità del giocatore quando tenta di calare carte potenti ma molto costose. 

Aspetti Positivi:

  • le debolezze possono contribuire a generare una strategia, informando il giocatore su cosa sia da evitare. Questo aiuta a non accumulare sempre la stessa risorsa o a perseguire sempre le stesse strategie. 

Aspetti Negativi:

  • le debolezze creano negatività nei giochi. Se i giocatori devono stare attenti a troppe cose, possono sentirsi oppressi dal gioco, diminuendo la sensazione di divertimento ed eventualmente anche aumentando il tempo per eseguire il proprio turno. 

Rapporto Costi/Benefici (transitiva)

Spinge i giocatori a rischiare pur di ottenere benefici maggiori.
Copertina di Ticket to Ride
Ticket to Ride

Ticket to Ride ricompensa i giocatori che scelgono e completano i biglietti: tratte specifiche che forniscono punti in base alla lunghezza tra due città. Alla fine del gioco, però, i giocatori subiscono punti negativi per ogni tratta non completata.

Copertina di Incan Gold
Incan Gold
In Incan Gold i giocatori impersonano esploratori che condividono i tesori mentre fronteggiano pericoli sconosciuti. Ciascun giocatore si può ritirare dall'esplorazione in qualsiasi momenti, dato che troppi pericoli assieme provocherebbero la perdita di tutto il bottino. La ricompensa più alta arriva sempre alla fine di un round, ma è anche la più rischiosa da cercare.

Un Rapporto Costo/Beneficio è spesso implementato da meccaniche di push your luck. I giocatori mettono a rischio il valore dei loro oggetti con la prospettiva di ricavarne di maggiori. Utilizza lo strumento transitivo dato che i giocatori pagano un prezzo rischiando un certo valore per ottenerne un altro, normalizzando i risultati in base al valore che si aspettano in cambio, che è in linea con la pendenza della curva di costo. 

Aspetti Positivi: 

  • il costo e il beneficio coinvolgono fortemente i giocatori e gli esiti possono essere totalmente imprevedibili.

Aspetti Negativi: 

  • la fortuna gioca spesso un ruolo significativo sull'esito finale. 

Compensazione (transitiva)

Se un oggetto può essere ignorato, decrescine il costo di opportunità.

Copertina di Small World
Small World
In Small World i giocatori selezionano eserciti casuali da portare in battaglia. 5 razze e 5 abilità sono accoppiate casualmente in colonna. I giocatori possono scegliere un qualsiasi esercito disponibile, ma pagano 1 punto vittoria per ogni razza che passano. Man mano che le razze ritenute scarse vengono saltate dalla selezione, accumulano su di esse punti vittoria bonus. Questa meccanica è chiamata line drafting.

Copertina di Puerto Rico
Puerto Rico
In Puerto Rico i giocatori selezionano un ruolo che dà il via a un'azione collettiva. Alla fine del round i ruoli non scelti vengono dotati di un doblone. Queste monete sono molto importanti nel gioco e rendono più appetibili le carte non scelte, man mano che si accumulano.

Compensare aggiungendo un valore incrementa il valore delle opzioni meno appetibili, facendole allineare con le altre.

Aspetti Positivi: 

  • Incrementare il valore degli oggetti contribuisce a rendere interessanti le decisioni da prendere, introducendo un sistema graduale. Se la strategia di un giocatore non include inizialmente un certo oggetto, quanto tempo passerà prima che invece diventi una valida alternativa? 

Aspetti Negativi: 

  • Se gli oggetti sono troppo statici, potresti avere gli stessi esiti di partita in partita. Se un oggetto accumula sempre un alto plusvalore, possiamo davvero ritenerlo bilanciato ai fini del gioco? 

Diversificazione (intrasitiva)

Gli oggetti partono con una base di abilità generali e poi possono specializzarsi. 

Dadi di Dungeon Roll
Dungeon Roll

In Dungeon Roll i giocatori usano uno squadra di avventurieri sotto forma di dadi, per affrontare dei mostri, accumulare tesori ed eventualmente entrare nella tana del drago. Normalmente ogni dado può sconfiggere un mostro diverso, ma ciascuno ha anche un'abilità speciale per distruggere tutti i mostri di un dato tipo. Inoltre, man mano che il gioco avanza, i giocatori devono mantenere tre tipi diversi di avventuriero, per sconfiggere il drago.

In Pokemon Trading Card Game i giocatori costruiscono un mazzo di differenti tipi di Pokemon. Ogni tipo ha forze e debolezze verso molti degli altri, in una sorta di rielaborazione più complicata di Carta-Sasso-Forbici. Questo sistema incoraggia i giocatori ad includere molti tipi diversi di creature nel proprio mazzo, per essere in grado di fronteggiare la maggior varietà di mazzi nemici. 

Schema interazioni tra Pokemon
Schema interazioni tra Pokemon

La Diversificazione si trova comunemente nei giochi di ruolo, in cui si possono trovare situazioni molto varie ed ogni giocatore può sentirsi protagonista. Questo ha il pregio di far sentire ogni giocatore come un elemento indispensabile del gruppo.

Aspetti Positivi:

  • Ogni oggetto o personaggio ha una caratteristica base che può essere utile anche quando le opzioni sono limitate. Creare un'aspettativa minima per tali abilità rimuove variabili dall'equazione del bilanciamento. 

Aspetti Negativi:

  • le specializzazioni richiedono caratteristiche differenti. Questo può presentare una difficoltà, perché oggetti e ruoli devono essere diversi ma funzionare sullo stesso piano di gioco. 

Commenti

Stratego ^.^

Comunque Vlaada sarà un successo.

Grazie per questa traduzione, iniziativa lodevole e molto utile.

L'irriverenza conduce alla sconsideratezza V. von Croy
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Interessante, sì...

Prima pensa; poi parla; perchè parola poco pensata può produrre parecchie pirlate.

Concordo, riflessioni molto interessanti.

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