Stratego ^.^
Libera traduzione dell'articolo originale "Balance in Game Design: Internal Balance" pubblicato su Games Precipice e scritto da "Alex Harkey".
Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.
Oggi parliamo del primo dei tre tipi di bilanciamento che abbiamo introdotto nel precedente articolo. Parliamo dunque di Bilanciamento Interno: l'appetibilità delle varie opzioni disponibili al giocatore nel suo turno. Questo concetto riguarda ad esempio le azioni selezionabili in un worker placement oppure le diverse opzioni selezionabili in un albero tecnologico.
Un concetto primario del game design è quello di fornire alta rigiocabilità e fare in modo che le partite siano sempre diverse. Il bilanciamento interno aumenta la longevità di un titolo ed elimina le false decisioni, abbassando il rischio di strategie dominanti.
Bilanciamento interno: focus tattico
I giochi ci sfidano proponendoci decisioni interessanti e lasciandoci scegliere la nostra strada. Questa scelta può coinvolgere diversi fattori, valutando se prendere subito pochi punti vittoria, se combinare più azioni per ottenere qualcosa di maggior valore, o scommettere su qualcosa di incerto ma potenzialmente molto remunerativo in futuro. Queste stime costituiscono il cuore di molti game design, ma si basano tutte sulla premessa fondamentale che tutte le azioni disponibili abbiano un valore. Se è presente un'opzione (passata inosservata al game designer) che è sempre subottimale, questa condurrà ad una falsa decisione. Nella teoria dei giochi (spesso usata in campo economico) questa falsa decisione viene considerata “completamente dominata”.
Una falsa decisione presenta due concetti chiave, oltre la concepibile inutile complicazione data dalla sua stessa presenza:
- i giocatori esperti la ignoreranno sempre;
- i novizi cadono più facilmente nella sua trappola.
Man mano che un giocatore procede lungo la curva di apprendimento del gioco, lo comprenderà a fondo e le sue decisioni si affineranno. Gli esperti salteranno le false decisioni ma si troveranno comunque sempre di fronte un fardello non necessario: il dover sempre ridirigere le proprie decisione scartando quelle false.
I novizi hanno il grosso svantaggio di partire pensando che tutte le strade siano percorribili. Senza poter avanzare nella curva di apprendimento, le false decisioni provocheranno numerosi arresti lungo questo percorso. A ciò si aggiungono i normali errori strategici che normalmente si fanno le prime volte. Le false decisione sono un sistema povero per distinguere le prestazioni dei giocatori ed evidenziare quelli dotati di abilità, dato che si collegano maggiormente all'esperienza che non all'abilità di gioco.
Bilanciamento interno: focus strategico
Assieme a fornire decisioni difficili, i designer usano il bilanciamento per aumentare la rigiocabilità, creando diverse vie per la vittoria. Queste sono strade divergenti che possono tutte essere percorse per conseguire il risultato finale. Il secondo scopo del Bilanciamento Interno è quello di identificare e controllare le strategie dominanti: strade che offrono probabilità di vittoria decisamente più alte rispetto alle altre.
Come giocatori, per natura tendiamo a focalizzare le scelte migliori. Se una particolare strategia viene riconosciuta come dominante, tutte le altre diventano inferiori e verranno ignorate dai giocatori veterani. Questo limita parecchio la rigiocabilità, dato che le partite diverranno predicibili e ricorsive: il gusto di giocare si trasforma in un puzzle che deve semplicemente essere risolto.
Aumentare il bilanciamento interno: strutture
Grazie a questa corrispondenza i diversi elementi possono essere paragonati. I costi non devono necessariamente essere fiscali e a volte conseguenze a posteriori possono contribuire a riequilibrare i vari elementi. Una conseguenza di questo metodo è quella appunto di aumentare le strategie disponibili per i giocatori.
In aggiunta a questo metodo i game designer hanno esplorato altre vie per implementare il bilanciamento nei loro giochi. Vediamone qualche esempio.
Guidato dal Giocatore (transitiva)
Quale miglior modo per bilanciare un valore che non lasciarlo scegliere ai giocatori?
Queste meccaniche guidate dai giocatori, come le aste o il “io taglio, tu scegli” utilizzano lo strumento transitivo man mano che gli oggetti vengono distribuiti, impedendo ricavi eccessivi da parte del singolo. Le aste usano anche una moneta comune che consente agli oggetti di condividere i medesimi parametri di costo.
Aspetti Positivi:
- solleva il game designer dal dover bilanciare perfettamente i costi fissi di alcuni elementi;
- favorisce una maggiore interazione tra i giocatori.
Aspetti Negativi:
- non è una buona soluzione se gli oggetti non sono facili da valutare. Oggetti complessi o molto situazionali possono essere venduti a prezzi irrisori.
- le aste sono uno strumento efficace come meccanica principale o secondaria se la differenza di prezzo tra i vari oggetti non è elevata. Le aste sono spesso usate come comode scorciatoie per bilanciare il game design, ma possono condurre a risultati poco soddisfacenti.
Svantaggi (transitiva)
Dai agli oggetti forti un tragico difetto
Le debolezze usano lo strumento transitivo per cui gli oggetti sono gravati da un costo addizionale che ne riduce l'efficacia, riportandoli indietro al pari degli altri. Un'estensione di questo concetto si ha quando si stabilisce un limite di risorse o un limite di spazio, relativo alla forza dell'oggetto in esame.
Aspetti Positivi:
- le debolezze possono contribuire a generare una strategia, informando il giocatore su cosa sia da evitare. Questo aiuta a non accumulare sempre la stessa risorsa o a perseguire sempre le stesse strategie.
Aspetti Negativi:
- le debolezze creano negatività nei giochi. Se i giocatori devono stare attenti a troppe cose, possono sentirsi oppressi dal gioco, diminuendo la sensazione di divertimento ed eventualmente anche aumentando il tempo per eseguire il proprio turno.
Rapporto Costi/Benefici (transitiva)
Spinge i giocatori a rischiare pur di ottenere benefici maggiori.
Ticket to Ride ricompensa i giocatori che scelgono e completano i biglietti: tratte specifiche che forniscono punti in base alla lunghezza tra due città. Alla fine del gioco, però, i giocatori subiscono punti negativi per ogni tratta non completata.
Un Rapporto Costo/Beneficio è spesso implementato da meccaniche di push your luck. I giocatori mettono a rischio il valore dei loro oggetti con la prospettiva di ricavarne di maggiori. Utilizza lo strumento transitivo dato che i giocatori pagano un prezzo rischiando un certo valore per ottenerne un altro, normalizzando i risultati in base al valore che si aspettano in cambio, che è in linea con la pendenza della curva di costo.
Aspetti Positivi:
- il costo e il beneficio coinvolgono fortemente i giocatori e gli esiti possono essere totalmente imprevedibili.
Aspetti Negativi:
- la fortuna gioca spesso un ruolo significativo sull'esito finale.
Compensazione (transitiva)
Se un oggetto può essere ignorato, decrescine il costo di opportunità.
Compensare aggiungendo un valore incrementa il valore delle opzioni meno appetibili, facendole allineare con le altre.
Aspetti Positivi:
- Incrementare il valore degli oggetti contribuisce a rendere interessanti le decisioni da prendere, introducendo un sistema graduale. Se la strategia di un giocatore non include inizialmente un certo oggetto, quanto tempo passerà prima che invece diventi una valida alternativa?
Aspetti Negativi:
- Se gli oggetti sono troppo statici, potresti avere gli stessi esiti di partita in partita. Se un oggetto accumula sempre un alto plusvalore, possiamo davvero ritenerlo bilanciato ai fini del gioco?
Diversificazione (intrasitiva)
Gli oggetti partono con una base di abilità generali e poi possono specializzarsi.
In Dungeon Roll i giocatori usano uno squadra di avventurieri sotto forma di dadi, per affrontare dei mostri, accumulare tesori ed eventualmente entrare nella tana del drago. Normalmente ogni dado può sconfiggere un mostro diverso, ma ciascuno ha anche un'abilità speciale per distruggere tutti i mostri di un dato tipo. Inoltre, man mano che il gioco avanza, i giocatori devono mantenere tre tipi diversi di avventuriero, per sconfiggere il drago.
In Pokemon Trading Card Game i giocatori costruiscono un mazzo di differenti tipi di Pokemon. Ogni tipo ha forze e debolezze verso molti degli altri, in una sorta di rielaborazione più complicata di Carta-Sasso-Forbici. Questo sistema incoraggia i giocatori ad includere molti tipi diversi di creature nel proprio mazzo, per essere in grado di fronteggiare la maggior varietà di mazzi nemici.
La Diversificazione si trova comunemente nei giochi di ruolo, in cui si possono trovare situazioni molto varie ed ogni giocatore può sentirsi protagonista. Questo ha il pregio di far sentire ogni giocatore come un elemento indispensabile del gruppo.
Aspetti Positivi:
- Ogni oggetto o personaggio ha una caratteristica base che può essere utile anche quando le opzioni sono limitate. Creare un'aspettativa minima per tali abilità rimuove variabili dall'equazione del bilanciamento.
Aspetti Negativi:
- le specializzazioni richiedono caratteristiche differenti. Questo può presentare una difficoltà, perché oggetti e ruoli devono essere diversi ma funzionare sullo stesso piano di gioco.