Topoum: anteprima Essen 2016

Topoum
looping games

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


In poche parole

Topoum è un gioco per 2-4 giocatori con tempi di gioco che si aggirano sui 60 minuti. Benché l’ambientazione del gioco non lo dia ad intendere, con talpe vestite da soldato che combattono la prima guerra mondiale, è un gioco di piazzamento tessere attraverso la  gestione di una mano di carte, integrabile con altre disponibili a tutti disposte sul tabellone. Lo stile di gioco, a punti, è molto europeo e assolutamente deterministico, alleggerito però molto dalle semplici mosse permesse dalle carte, che paiono ben rappresentare quello che l’illustrazione sulle stesse suggerisce.

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Topoum

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Topoum è un gioco per 2-4 giocatori con tempi di gioco che si aggirano sui 60 minuti. Benché l’ambientazione del gioco non lo dia ad intendere, con talpe vestite da soldato che combattono la prima guerra mondiale, è un gioco di piazzamento tessere attraverso la  gestione di una mano di carte, integrabile con altre disponibili a tutti disposte sul tabellone. Lo stile di gioco, a punti, è molto europeo e assolutamente deterministico, alleggerito però molto dalle semplici mosse permesse dalle carte, che paiono ben rappresentare quello che l’illustrazione sulle stesse suggerisce.

IL GIOCO

Ogni giocatore ha una mano di 2 carte. Fra queste ne sceglie ogni turno una e la gioca. Le carte in genere posizionano o muovono segnalini talpa e tane (che il gioco chiama “caserme”) del proprio colore, talvolta rimuovendo nel farlo tane o talpe altrui. Dopo aver fatto ciò, si controlla se la talpa mossa/piazzata può “vedere” altre talpe, cioè se tracciando linee rette, che seguano i sei lati dell’esagono dove è collocata, si riesce a raggiungere altre proprie talpe senza essere ostruiti da segnalini altrui. Se così è si guadagnano un numero di medaglie (punti) pari agli esagoni di distanza, contando sia la casella di partenza che quella di arrivo. A queste va aggiunta un'ulteriore medaglia per ogni esagono del proprio colore (cioè con una propria tana collocata). Nell'illustrazione qui di fianco è chiarissimo.

Il terreno dello scontro fra le talpe è in realtà sempre molto limitato (vedi foto sotto), perché creato solo dalle tessere calate dai giocatori a fianco di altre già presenti. Tessere che possono anche essere rimosse dagli effetti di alcune carte La rimozione di tessere non deve essere tanto rara visto che sono previste regole sull’eventuale divisione del terreno di gioco in due sezioni, che comporterebbe la rimozione completa di una delle due parti.

Se le due carte in mano non soddisfano il giocatore, questo può decidere di investire medaglie per giocare invece una delle 5 carte mostrate sulla plancia di gioco, visibili e disponibili a tutti. A volte, immagino, potrebbe essere un’idea valida anche solo per rimuovere una carta che avrebbe effetti devastanti se usata da un’avversario.

Alla fine del proprio turno il giocatore rimpiazza la carta giocata con una nuova. Sia che l’abbia presa dalla sua mano che dalla plancia (facendo lì slittare eventualmente prima le carte ancora presenti in posizioni meno costose).

Per creare partite sempre diverse l’autore ha pensato a diverse carte divise in 4 diverse tipologie. All’inizio di ogni partita si forma un mazzo con 7 diversi tipi di carte, di cui almeno una per tipologia di colore. Così il modo di spostare i pezzi o piazzarne di nuovi cambia sempre, mettendo i giocatori di fronte in realtà a giochi leggermente diversi, costringendoli, per giocare al meglio, a leggere prima le possibilità della partita che è stata creata.

PRIME IMPRESSIONI

Benché il gioco metta i giocatori davanti a molte possibili scelte, trova il modo di limitarle con le carte che guidano il gioco. Confido quindi che il gioco sia abbastanza profondo ma senza creare grosse pause per colpa di lunghi pensatori. Le icone sulle carte sembrano abbastanza eutosplicative e le illustrazioni aiutano a proporlo a parer mio anche ad un pubblico familiare, se si è disposti a frustrare i propri figli con una indubbia superiorità strategica. Credo sarà il gioco che mi farò portare a casa quest’anno dalla fiera per la famiglia.

Nella foto qui a fianco potete notare come le immagini sulle carte siano abbastanza autoesplicative e come rispecchino l'azione descritta dall'illustrazione. L'attacco di panico fa spostare indietro tutte le talpe in linea retta rispetto a una vostra talpa e queste vengono eliminate se finiscono su terreno senza caserma; la manovra sotterranea muove una talpa di 2 spazi ignorando ciò che c'è nell'esagono di transito, mente la pattuglia motorizzata elimina la talpa eventualmente investita nel movimento di due esagoni.