Diritto di Replica #02 - Nemesis vs Nemesis: Lockdown

Due opinioni contrastanti, due titoli affini, un confronto ad armi pari.

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NemesisNemesis: Lockdown

In Diritto di Replica vedremo due goblin fronteggiarsi per far valere la rispettiva preferenza tra due giochi affini!

Dapprima ciascun contendente dirà la sua, esponendo le ragioni che lo inducono a ritenere un titolo migliore dell'altro, ma in seconda battuta ogni sfidante replicherà anche alle tesi dell'avversario.
Attenzione però, quella che segue non vuole essere una disamina che approfondisce ogni aspetto dei due giochi, come nel caso di una recensione, bensì un confronto tra posizioni opposte che entra subito nel vivo e presuppone la conoscenza di entrambi i titoli. Qualora vi interessasse saperne di più su questi giochi, vi rimandiamo quindi agli articoli già disponibili sul sito della Tana dei Goblin e raggiungibili attraverso i
tag che troverete in cima a questo articolo.

Nell'episodio di oggi, il secondo della serie, la sfida sarà tra
Nemesis, il primo capitolo della fortunata serie, uscito nel 2018, e Nemesis: Lockdown, suo seguito del 2022. A sfidarsi, due goblin che non hanno bisogno di presentazioni: da un lato Stoppardi, che difenderà la sua preferenza per Nemesis, dall'altro Matthew80, che prenderà invece le difese di Nemesis: Lockdown.

La preferenza per Nemesis (Stoppardi)

Partiamo da una doverosa premessa: Nemesis è proprio FIGO! Non importa se si tratta del classico o della versione inutile di Lockdown, ma è un gioco che merita di stare nelle collezioni degli appassionati di tutto il mondo. Punto. Se ancora non lo avete comprato cercatelo e rimediate.

Una volta stabilito questo, bisogna capire che versione possedere e qui si mettono sulla bilancia i due giochi.

Nemesis copertina
Nemesis nasce come gioco da tavolo del film Alien senza averne la licenza. Chiunque abbia respirato l’aria viziata della Nostromo insieme a Sigourney Weaver, ritrova nel Nemesis originale la stessa atmosfera tesa, leggermente claustrofobica e di incertezza che permeava la pellicola. Ogni movimento genera rumore, ogni mossa di un compagno può essere indicatore di un tradimento a venire, ogni bivio può condurre a un fine prematura.

Nel gioco si parte in gruppo ma ognuno vince da solo e, molto spesso, tra gli obbiettivi c'è l’eliminazione di un compagno specifico. Ma non bisogna farsi ingannare; a discapito di quanto sembri, se non si collabora si sopravvive molto poco nei corridoi della Nemesis. Ed è conditio sine qua non per vincere, il rimanere vivi.

Tutta la partita è giocata sempre in bilico tra rischio e preoccupazione. Non è facile perseguire la propria agenda e lasciare che gli altri seguano la loro.

Il gioco scorre veloce, lineare, teso. Senza orpelli o inutili meccanismi.

Lockdown prende tutto questo e, alla ricerca di differenziare qualcosa per poter vendere lo stesso prodotto, lo arricchisce di meccaniche inutili e che fanno perdere l’atmosfera cupa e oppressiva di Nemesis.

Prima tra tutte quella del buio; probabilmente l’idea originale era di aumentare la pressione sui giocatori, visto che aree del complesso vengono private di energia e lasciate al buio. Il risultato è uno spreco di tempo ed energie per ridurre il rischio di essere sorpresi dagli alieni, complicando inutilmente il meccanismo di sorpresa già presente.

Poi la divisione in livelli che limita fortemente gli spostamenti dei personaggi a blocchi molto ristretti, riducendo le possibilità di movimento e di reazione dei personaggi, visto che per cambiare zona si deve passare dalle forche caudine delle scale d’emergenza o dell’ascensore (quando funziona). Di nuovo una ricerca di pressione che non aggiunge nulla all’esperienza ludica, con il rischio frustrante di rimanere bloccati in un piano e rimanere a guardare gli altri giocare.

Ma la cosa peggiore di Lockdown sono i Protocolli di Emergenza. A inizio partita viene scelto casualmente un segnalino tra sette che condizionerà il risultato finale. I giocatori possono scoprire quali protocolli non sono attivi con varie azioni e strumenti per capire cosa NON verrà attivato e magari riuscire a ridurre i rischi di un'eliminazione a fine partita ma, a meno di spendere un sacco di tempo e risorse, non saprà quasi mai se la sua strategia ha funzionato fino alla fine della partita.

Se da un lato questo può essere un divertissement nelle prime partite, il rischio di frustrazione per vedere tutto il lavoro fatto annullato da una variabile che non può essere controllata può rovinare la serata.

In conclusione, Lockdown prende un gioco fenomenale e lo peggiora solo per ragioni commerciali, rendendolo inutilmente barocco e perdendo il fascino dell’avventura originale.

E poi, diciamocelo, le miniature di Lockdown non sono paragonabili a quelle di Nemesis.

La preferenza per Nemesis: Lockdown (Matthew80)

Quando penso a Nemesis la mia mente viaggia in automatico al mondo del cinema e alla serie di film che hanno ispirato l’ambientazione del gioco. Partiamo quindi da questa premessa: il secondo film di Alien è meglio del primo?

Tra i cineasti i pareri sono contrastanti (come tra gli estimatori dei giochi da tavolo), però tutti concordano che il secondo capitolo è più di un mero seguito, in quanto ne prende le caratteristiche base, le fa ricordare allo spettatore, che quindi si aspetta un certo sviluppo, e poi ribalta la situazione mettendoci davanti a una serie di problemi a cui i protagonisti non erano minimamente preparati, come il celebre: “escono dalle fottute pareti!”

Lo stesso paragone possiamo applicarlo a Nemesis: Lockdown. Conosciamo il gioco base e sappiamo cosa aspettarci, in fondo cosa cambia? Siamo semplicemente dentro una base su Marte invece che all’interno di un'astronave…

E invece no! Con l’aggiunta di poche semplici meccaniche il titolo “svolta” rendendo la partita più adrenalinica e incerta per tutti i giocatori. Certo, il prezzo da pagare è una maggiore complessità del regolamento, ma parliamo di qualche dettaglio che dopo la prima partita viene tranquillamente superato.

Quello che potremmo chiederci è: ma queste modifiche o aggiunte sono davvero funzionali al gameplay oppure servono solo a rendere più lento e macchinoso il titolo? A mio avviso la meccanica migliore introdotta è quella dei protocolli di emergenza attivi. Questo ulteriore layer di conoscenza nascosta costringe i giocatori a collaborare molto di più di quanto accadeva nel primo titolo e accresce i dubbi dei giocatori al tavolo che non possono semplicemente scappare alla prima occasione, ma devono quantomeno indagare un minimo su quale protocollo sia attivo (o provare a fidarsi dei compagni di gioco, che spesso si rivela essere la scelta peggiore).

La seconda meccanica introdotta è quella della corrente che pone i giocatori davanti a una scelta di tipo push your luck perché, finché la luce è accesa, i vantaggi sono considerevoli per gli umani, ma una volta che cala il buio tutto diventa più pericoloso e i giocatori devono sfidare la sorte a ogni passo per cercare di sopravvivere.

Viene infine aggiunto un terzo modo per scappare dal complesso, ossia rinchiudersi all’interno del bunker esterno. Questa scelta è sicuramente la più sicura rispetto al chiudersi nella stanza d'isolamento (che può saltare in aria con l’intera struttura) o del provare a lanciarsi con le capsule (di cui non conosciamo la sequenza di lancio e con cui rischiamo seriamente di farci malissimo con un tentativo infruttuoso d’ingresso). Ovviamente, però, provare a entrare nel bunker richiede una serie di prerequisiti da sbloccare non indifferente, e quindi un giocatore deve progettare fin da inizio partita quale strada vuole intraprendere per scappare.

In sostanza Nemesis: Lockdown è un seguito diretto perché presume che i giocatori sappiano già giocare al predecessore, e quindi dà per scontato che i giocatori abbiamo già nella loro testa una bozza di piano su come portare a compimento la loro missione segreta e come scappare dal complesso. Sotto questo aspetto il gioco risulta meno approcciabile a chi non ha mai affrontato neppure il primo capitolo.

Nemesis: Lockdown, però, è anche un gioco nuovo e meglio riuscito, in quanto prendendo le cose migliori del primo capitolo, le arricchisce con delle piccole trovate che spiazzano anche i giocatori più esperti e li costringono a collaborare molto più delle loro previsioni iniziali, fattore che era il vero punto dolente del primo titolo in quanto spesso si arrivava alla rivelazione del primo alieno (e quindi alla scelta definitiva della propria missione personale) e da lì in poi i giocatori non agivano più come una squadra, ma come entità singole completamente dedite al proprio personale obiettivo.

La replica di Stoppardi

Il mio collega Mattia è un giocatore di valore, campione del Quizzone, vincitore dell'Intrigue di “un Gioco da Due”, è uno che di giochi ne sa e merita tutto il mio rispetto. Purtroppo, quando fa il paragone con il cinema, sembra scivolare sulla classica buccia di banana confondendosi. Inizia citando le differenze tra Alien e Aliens, e lo fa con ragione, ma dimenticando che, in quel caso, i due film sono profondamente diversi nel ritmo, nella narrazione e nella sostanza. Tanto è vero che la Awaken Realms ha proposto la versione di Aliens in Nemesis: Retaliation che è, effettivamente, un gioco diverso dal Nemesis originale e che non ho esitato a pledgiare appena apparso su Gamefound.

Lockdown, invece, è lo stesso gioco dell'originale, proposto dalla Awaken Realms solo per sfruttare una IP di successo senza dare nulla in cambio, e non un inutile appesantimento di meccaniche che già giravano come un orologio.

nemesis partita in corso 1
nemesis partita in corso 1
Se leggete bene i nostri articoli, ogni cosa che per me è deleteria per la fluidità del gioco, diventa un pregio per Mattia; perché NON CI SONO ALTRE DIFFERENZE. Sono lo stesso gioco con inutili complicazioni.

Ed è qui che capisco che Mattia, abituato a giochi di spessore e profondità di matrice molto german, si fa incantare.  A lui sfugge l'atmosfera cinematografica di Nemesis e si perde dietro la ricerca di una profondità non richiesta, alla caccia della complicazione inutile. Poco importa se nel farlo l'atmosfera di tensione e incertezza si stempera in rivoletti di azioni che fanno girare come trottole i giocatori alla ricerca, non della tensione che la partita deve creare, ma dell'informazione che ti dà quel piccolo vantaggino molto german.

A costo di ripetermi, Lockdown e Nemesis sono due bei giochi e uno in casa lo dovete avere, ma c'è la stessa differenza che dà l'assaggiare una crema di nocciole di sottomarca e scofanarsi un barattolo di Nutella in salsa Alien.

Ci sarà ben un motivo se Lockdown si trova al 133esimo posto sulla classifica di BGG, mentre Nemesis svetta al 22esimo. 

La replica di Matthew80

Come avete potuto notare leggendo entrambi gli interventi, è evidente che da bravi antagonisti ci troviamo su piani diametralmente opposti, dove quelli che io ritengo punti di forza sono per lui punti deboli.

Mi è stato chiesto se volevo ribattere alle annotazioni, e quindi vi tocca leggervi anche queste righe extra.

Partiamo dalle miniature: posso dare in minima parte ragione sul fatto che le pose dell’edizione Lockdown siano meno “ispirate” del primo Nemesis, ma forse non tutti sanno che le miniature del primo sono COMPLETAMENTE compatibili con il secondo, in quanto le poche meccaniche aggiunte sono state integrate in appositi mazzi di carte già presenti all’interno del gioco, qualora vogliate cambiare specie aliena tra una partita e l’altra.

Veniamo ora alla vera nota dolente di Nemesis, ossia la parte di “collaborazione tra giocatori”. Nel primo titolo questa parte è ridotta all’osso e spesso, tra giocatori più esperti, al momento della scelta del proprio obiettivo personale vengono selezionari quasi sempre obiettivi “singoli” (che prevedono cioè l’azione del solo giocatore, come per esempio: uccidi il giocatore X, oppure fuggi con un uovo, ecc.) a discapito di obiettivi “di gruppo”, come per esempio il dirottare la nave verso Marte, il lanciare il segnale di soccorso, ecc.

Da questa scelta ne consegue poi una partita dove, a parte 1 o 2 sfortunati che non hanno pescato un obiettivo singolo e quindi sono costretti a collaborare per tenere in piedi la baracca, gli altri al tavolo procederanno in totale autonomia fregandosene totalmente dello stato della nave e cercando di scappare il più velocemente possibile.

Queste dinamiche di gruppo, onestamente, non mi piacciono, in quanto demandano alla fortuna della pesca iniziale degli obiettivi l’intera strategia da adottare per tutta la partita, rendendo di fatto il gioco un grande solitario. Ecco perché ho accolto con gioia i protocolli di emergenza.

Concludo con il segnalare un'incongruenza nell’intervento del mio avversario: prima definisce Nemesis un gioco stretto con un'atmosfera tesa, leggermente claustrofobica e di incertezza, e poi mi critica la divisione in livelli della base aliena che limita gli spostamenti dei giocatori. Delle due osservazioni solo una può essere corretta: o Nemesis non è un gioco così claustrofobico, dato che puoi andare da un punto all’altro dell’astronave, oppure la divisione per livelli non può essere un limite ma bensì un altro fattore che rende il gioco stretto e opprimente.

Le preferenze della redazione:

  • Nemesis - 76%
  • Nemesis: Lockdown - 24%

E voi cosa ne pensate? Qual è il vostro verdetto? Fatecelo sapere nei commenti! 

Commenti

Nemesi 1 tutta la vita. Non ho mai sentito l'esigenza di giocare il secondo, è come il film del gladiatore... non credo che guarderò mai il secondo per non sciuparmi la bella sensazione che mi ha lasciato il primo

Come x Brass sono a favore del primo uscito.... Ma x me è una costante.... I "secondi" giochi di solito aggiungono cose complicando e basta secondo me... Stesso discorso x Terra Mystica/progetto Gaia, gwt e suoi spin-off, agricola/caverna ecc ecc....

Da grande amante della serie, dico: preferisco il primo Nemesis. Questo per motivi legati al gameplay, meno carico rispetto al seguito, e soprattutto al tema, che emerge con maggiore chiarezza e vigore nel capostipite.

"Vuoi più bene a Papà o a Mamma ?

...a Pippo Baudo" (cit per pochi)

Nemesis non è un gioco senza difetti, lockdown ne lima alcuni aumentandone la giocabilità tra giocatori esperti e la rigiocabilità in generale 

Perde però in maniera sensibile in atmosfera 

 

Ad occhi chiusi consiglio sempre il primo ma come punteggio " in a vacuum" direi che sono alla pari

 

Ps

Lockdown non c'entra niente con il secondo film (Aliens)

Lockdown è fatto meglio, ma Nemesis è migliore.
Non so come altro dirlo :lol:

sava73 scrive:

Lockdown è fatto meglio, ma Nemesis è migliore.

Non so come altro dirlo :lol:

Come per Insondabili, immagino.

Preferisco il secondo per meccaniche e tensione, il primo invece è migliore se si vuole rivivire il film di Alien.
La narrazione emergente dei due titoli è ottima in entrambe le scatole, ma con il secondo hai più opzioni, più variabili, maggiore longevità.

Mi son tenuto Nemesis (rivendendo anche tutti gli SG) perché quando lo rintavolerò ancora, probabilmente sarò l'unico o quasi a ricordarsi le regole quindi in collezione mi è più utile il primo... non ho pledgiato il Retaliation perché ho il braccino corto, ma ero molto tentato, chissà, magari prima o poi mi arriva lo stesso!

 

Anch'io preferisco il 1° Nemesis, ma concordo con Matteo che le carte Contingency di Lockdown sono un'ottima aggiunta per costringere i giocatori a fare squadra, quindi me le sono create adattandole con una houserule al Nemesis originale.

Per me vince Nemesis. Lockdown esageratamente appesantito in virtù del nulla.

Riguardo Insondabili il problema non si pone: Battlestar è un capolavoro inarrivabile.

secondo me spesso il pregiudizio verso ciò che è nuovo e l'abitudine a giocare il vecchio, ci fa preferire il vecchio. 
Ma come game design, molte volte gli autori correggono nelle nuove edizioni ciò che non andava nelle vecchie. Per me Bimingham > Lancashire, Lockdown > Nemesis, Insondabili > BSG e Rex > Dune.
Al contempo non sarei troppo drastico e polarizzato nei giudizi: non è che uno fa schifo e l'altro è ottimo, in nessuno dei quattro casi. Vanno benissimo anche le prime versioni e le differenze non sono tali da rendere una cosa improvvisamente fatta male o ingiocabile (tralasciando il tema dell'ambientzione che spesso è a favore dei primi capitoli).

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