Brivido

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Which Witch?
Voto recensore:
6,4

Nel panorama immenso di giochi da tavolo prodotti negli anni '80, sicuramente questo merita una menzione speciale per la sua particolarità...per noi ragazzini di quell'epoca era quanto di più scenografico e fantastico si potesse trovare in un gioco da tavolo, e ricordo infatti quanto avessi desiderato questo gioco..

Ovviamente le bontà di questo prodotto non sono legate alle sue meccaniche o alla sua profondità, ma semplicemente al fatto che ha un tabellone tridimensionale e il mitico teschio fluorescente, vero protagonista del gioco.

La partita è semplicemente una gara di velocità fra i giocatori, che dovranno riuscire a giungere per primi in cima alla torre centrale, chiudendo il coperchio della bara e dando il meritato riposo eterno al povero fantasma, tutto questo dopo aver superato le insidie delle quattro ambientazioni ricreate nel tabellone.

La "storia" del gioco infatti si sviluppa su un tabellone che vede i nostri eroi in procinto di entrare in una casa stregata, per cercare appunto di placare il suo occupante ectoplasmatico (ed eravamo proprio in tema di Ghostbusters in quegli anni) e raggiungere l'agognata bara, superando l'ingresso custodito da un cavaliere munito di accetta (l'accettazione infatti...), il salone dal "pavimento poco sicuro", la cupa cantina del passaggio segreto e la prigione sotterranea, dove si terrà l'ultima sfida con il caro estinto che cercherà di difendere la cima della torre..

Il turno di gioco è molto semplice: basta tirare il dado e muovere del numero di caselle indicato, stando attenti a non capitare nelle caselle "rosse", e poi girare il "ragno girevole" sulla plancia degli eventi per verificare cosa succede in quel turno.

Il tabellone infatti è composto di 54 caselle "orma" (non considerando alcune scorciatoie), e tali caselle sono divise in 4 colori, ognuno con il suo significato.
Quelle bianche sono neutre, le verdi sono caselle scorciatoia, quelle rosse pericolo e infine le blu sono i "check point" dal quale si riparte se durante la partita si incoccia il defunto..

Il bello del gioco viene proprio dopo aver mosso il proprio personaggio, infatti se girando il ragno nella plancia eventi viene fuori un teschio, il giocatore di turno dovrà lasciar cadere il teschio fluorescente dentro la torre (attraverso la bara aperta), che essendo comunicante con ogni ambientazione del tabellone potrebbe casualmente sbucare ovunque e attivare quindi le trappole delle varie stanze, colpendo chi si trovasse sulle caselle rosse.
Quando si viene colpiti dall'accetta all'ingresso, scaraventati a terra dal pavimento poco sicuro, spinti via dallo scheletro nella prigione o dal teschio sulle scale della torre, bisogna ritornare al più vicino punto blu. Da tenere presente che le scale in plastica non indicano nessuna orma, e vengono tutte considerate caselle "rosse".

Gli altri eventi invece sono:

-Spavento, che fa saltare un turno e blocca il personaggio
-Orma, che vi fa passare lo spavento e così ricominciate a muovere
-Dado, che vi fa tirare ancora il dado

L'altra variante in merito alle orme consiste nel fatto che, se ci si trova in una delle due orme verdi presenti in cantina, quando il teschio attiva lo scheletro della prigione sotterranea si apre un passaggio segreto, e quindi si finisce subito sull'altra orma verde, situata appunto nella prigione.

Ho parlato in precedenza di attenzione alle orme rosse e di scorciatoie, infatti nel salone si trovano due possibili percorsi, quello standard, di 15 caselle con sole 3 caselle rosse, e uno di 11 con 7 caselle rosse, quindi chi volesse sfidare il teschio può provare la via del rischio per cercare di far prima...

Mi sembra superfluo dire come questo gioco sia rivolto ai più piccoli, è indicato "da 6 a 12 anni" e infatti non vedo nessun motivo per giocarlo superata quell'età, se non per qualche nostalgico revival degli anni '80 e delle nostre fanciullesche emozioni.. Il teschio fluorescente che rotola comunque rimane un mito!

Sono combattuto riguardo al voto da assegnare ad un gioco del genere, molti rappresentanti della Tana dei Goblin si sono trovati in discussione in merito a come dare un giudizio di qualcosa di evidentemente superato, e rivolto ai bambini.
Volendo considerare il gioco in quel panorama è ovvio che abbia dei punti a suo favore, che a suo tempo anche io ho avuto modo di apprezzare.
Preciso però che per me il voto debba essere indirizzato ad un potenziale utente medio della Tana dei Goblin, che quindi ipoteticamente dovrebbe avere ben più di 12 anni e un possibile interesse per questo gioco esclusivamente affettivo o legato al collezionismo. Non posso fare altro che considerarlo ampiamente insufficiente in merito al divertimento che potrebbe generare, sotto ogni aspetto, per un giocatore odierno e adulto.

Pro:
Assolutamente il teschio fluorescente che rotola!
Forse uno dei primi giochi "tridimensionali" dove lo sviluppo della partita è condizionato fisicamente dal tabellone.
Simpatici i disegni e discreti i materiali, visto che dopo 20 anni ancora posso farci qualche partita.
Contro:
È un gioco davvero semplice.
Il regolamento stampato sul retro del coperchio, già di per sè una seccatura, riesce a lasciare qualche dubbio persino in un gioco così semplice.
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