I difetti dei giochi da tavolo: #10 – Giocatore Dominante

Cacarchia: Lucifero

"Comandare non significa dominare, ma compiere un dovere."

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Noto anche come: leader dominante, giocatore leader, giocatore alpha, alpha player

DEFINIZIONE: si ha un difetto di giocatore dominante quando il sistema di gioco non prevede freni alla sua possibile presenza. Il giocatore dominante è un giocatore che, vuoi per attitudine personale, vuoi perché conosce meglio il gioco, vuoi per entrambe le cose, tende ad imporre, a volte anche con una certa energia, il proprio gioco agli altri.

Specifiche del difetto

Come si manifesta il giocatore dominante? 

Nei giochi collaborativi la discussione è normale ed anzi consigliata. Ciascuno dovrebbe però convenire con gli altri e in ogni caso essere padrone di prendere le proprie scelte. L'esito della partita decreterà se ha fatto bene o male. 
Quello del giocatore dominante non è solo un consiglio, ma spesso un'imposizione verbale, ottenuta per sfinimento del malcapitato o con un imperativo. Non è raro che il giocatore dominante allunghi le mani direttamente sulla pedina della malcapitata vittima.
L' atteggiamento discriminante è quello di chi si pone a un piano superiore rispetto agli altri e non al medesimo.
Il giocatore dominante può portare indirettamente a causare il terribile difetto di cui abbiamo parlato nella prima puntata: l'esclusione giocatore. Stavolta non per colpa diretta delle meccaniche, ma come effetto collaterale delle dinamiche.

Giocatore o gioco?

Ma è un difetto del giocatore o del gioco? Di entrambi, verrebbe da dire. Come per la paralisi da analisi, se una persona non ne è mai affetta, qualsiasi gioco andrà bene. Questo non significa che il gioco non ne favorisca la manifestazione. Allo stesso modo un gioco prono al leader dominante, ha il difetto di favorirne il palesarsi. 

Esperienza o carattere?

Da cosa deriva l'atteggiamento del leader al tavolo? Dalla sua maggiore esperienza maturata in decine di partita al gioco in questione e simili, o da una nota tipica del suo carattere. Possono essere entrambe le cose o anche una sola delle due. Il problema di avere solo la seconda è che il giocatore sarà anche più facilmente sgradevole al tavolo e oltretutto non così efficace nei consigli, cosa che può portare ad ulteriori conflitti sia in partita che alla fine.

Livello di dominazione

Così come ci sono persone decisamente più sgradevoli nei giochi competitivi, così anche nei cooperativi il livello di imposizione del leader può variare da blandi tentativi fino a esasperanti monologhi. Una quantificazione qualitativa è impossibile e forse anche inutile, viste le diverse soglie di tolleranza di ciascuno. 
Il problema non è solo il fastidio, ma anche la spiacevole sensazione di non aver giocato, di non riuscire a godere della vittoria, perché non la si è guadagnata dando il proprio contributo.
Probabilmente molti giocatori dominanti lo fanno in buona fede, senza nemmeno accorgersene, ma proprio per questo è tanto più importante far loro notare dove stanno superando il limite della collaborazione paritetica.
Copertina di Pandemic
Pandemic

Esempi

La serie Pandemic è nota per essere una delle più riuscite e prolifiche nell'ambito dei collaborativi puri. In questo caso tutte le informazioni a disposizione di tutti i giocatori sono note e non essendoci pressioni esterne, il giocatore alpha è libero di esercitare il suo ruolo. 
Ma gli esempi sono molteplici e generalmente interessano tutti i cooperativi puri senza i meccanismi di limitazione che vedremo sotto.

Il lato positivo del dominant player

Ci sono giochi che esaltano apposta questa figura, in realtà relegandola a compiti ben precisi e in realtà ingabbiandola subdolamnte per non danneggiare eccessivamente gli altri, lasciando il controllo nominale, ma non fattuale di tutto.

Ad esempio, sia in Space Alert, che in Capitan Sonar, che in UBOOT c'è il ruolo di capitano e questi deve sicuramente essere quello che ha il compito di coordinare e dirigere gli altri, ma poi ciascun membro dell'equipaggio ha compiti e responsabilità proprie con cui il capitano non può interferire.
Copertina

Come evitare il dominant player

Il sistema di gioco può mettere in atto diversi sistemi per limitare il possibile manifestasi del problema.

In parte lo si può arginare rendendo le decisioni difficili per tutti o apparentemente equivalenti. Ad esempio in Robinson Crusoe si può tentare di fare meno cose agendo in sicurezza, oppure di più ma con un margine di rischio. Questa decisione è spinta anche dall'incalzare del tempo limitato per la missione in corso. Spesso non c'è una soluzione ottimale,  ma solo un compromesso. In questo caso è vero che il leader potrà comunque sempre imporre il suo compromesso, ma avrà quantomeno qualche difficoltà in più.
Questa è però appunto solo una mezza soluzione, non sempre facilmente attuabile.

Una soluzione più efficace è quella di dare informazioni nascoste, non condivisibili. 
In Hanabi o nel recente The Crew si possono dare solo specifiche informazioni parziali agli alleati e ciascuno deve fare la sua parte al meglio, senza possibilità di interferenze, per portare a casa la vittoria. Ma anche in Decrypto ci sono informazioni limitate, accessibili a turno a differenti giocatori della stessa squadra.

Altro aspetto di questa soluzione è quello di arrivare a una sorta di “saturazione di informazioni”. In Spirit Island i giocatori devono collaborare strettamente per fermare il pericolo degli invasori, ma ciascuno gestisce in autonomia il proprio personaggio e propone agli altri le sue soluzioni in base a quel che può fare. Seguire minuziosamente il gioco di tutti gli altri da parte di un leader dominante, risulterebbe non solo molto faticoso, ma aumenterebbe il trascinamento della partita talmente tanto da risultare infine noioso anche per lui.
Stessa cosa avviene in Gloomhaven, in cui i giocatori hanno un bel da fare a ottimizzare il proprio personaggio, hanno limiti di comunicazione rispetto a quello che faranno (possono dire cosa faranno ma non rivelare dati numerici) e in più c'è anche una certa competizione, dato che i soldi raccolti nello scenario sono individuali e non messi in comune.

Altra soluzione è quella costituita dal tempo reale, per cui un timer o una clessidra limita naturalmente la quantità di informazioni scambiate, impedendo a un giocatore di fare tutti lui e prendere il sopravvento. Space Alert è uno dei primi esempi di come questa meccanica sia stata sfruttata efficacemente in un collaborativo puro.

Conclusione

Ora il più volitivo dei difetti dei giochi da tavolo, quello che esalta la persona più esperta e autoritaria, lascia il posto alla sua antitesi: un difetto portato in genere al tavolo dall'ultimo arrivato, dal più scarso e inesperto. Il seat order effect.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Secondo me un ottimo esempio di collaborativo che elimina il problema dell'alpha player è Magic Maze. Certo, il giochino è leggero e neanche particolarmente entusiasmante, ma la soluzione trovata colpisce perfettamente il bersaglio (anche se la quasi totale assenza di comunicazione mista all'ansia da clessidra può essere frustrante)

Mi è capitato spesso con La Furia di Dracula dove un'amica voleva continuamente imporre la propria strategia agli altri tre cacciatori, risultando pesante nonostante le buone idee. L'unica soluzione era fargli fare Dracula. Nei collaborativi puri far partecipare giocatori dominanti non giova a nessuno, se poi ce ne sono due allora è finita. Penso che questo difetto riguardi principalmente il giocatore e relativamente il gioco, sebbene quest'ultimo possa influire un po'.

Ottimo articolo, sintetico ma esaustivo.
Credo vada però specificata una cosa: la questione del dominant player non si esaurisce nel semplice "si manifesta/non si manifesta" - esiste anche il concetto non trascurabile di "dominant player dormiente" - ovvero il giocatore chiaramente più esperto degli altri (ma anche di poco), che saprebbe come massimizzare le probabilità di vittoria ma si trattiene dal correggere le mosse dei compagni; ricavandone un'esperienza di gioco probabilmente migliore per gli altri ma direi senz'altro peggiore per sè.

Per ovviare a questo specifico sottoproblema, TUTTO sta al gioco stesso; deve trovare dei meccanismi di limitazione come quelli descritti. I "german cooperativi" come Pandemic non ne hanno praticamente nessuno e a mio modesto avviso questo è un difetto drammatico: possono funzionare e soddisfare tutti solo con uno specifico tipo di gruppo, tutti allo stesso livello, sia di esperienza che di capacità "analitica". My 2 cents.

* Orto Mio!!! *

Per la mia esperienza il difetto è della persona ma la soluzione può essere posta dal sistema di gioco.

Nel caso di collaborativi puri (Pandemic o Arkham Horror) sono dovuto arrivare agli estremi: o cambio il gioco o cambio il giocatore.

Di solito ho optato per il giocatore 😅

Limitandosi ai giochi competitivi, la problematica si evidenzia più nei giochi "inutilmente"complicati (molte regole e sottoregole, centinaia di carte) dove la conoscenza del gioco (tante partite e studio accurato del corposo regolamento) fa la differenza sul risultato finale. Piace vincere facile a certi dominanti. Comunque è spesso insito nel gioco . Es i giochi di Gerdts hanno 4 pagine di regolamento e una rotella/mazzo di poche azioni però strategia e tattica si sviluppano profondamente ed un  giocatore con buona vision può vincere anche contro un esperto al contrario ad es. di Terraforming Mars , Agricola, Terra mistica. Ci vuole equilibrio nel tavolo tra i giocatori e vanno evitati giochi di nicchia ad uso solo di pochi  (o quei pochi giocano solo tra loro così nessuno domina)

Limitandosi ai giochi competitivi, la problematica si evidenzia più nei giochi "inutilmente"complicati (molte regole e sottoregole, centinaia di carte) dove la conoscenza del gioco (tante partite e studio accurato del corposo regolamento) fa la differenza sul risultato finale. Piace vincere facile a certi dominanti. Comunque è spesso insito nel gioco . Es i giochi di Gerdts hanno 4 pagine di regolamento e una rotella/mazzo di poche azioni però strategia e tattica si sviluppano profondamente ed un  giocatore con buona vision può vincere anche contro un esperto al contrario ad es. di Terraforming Mars , Agricola, Terra mistica. Ci vuole equilibrio nel tavolo tra i giocatori e vanno evitati giochi di nicchia ad uso solo di pochi  (o quei pochi giocano solo tra loro così nessuno domina)

Non lo ritengo un esempio corretto. Tu parli di giocatori che, per così dire, "impongono" il loro gioco perchè più esperti o più bravi, ma nulla ha a che fare con il difetto di giocatore dominante (che impone la sua visione di gioco sugli altri).

Vendo: Warhammer: Bretonnia - Warhammer: Alti Elfi - Medioevo Universale - Middara - Runewars: il gioco di miniature - Star Wars: Imperial Assault

io risolvo non giocando ai cooperativi :)

Io giocando ai cooperativi da sola :-)

Delia hai riassunto il mio punto di vista. Per me i cooperativi "tecnici" (li chiamo così da anni) alla Pandemic sono di fatto dei solitari. Infatti la app funziona a meraviglia. Non mi piace comunque perchè le meccaniche non mi convincono per niente (personaggi ridicolmente sbilanciati e alea a rotta di collo - che in un german non va bene), ma almeno ha una sua dignità.

* Orto Mio!!! *

arkanskar scrive:

 

giucos20 scrive:

 

Limitandosi ai giochi competitivi, la problematica si evidenzia più nei giochi "inutilmente"complicati (molte regole e sottoregole, centinaia di carte) dove la conoscenza del gioco (tante partite e studio accurato del corposo regolamento) fa la differenza sul risultato finale. Piace vincere facile a certi dominanti. Comunque è spesso insito nel gioco . Es i giochi di Gerdts hanno 4 pagine di regolamento e una rotella/mazzo di poche azioni però strategia e tattica si sviluppano profondamente ed un  giocatore con buona vision può vincere anche contro un esperto al contrario ad es. di Terraforming Mars , Agricola, Terra mistica. Ci vuole equilibrio nel tavolo tra i giocatori e vanno evitati giochi di nicchia ad uso solo di pochi  (o quei pochi giocano solo tra loro così nessuno domina)

 

 

Non lo ritengo un esempio corretto. Tu parli di giocatori che, per così dire, "impongono" il loro gioco perchè più esperti o più bravi, ma nulla ha a che fare con il difetto di giocatore dominante (che impone la sua visione di gioco sugli altri).

Soprattutto, il concetto di alpha player è specificamente riferito solo ai collaborativi! Almeno, io non l'ho mai sentito applicato ai competitivi

* Orto Mio!!! *

Badger28 scrive:

Delia hai riassunto il mio punto di vista. Per me i cooperativi "tecnici" (li chiamo così da anni) alla Pandemic sono di fatto dei solitari. Infatti la app funziona a meraviglia. Non mi piace comunque perchè le meccaniche non mi convincono per niente (personaggi ridicolmente sbilanciati e alea a rotta di collo - che in un german non va bene), ma almeno ha una sua dignità.

No, questo no. Al di là del fatto di attribuire troppa alea a Pandemic (che è un family e ha alea commisurata la genere e inolte ricordiamo che german non significa zero alea), i collaborativi non sono solitari: tutt'altro. Anzi, proprio per la collaborazione che portano al tavolo, sono spesso meno solitari dei competitivi, dal punti di vista sociale (se non c'è alfa player). In parte ne parlavo anche qui: https://www.goblins.net/articoli/essenza-dei-giochi-da-tavolo
 

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Secondo me in questo caso ciò che raramente si prende in considerazione è il fatto che in qualsiasi gruppo avvengono certe dinamiche (esempio: è normale che in un gruppo ci sia un leader; è normale che ci siano persone più intraprendenti di altre; è normale che ci siano persone che debbano ancora acquisire le competenze adeguate per cooperare).

Osservando il tutto prendeno in considerazione l'apprendimento cooperativo (cooperative learning), esso risulta efficace se vengono rispettati alcuni aspetti.

1) Assegnare ruoli e compiti precisi a ogni persona appartenente al gruppo.

2) Creare un'interdipendenza positiva.

3) Evidenziare la responsabilità individuale (sia di apprendere sia di aiutare gli altri ad apprendere).

Il metodo dell'apprendimento cooperativo non è facile da mettere in atto. Ma se strutturato in modo adeguato, risulta essere più efficace dell'apprendimento individuale e dell'apprendimento competitivo.

Purtroppo sono in molti ad avere vissuto esperienze negative. Io stesso non sono mai stato realmente convinto dell'efficacia dell'apprendimento cooperativo. Poi ho approfondito l'argomento, ho cercato di capire perché io ho avuto certe esperienze e come mai secondo la letteratura tale metodologia risulta essere particolarmente efficace. Devo dire che prestando attenzione ai prerequisiti necessari, i momenti di collaborazione possono risultare molto piacevoli e arricchenti.

Tutto questo per dire che i giochi cooperativi a mio avviso possono dare molto e li gioco con piacere. I titoli strutturati in un certo modo aiutano a vivere un'esperienza positiva, ma con persone abituate a cooperare, qualsiasi gioco cooperativo può risultare piacevole.

Diciamo che amo giocare i cooperativi con altri giocatori, ma se c'e' uno che vuole dominare allora li gioco da sola.  Dipende dalle persone che ti ritrovi al tavolo.

Al momento li gioco in famiglia e funzionano benissimo. Ovviamente il bambino vien un minimo aiutato.

Agzaroth scrive:

Badger28 scrive:

 

Delia hai riassunto il mio punto di vista. Per me i cooperativi "tecnici" (li chiamo così da anni) alla Pandemic sono di fatto dei solitari. Infatti la app funziona a meraviglia. Non mi piace comunque perchè le meccaniche non mi convincono per niente (personaggi ridicolmente sbilanciati e alea a rotta di collo - che in un german non va bene), ma almeno ha una sua dignità.

 

No, questo no. Al di là del fatto di attribuire troppa alea a Pandemic (che è un family e ha alea commisurata la genere e inolte ricordiamo che german non significa zero alea), i collaborativi non sono solitari: tutt'altro. Anzi, proprio per la collaborazione che portano al tavolo, sono spesso meno solitari dei competitivi, dal punti di vista sociale (se non c'è alfa player). In parte ne parlavo anche qui: https://www.goblins.net/articoli/essenza-dei-giochi-da-tavolo

Attenzione però, io non ho detto che i collaborativi siano tutti dei solitari mascherati. Parlo di uno specifico sottogenere cui Pandemic sicuramente appartiene, cioè quei cooperativi a informazione completa in cui di fatto un giocatore potrebbe muovere tutto da solo (e spesso lo fa perchè la tentazione è fortissima, da cui il problema dell'alpha). Altri coop non rientrano nella categoria, ma per me Pandemic ne è il capostipite. Sono d'accordo sul fatto che con il gruppo perfetto (tutti "allo stesso livello" e ben disposti) può funzionare, d'altronde non avrebbe il successo che ha altrimenti, ma sono altrettanto convinto (perchè l'ho anche visto succedere più volte) che in molti casi i giocatori inesperti non se ne rendono conto - ma l'alpha dormiente (e sofferente) è al tavolo con loro e probabilmente è anche colui che li sta facendo giocare.

* Orto Mio!!! *

Posso permettemi un OT sincero e che spero che non venga percepito come una trollata gratuita?

Agz, i tuoi articoli sono sempre ben scritti e piacevoli da leggere, ma trovo che le ultime cover degli articoli siano poco attinenti al gdt o al contenuto dell'articolo e, al contrario, sempre più "eccessive" e "gratuite". Ora, banale scelta stilistica personale o libero credo che sia, semplicemente volevo accendere un lume su questo aspetto. Non posso celare che a me urta un pochetto e non mi rilassa. Me la faccio anche passare, sono adulto, ma sinceramente sono un po' in imbarazzo a consultare queste pagine magari in presenza di altri o a consigliare TdG a conoscenti e ragazzetti a cui semplicemente vorrei far conoscere una ottima community sui gdt. Proprio per questo ultimo motivo ho voluto scrivere: pur comprendendo che la TdG ha i suoi tratti nella somma di chi TdG la scrive, la organizza e ci si spende, riterrei più gradito che mantenesse uno stile più neutrale e focalizzato su ciò che unisce i suoi membri e lettori, ossia la passione per i boardgames.

Sperando di non venire frainteso, faccio molti auguri a tutta la redazione.

A me la cover sembra più che appropriata al tema dell'articolo, cioè il dominant player... c'è parecchia ipersensibilità mi pare

* Orto Mio!!! *

@HelloDear: quanto ho iniziato a scrivere la serie, volevo un filo conduttore per le copertine, piuttosto che qualcosa di legato al singolo caso. Mi sono ricordato che nel libro "Game Design, gioco e giocare tra teoria e progetto", nel capitolo dedicato ai difetti dei gdt, Marco Valtriani identifica scherzosamente i nove lì descritti con gli Spettri dell'Anello di Tolkien.

Avendo noi ampliato, con la Goblinpedia, l'elenco dei difetti e la loro descrizione, ho pensato a qualcosa di comunemente altrettanto negativo e spaventoso, nell'immaginario comune. La Cacarchia - gerarchia infernale - faceva al caso mio, potendo attingere non solo ad una grande quantità di personaggi, ma anche avendo accesso alle relative immagini.

Le immagini di per sé sono a mio parere delle incisioni molto belle ed artistiche, non vedo in esse tratti volgari o offensivi.

EDIT: peraltro questa specifica l'ho dovuto cambiare perché non mi ero accorto fosse sotto copyright.

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Agzaroth scrive:

@HelloDear: quanto ho iniziato a scrivere la serie, volevo un filo conduttore per le copertine, piuttosto che qualcosa di legato al singolo caso. Mi sono ricordato che nel libro "Game Design, gioco e giocare tra teoria e progetto", nel capitolo dedicato ai difetti dei gdt, Marco Valtriani identifica scherzosamente i nove lì descritti con gli Spettri dell'Anello di Tolkien.

Avendo noi ampliato, con la Goblinpedia, l'elenco dei difetti e la loro descrizione, ho pensato a qualcosa di comunemente altrettanto negativo e spaventoso, nell'immaginario comune. La Cacarchia - gerarchia infernale - faceva al caso mio, potendo attingere non solo ad una grande quantità di personaggi, ma anche avendo accesso alle relative immagini.

Le immagini di per sé sono a mio parere delle incisioni molto belle ed artistiche, non vedo in esse tratti volgari o offensivi.

EDIT: peraltro questa specifica l'ho dovuto cambiare perché non mi ero accorto fosse sotto copyright.

Grazie del dialogo. Sicuramente usare Cacarchia come stile narrativo per un ciclo di articoli è un'espediente giornalistico comprensibile, specialmente se accompagnato da immagini d'impatto e di fine realizzazione, ma detto ciò rimango perplesso. Per quanto non mi consideri un esperto di JRR e tantomeno di demonologia, trovo che tra le due schiere ci sia una bella differenza. Per quanto il topos letterario sembri in gran parte lo stesso, a me pare al più grossolanamente contiguo. I mondi letterari e ancor più le chiavi ermeneutiche dalle quali scaturiscono poi mi sembrano proprio distanti.

Detto ciò, come anticipavo, l'intenzione era della condivisione di un parere da lettore, grazie di avrerla accolta. Buona giornata!

Da "Building Blocks od Tabletop Game Design", pag.5: "some design choices will make a game more vulnerable to alpha player takeovers"

//i.imgur.com/Sad4cBu.jpg)

Salve a tutti, prima volta che scrivo un commento qui. Articolo che mi è piaciuto molto. Proprio oggi mi ponevo il dubbio di quali meccaniche esistessero (soprattutto nei collaborativi) per evitare (o comunque ridurre il peso de) l'emergere del giocatore dominante. Ultimamente ho avuto modo di giocare a due collaborativi, il classico "L'isola proibita" e "Fuji". Nel primo è quasi inevitabile l'emergere del giocatore dominante; come rilevava qualcuno in un altro commento anche se il potenziale giocatore dominante riesce a controllarsi si crea comunque una situazione paradossale (e un po' spiacevole per il giocatore dominante "represso") che vede chiaramente quale potrebbe essere la strategia vincente per il gruppo ma si trattiene per non risultare invasivo e far godere anche agli altri l'esperienza di gioco.  Di  "Fuji" invece  ho apprezzato proprio come sono riusciti a introdurre una meccanica che riesce a ridurre di molto il peso di un giocatore leader/dominante. Che magari emerge comunque (per esempio quando si tratta di usare le carte equipaggiamento) ma non arriva a controllare lo sviluppo di tutta la strategia di gioco. E la chiave di volta sta nel movimento basato sul lancio dei dadi occulto. Sistema che forse puó risultare un po' macchinoso ma in definitiva funziona molto bene nel  mantenere il gioco un collaborativo reale e contenere i potenziali giocatori dominanti.

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