Fireball Island: The Curse of Vul-Kar - L'Isola di Fuoco nel 2018

Fireball Island: The Curse of Vul-Kar

Nel Natale del 1986 arrivò a casa mia L'Isola di Fuoco. Fu un Natale magnifico.

Voto recensore:
5,9

1986 – 2018. Trentadue anni dopo (che a dirla così c'è da spaventarsi), L'Isola di Fuoco torna nelle nostre case in una nuova edizione curata da Restoration Games, che per l'appunto si occupa di resuscitare famosi giochi del passato donando loro nuovo smalto.
Vediamo se ci è riuscita.

Per 2-4 partecipanti (5 con l'espansione), durata 30-60 minuti, destinato ai bambini da 7 anni in su, su basa su punti azione, gestione mano e collezione set.

Come si gioca a L'Isola di Fuoco – The Curse of Vul-Kar

Fireball Island: The Curse of Vul-Kar - Vul-Kar
Vul-Kar
Si assembla l'isola mettendo assieme tre plance in plastica e ponendo le biglie in vetro nei punti designati, così come i gettoni tesoro e il Cuore di Vul-Kar (un plasticozzo rosso rubino).

Poi ogni giocatore sceglie una pedina (un incauto turista) e la pone nella casella di partenza, idealmente la pista d'atterraggio dell'elicottero. Poi ognuno pesca una carta souvenir (un equipaggiamento usa e getta) e due carte Azione.

Ad ogni turno si gioca una di queste carte Azione che riportano il numero di passi (precisi) da effettuare (senza mai poter tornare indietro) e qualche azione aggiuntiva, tipo ruotare il testone di Vul-Kar o lanciare una palla di fuoco in qualsiasi direzione, pescare un souvenir, ecc.

Lo scopo è raccogliere quanti più possibili gettoni tesoro lungo i percorsi, scattare le foto in punti precisi dell'isola (prendendo le corrispondenti carte) e magari pure il cuore di Vul-Kar che vale un bel po'. Ogni volta che si viene colpiti da una palla si perde in tesoro, ogni volta che in avversario ci sorpassa, ci ruba l'eventuale cuore.

La fine della partita scatta o quando un turista ha scattato tre foto (di tre colori diversi) ed è tornato all'elicottero, aggiudicandosi tra l'altro un bel gettone da sei punti, oppure quando nella riserva di Vul-Kar ci sono quattro palle di fuoco. La partita inizia infatti con una sola palla in tale riserva e, in seguito, ne viene una aggiunta ogni tre carte Catastrofe giocate (sono carte Azione che ti fanno fare tot passi e lanciare tutte le palle di fuoco dalla testa di Vul-Kar). 
Quando scatta la fine tutti hanno ancora due mosse per tornare all'elicottero, poi si contano i puntii vittoria (tesori sempre e foto solo se ti sei messo in salvo). Chi ha più punti vince.

Materiali

Fireball Island: The Curse of Vul-Kar
Fireball Island: The Curse of Vul-Kar - dettaglio
L'Isola di Fuoco era impressionante, negli anni '80. Una roba mai vista, che surclassava tutti quello che si era visto fino a quel momento. The Curse of Vul-Kar esce in un'era in cui i giochi da tavolo pullulano di miniature, elementi 3D in resina, illustrazioni spettacolari, formati giganti. Ecco che allora l'effetto meraviglia viene un po' meno, anche per i bambini stessi, pur mantenendo un indiscusso fascino, dal quale mia figlia è stata immediatamente rapita.

L'isola in tre parti è più scomoda di quella unica, tanto la scatola è troppo grossa uguale (ma anche troppo piccola, vedremo...) e dà più l'idea di una cosa posticcia. Belle le palme, ma vanno smontate prima di rimettere a posto tutto. Belle le biglie, specie quelle colorate, ma i loro alloggi sono spesso estremamente precari e passi un sacco di tempo a rimetterle a posto dopo averle fatte accidentalmente crollare. Belle le illustrazioni nelle carte, diverse e a colori, certamente molti passi avanti rispetto al bianco e nero dell'epoca. Un po' deludenti le miniature dei personaggi, di plastica molle e deformabile. 

E veniamo allo scatolone, un accrocchio di cartone deformabile e molle, inadatto a contenere anche solo la base del gioco, figuriamoci la prima espansione, che era inclusa nel pledge base, col coperchio che rimane tre centimetri sollevato. Hanno detto che era più comoda e più vintage. Vabbè. 

Gameplay

Fireball Island: The Curse of Vul-Kar - carte Azione
Carte Azione
Inserendo una meccanica di collezione set, hanno risolto il problema – letterale stavolta – del leader in fuga. Nel vecchio gioco vinceva chi portava via il gioiello di Vul-Kar. Qualcuno poteva rubartelo con l'apposita carta, ma in sostanza era una gara a prenderlo e scappare, con qualche giocatore che faceva essenzialmente da spettatore. Ora il gioiello vale 7 punti, quindi ancora appetibile, ma scattare foto, collezionare tesori, prendere l'idolo del serpente (nella prima espansione) e tornare all'elicottero per primi sono tutti sistemi per vincere, anche senza il gigantesco rubino.

Le due carte Azione tra cui scegliere danno quel minimo di scelta in più senza portare a paralisi da analisi e fanno simpatiche combo con le carte souvenir. Ovviamente rimane il problema della lingua, che va a limitare la fruibilità per i bambini non anglofoni che vogliano giocare senza un adulto a tradurre continuamente. [È di questi giorni l'annuncio di Asmodee Italia della localizzazione del titolo in questione (non delle espasioni, almeno per il momento), la cui data di pubblicazione è però ancora da definire, n.d.A.]

Infine le maledette biglie. Nel vecchio gioco si lanciava quasi sempre dal testone dell'idolo e la direzione era predeterminata, così come certe erano le altre biglie che sarebbero rotolate spinte dalla prima e i loro percorsi. Qui cambia tutto: spesso puoi lanciare anche le biglie sul tabellone, Vul-Kar ha tre fori d'uscita, dando vita a percorsi casuali (anche se con un po' di abilità puoi indirizzare le biglie), inoltre è permesso schiccherare (ma solo con l'indice, non caricando col pollice) e indirizzare la palla dove si vuole. Non so se mi piace tutta questa libertà d'azione e casualità aggiunta, mi pare faccia pendere il gioco più dalla parte del giocattolo... 

Ambientazione

Fireball Island: The Curse of Vul-Kar - espansione
Espansione...
Ma dove secondo me questo The Curse of Vul-Kar perde decisamente rispetto alla vecchia scatola è nel tema. Nell'Isola di Fuoco eravamo avventurieri, novelli Indiana Jones, alla ricerca di un tesoro tanto misterioso quanto prezioso, tra pericoli e stenti. Qui siami ricchi figli di papà che, annoiati dalla nostra vita agiata, ci facciamo trasportare in elicottero su un'isola vulcanica per scattare selfie degni dei Darwin Awards e raccogliere souvenir da mostrare nel nostro attico agli altri amici radical chic, con l'elicottero sempre lì, pronto al soccorso.

Insomma, più L'Isola dei Famosi che non I Predatori dell'Arca Perduta

Senza voler attribuire a questo gioco finalità educative che probabilmente non ha e non vuole avere, avrei preferito qualcosa di un po' più serio e coinvolgente che non la solita ambientazione simil-demenziale (se non demente) che ormai ricorre in tutto ciò che propinano ai nostri figli.

L'unico che rimane incorruttibile è lui, il quinto personaggio, quello dell'espansione, chiaramente la vecchia pedina del classico gioco, l'avventuriero alla Indiana Jones che fa la parte del duro dei film e sembra guardare i quattro idioti che corrono per l'isola con uno sguardo tra rabbia e pietà.

Conclusione

L'Isola di Fuoco rimane un pezzo di storia dei giochi da tavolo per bambini, un oggetto ancora oggi di culto e collezione. Questo The Curse of Vul-Kar è un prodotto creato principalmente per i nostalgici, ma che dubito riuscirà ad avere lo stesso impatto sulle nuove generazioni.

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Commenti

Decisamente un gioco caciarone. D'accordissimo con quello che hai scritto!

Ho l'impressione che per avere una esperienza di gioco soddifacente bisogna giocarlo almeno in 4 e con tutte le espansioni. Come se il gioco fosse stato pensato interamente e poi spezzettato nelle diverse scatoline. Solo la scatola base il gioco sarebbe, a mio avviso, penoso. Cosa ne pensi? 

Decisamente un gioco caciarone. D'accordissimo con quello che hai scritto!

Ho l'impressione che per avere una esperienza di gioco soddifacente bisogna giocarlo almeno in 4 e con tutte le espansioni. Come se il gioco fosse stato pensato interamente e poi spezzettato nelle diverse scatoline. Solo la scatola base il gioco sarebbe, a mio avviso, penoso. Cosa ne pensi? 

Penso che non lo so, avendo solo il base e la prima espansione. Però secondo me così è già sufficiente.

“Insomma, più L'Isola dei Famosi che non I Predatori dell'Arca Perduta.”

 

mamma, che brutta cosa che hai scritto. :((((

“Insomma, più L'Isola dei Famosi che non I Predatori dell'Arca Perduta.”

 

mamma, che brutta cosa che hai scritto. :((((

Noi lo leggiamo per battute come questa...  ;-)

 

 

 

Ascoltatemi ma ascoltatemi bene: se vi avvicinate a  questo gioco con un criterio di valutazione moderno tendente al german, allora non avete sbagliato isola; avete sbagliato arcipelago!

Se invece vi piacciono i giochi semplici, colorati e con un gran colpo d'occhio, con un pizzico di destrezza e fortuna, che sappiano regalarvi quel brivido dell'imprevisto mentre le biglie, rotolando, lo fanno concludere in una sonora risata... allora sapete cosa intavolare alla festa del papà!

Io lo consiglio con tutte le espansioni salvo quella dell'isolotto esterno, divertimento spensierato :-)

 

 

Leggendo la recensione mi pare di capire che nella nuova versione hanno eliminato l'elemento secondo me più divertente del gioco originale, ovvero che il fatto di poter giocare le carte in qualsiasi momento anche al di fuori del proprio turno. Col gioco vecchio succedeva che si giocavano sequenze infinite di: lancio la palla di fuoco, io la evito, ti rubo il gioiello, no il gioiello è falso, etc... Queste sequenze qua mi facevano scompisciare 

No non è così. Le carte possono essere giocate anche fuori turno. Quelle dei souvenir specificano esattamente quando si possono giocare. Io ho preso solo l'isola ed espansione 5 giocatore ed ho ricevuto i tresure trove. Con l'espansione 5 giocatore vengono aggiunti i poteri variabili ad ogni giocatore, con il tresure trove ci sono in aggiunta un sacco di souvenir e gli infortuni permanenti! Ho scoperto che con la nave ci sono gli obiettivi segreti... È per quello che dico che se non si ha tutta l'isola secondo me diventa un gioco troppo banale... Le carte come dici tu sono eccezionali!

A me invece l'ambientazione volutamente ridicola a metà tra Jurassik Park e l'isola dei famosi fa morire dal ridere.

Sono felice di averlo preso perché è un gioco caciarone dove sì, tutti cercano di collezionare tesori e fare più punti degli altri perché l'obiettivo è sempre quello di vincere, ma soprattutto un gioco da intavolare quando desideriamo prenderci una pausa e rilassarci un po' rispetto ai soliti german.

Concordo con TheTaliesin, le espansioni delle api e dei serpenti sono ottime, quella della nave pirata potrebbe essere trascurabile anche se la scatola è un alloggio aggiuntivo che permette di riporre tutto tutto tutto comodamente...

Ho preso l'isola solo per l'effetto nostalgia,lo avevo da piccolo e chissà che fine ha fatto con i traslochi.stavo per spendere follie per recuperarla quando arriva la notizia che l'avrebbero rifatta in chiave moderna.gioia totale e al day one pledge immediato. Ma sin dal primo momento non ho pensato per un solo minuto che mi sarebbe arrivato un gioco come quelli attuali,un german con decisioni incredibili da lasciare quella soddisfazione a fine partita che ormai conosciamo bene,ma bensì un giocattolo caciarone e divertente,dove l'unico errore sarebbe stato quello di intavolarlo prendendolo sul serio. E così è stato,ho avuto modo di intavolarlo con mia moglie e mia nipote ed é stato un successo. Inizialmente solo io e la piccola stavamo impazzendo a lanciare palle di fuoco per rubare tesori,con mia moglie che in sottofondo brontolava dicendo "che gioco di m..da" ....tempo un quarto d'ora era in piedi a urlare a braccia alzate quando con un colpo solo ha rubato il cuore di vulcar e un altro tesoro. Il gioco và preso così,solo per divertirsi spensierati e se dovessi intavolarlo in cinque col mio gruppo di folli,sicuramente lo farei con tutte le espansioni per renderlo più completo e decisionale possibile.só perfettamente che qualcuno griderá allo scandalo, ma dopo aver provato flamme rouge mi sono reso conto che il gameplay é praticamente identico,solo che uno ha preso il premio di gioco dell'anno,l'altro si prenderà badilate in faccia. L'importante é divertirsi,prendendoli per quello che sono,giochi semplici intavolabili con chiunque. Per me é stato così per entrambi 

Flamme Rouge ha una parte di alea ma non cosi preponderante come in fireball island... Se riesci a rimanere in scia quasi fino alla fine sai che carte pescherai nello sprint finale. Qui quel che peschi peschi. 

 

Ma poi io non mai parlato di troppa alea qui, né del fatto che non sia o non debba essere caciarone. A volte mi pare che commentiate senza leggere la recensione. 

Come gioco family, non è un granché, perché c'è veramente poca sostanza al di là delle risate che ti può strappare un qualsiasi altro gioco alla "Sfida allo Squalo". Altro che Flamme Rouge.

Come gioco per bambini è troppo complicato per l'età ideale che dovrebbe targettare e l'ambientazione a mio parere è davvero stupida, al netto di quanto detto in recensione e propinare sempre questo tipo di demenzialità per me non è positivo. 

Quindi boh, effetto nostalgia, ma il resto arriva appena alla sufficienza, contando anche i materiali che erano il plus del vecchio gioco, ma che oggi non fanno più impressione (e non sono comunque all'altezza in generale).

a questo punto ci sta una puntata delle meccaniche con un confronto tra flame rouge e fireball island :DD

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