Ducks in Tow, un gioco per la famiglia

Ma quanto vi piace dar da mangiare alle anatre?

Giochi collegati: 
Ducks in Tow
Voto recensore:
6,0

Vi appassionano i giochi di pick up and deliver? Se la risposta è affermativa, allora potrebbe piacervi Ducks in Tow. In questo gioco puccioso ci immergeremo nel ruolo di amanti della natura che si recano al parco per nutrire le anatre e condurle verso luoghi specifici, con l'obiettivo di fotografarle. Tuttavia, non finisce qui: ci cimenteremo anche nell'impresa di organizzarle in formazioni. Riusciremo nell'ardua sfida?

Ducks in Tow, gioco per 2-4 giocatori della durata di 60 minuti circa, viene giocato attraverso un certo numero di turni, iniziando con il primo giocatore e procedendo in senso orario, fino a quando un giocatore raggiunge 8/7/6 carte luogo completate con 2/3/4 giocatori o l'ultima carta formazione viene reclamata. Quando ciò accade, ogni altro giocatore nel gioco ottiene un turno aggiuntivo, quindi il gioco termina. Il gioco è indipendente dalla lingua.

Come si gioca

Ogni giocatore, durante il proprio turno, può effettuare fino a quattro azioni in qualsiasi ordine e combinazione. Puoi eseguire la stessa azione più di una volta. Le possibili azioni sono:

  • spostare: sposta il tuo pedone su una casella adiacente;
  • nutrire: spendi un cibo corrispondente a un'anatra sulla tua casella per aggiungere quell'anatra a uno spazio sul tuo pezzo "al seguito";
  • scuotere il sacco: pesca un'anatra dal sacco; se possiedi un cibo che corrisponde all'anatra pescata (e vuoi l'anatra), restituisci il cibo al sacco e posiziona immediatamente l'anatra sul tuo pezzo "al seguito"; se un giocatore non ha un cibo che corrisponde all'anatra pescata, o non vuole reclamarla, "disperde" l'anatra;
  • scaricare: ogni carta luogo richiede da 1 a 3 anatre dello stesso colore nella sequenza "al seguito" di un giocatore per essere completata; per completare una carta luogo, il tuo pedone deve trovarsi sulla casella luogo corrispondente e devi scartare le anatre mostrate dal tuo pezzo "al seguito" nel sacco delle anatre.
  • negozio di souvenir: se il tuo pedone si trova sulla casella che mostra il treppiede/telecamera, puoi ottenere due cibi a tua scelta dal sacco del cibo o pescare due carte luogo.
  • adottare: se il tuo pedone si trova sulla casella che mostra la buca/fanghiglia, puoi rimuovere due anatre dal tuo pezzo "al seguito" e posizionarne una su una qualsiasi delle caselle tratteggiate dello stesso colore sulle tue carte luogo completate.
  • carte formazione: dopo aver effettuato l'azione di "scaricare" o "adottare", puoi reclamare una carta formazione (questo non richiede un'azione separata); per reclamarla devi avere il motivo mostrato nella griglia delle tue carte luogo completate.

Quando termina la partita, segna un punto per ogni anatra nella tua fila orizzontale "collegata" più lunga per ciascuno dei quattro colori. Aggiungi i punti guadagnati dalle carte di Formazione reclamate. Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.

Materiali

I materiali sono davvero belli, a cominciare dalla scatola fatta di un cartone meraviglioso: è una vera scatola da kickstarter al contrario di quella di Fireball Island. Le anatre sono sagomate con perfezione e dipinte in modo stupendo.

È uno di quei giochi in cui non vorrei mai scambiare il calore del buon vecchio legno e dei materiali tradizionali con la freddezza della plastica. Inoltre, il parco si riempie gradualmente di anatre, creando un effetto-wow garantito.

Fortuna

La fortuna fa la sua comparsa, ma in modo sottile e non invadente. Quello che rende affascinante questo gioco è che il fattore fortuna diminuisce gradualmente. Nei primi turni ottenere la carta luogo giusta e l'anatra utile può essere complicato, ma, mano a mano che il gioco avanza, diventa più semplice e veloce.

L'azione di "scuotere il sacchetto" è la più casuale e consente di recuperare terreno nei confronti degli altri giocatori, a patto che la fortuna sia dalla nostra parte!

Scalabilità e interazione

La scalabilità è buona: questo gioco è quasi un solitario multigiocatore, in cui ognuno ha l'impressione di coltivare il proprio orticello. Le varie configurazioni pensate per il numero di giocatori sono attentamente progettate.

Lo definisco "quasi" un solitario perché c'è anche un tocco di interazione indirettache si attenua gradualmente nel corso della partita. All'inizio si può competere per le anatre, ma, man mano che ne compaiono di più sulla plancia, la situazione si semplifica. Questo tipo di interazione indiretta persiste durante tutto il gioco, specialmente per quanto riguarda le carte formazione.

Ultima considerazione: come nella maggior parte dei titoli in commercio, nel gioco a due giocatori la dinamica risulta più controllabile.

Impressioni e conclusioni

Il gioco non raggiunge l'eccellenza, secondo il mio punto di vista, ed è relativamente trascurabile, poiché ci sono altri giochi simili per famiglie molto più accattivanti. Mi ricorda molto Takenoko: compio azioni per raggiungere obiettivi e cerco di farlo prima degli altri. Non è scontato che riesca a vincere; devo proprio, come in Takenoko, avere ottimizzato i punti degli obiettivi.

La cosa che mi piace di più è che è un german, ma ciò che mi piace di meno è che l'ambientazione è sì ricreata perfettamente dai materiali, ma non da una prefazione o una storia che crei uno scopo preciso. Infatti, se invece di gironzolare per il parco avessi dovuto salvare le anatre dai bracconieri, il tutto avrebbe avuto più senso, soprattutto per i più piccoli. Per i giocatori abituali, il problema dell'ambientazione è amplificato e diventa quasi un astratto, poiché è molto difficile immedesimarsi con un tema così "puccioso" e senza cattiveria.

Il gioco è chiaramente orientato alla tattica; non riesco a individuare alcun metodo per pianificare una strategia. È necessario adattarsi alle opportunità offerte dal parco. È anche un gioco troppo largo; si può sempre fare un'azione utile e non ti pone mai davanti a una scelta sofferta. Tuttavia, lo consiglio per partite in famiglia perché, secondo me, è un buon allenamento prima di affrontare un Brass o un Bus.

Finché si è piccoli, vedere il "santuario delle anatre" è veramente bello; il gioco vi obbliga a pensare e ad usare la fortuna con l'azione "scuotere il sacco" solo nei casi strettamente necessari, poiché rischia di favorire gli altri giocatori. Inoltre, difficilmente si creano discussioni (cosa sorprendente).

Altra cosa che ho apprezzato rispetto, per esempio, a un Ticket to Rideè la durata più contenuta e la poca paralisi da analisi. Questo gioco è un ottimo strumento introduttivo per i vostri figli, per far loro imparare i concetti di pick up and deliver e per apprezzare i giochi german o gli astratti. Secondo me, si può giocare già dall'età di 8 anni, se i vostri figli sono abituati a giocare.

Insomma, la scelta dei giochi dipende sempre dai gusti dei vostri figli. Da amante dei german speravo di rendere felice mia figlia con questo gioco, ma, invece, lei ha optato per l'acquisto di Le Cronache di Avel.
Sono un pessimo genitore, ahaha!

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