La luce alla fine dell’oscurità: la campagna di Gloomhaven.

Gloomhaven copertina
Cephalofair, BoardGameGeek

etto81 ci racconta la propria esperienza e quella del suo gruppo di gioco che ha affrontato, concludendola, la campagna di Gloomhaven condividendo l'esperienza con coloro che volessero intraprenderla. Ma soprattutto, per rispondere alla domanda che tutti si fanno quando si parla di Gloomhaven: ma è davvero così bello da meritare la posizione numero uno su BGG?

Ho giocato a...
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Gloomhaven

Il gioco

Calati in un'ambientazione fantasy, ci troviamo nei panni di un gruppo di eroi (da uno fino a quattro) che, partendo dalla città di Gloomhaven, affronta svariate missioni anche se solitamente la “ripulitura” di un dungeon da orde di nemici è quella più frequente. Ogni giocatore ha un mazzo di carte specifico per il proprio personaggio e, a turno, ne gioca due. Ogni carta è divisa in due metà ognuna delle quali fa svolgere una o più azioni diverse con un numero che rappresenta l’iniziativa del personaggio, che stabilsce l’ordine di quel turno per cui più il valore è basso, prima agirà. Fatto questo, ogni giocatore svela le due carte scelte e ne applica gli effetti, scartandole. 
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Alcune carte del personaggio Spellweaver.

La particolarità è che di ogni carta giocata si svolge l’azione rappresentata nella metà opposta. Eventuali attacchi sono effettuati rivelando una o più carte da un apposito mazzetto di modificatori, uguale per tutti inizialmente, ma personalizzabile col progredire delle partite.

Con l’azione di riposo si possono riprendere in mano tutte le carte giocate, eliminandone però una dal gioco per tutto il resto della partita. Si procede in questo modo fino al raggiungimento dell’obiettivo di missione o alla sconfitta (morte degli eroi o esaurimento carte di tutti gli eroi). A ogni missione il nostro personaggio avrà inoltre un obiettivo segreto che potrà tentare di soddisfare e reclamare in caso di vittoria della missione e potrà durante la sessione cercare monete d’oro che gli serviranno per comprare oggetti e in definitiva per migliorare il proprio personaggio.

La campagna

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Il gruppo di personaggi disponibili all'inizio.
La campagna è cominciata il tre marzo 2018 ed è terminata il venti settembre 2019, dopo sessantasei scenari affrontati, di cui cinque falliti al primo tentativo. Abbiamo sbloccato un totale di diciassette personaggi, giocando principalmente in quattro giocatori e più raramente in tre. Alcuni hanno giocato anche le missioni individuali del proprio personaggio (non comprese negli scenari citati): alcune divertenti, altre frustranti al limite dell'ingiocabilità.

Siamo partiti con un gruppo composto da queste classi: Brute, Mindthief, Spellweaver e Tinkerer. Saltuariamente si è inserito anche il Cragheart, controllato da un quinto giocatore, che ha sostituito un eventuale assente in alcune sessioni. A questo proposito, devo dire che il gioco funziona egregiamente, adattandosi al livello medio del gruppo, cosicché anche i personaggi che sono giocati raramente, possono fare la loro parte, dimostrandosi efficaci, pur avendo un livello inferiore rispetto agli altri.

Riguardo alla scalabilità, BGG lo segnala come migliore in tre giocatori, personalmente lo preferisco in quattro per due motivi:

  1. alcuni gruppi possono risultare meno efficienti con 3 giocatori, se composti da personaggi votati al supporto, ma poco propensi all'attacco;
  2. con quattro personaggi in gioco, i nemici (almeno numericamente) aumentano in modo esiguo, così come la durata della partita, stando alla nostra esperienza. Mediamente una sessione comprende la fase iniziale degli eventi, lo scenario vero e proprio e la fase di aggiornamento delle schede personaggio dopo la partita con una durata di circa tre ore.

La meccanica di gioco

Indubbiamente il sistema di gioco è il punto forte di Gloomhaven: credo che anche i detrattori non possano evitare di ammettere che funziona a meraviglia.

Il turno individuale è di una semplicità incredibile: si giocano due carte e di una si applicano gli effetti della parte superiore, dell'altra quelli della parte inferiore. Le sinergie che si possono andare a creare danno una grandissima soddisfazione ai giocatori, così come un errore nella valutazione dell'iniziativa da parte di uno solo dei componenti del gruppo, può mandare all'aria i piani di tutti. Fortunatamente non si impiega molto ad entrare nella dinamica, dopo alcuni scenari si conosce bene il proprio mazzo di carte e si comincia a badare alle sinergie che si possono innescare con gli altri personaggi. La loro crescita è tangibile, grazie alle carte che si sbloccano all'aumentare del livello e al sistema delle spunte sulla scheda
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Scheda personaggio.
del proprio personaggio che, a volte, si rivela anche più determinante. Per ogni tentativo di attacco del proprio personaggio, invece del canonico lancio di dado, si svela la prima carta di un proprio mazzetto, applicandone gli effetti... ma credo che il discorso sull'alea meriti una sezione di approfondimento.

Il mazzo dei modificatori

Un aspetto molto interessante del gioco è quello che ogni volta che il personaggio cresce, completando un obiettivo di scenario o salendo di livello, spunta una casella sulla sua scheda e, periodicamente, può così intervenire sui propri modificatori di attacco, rappresentati da venti carte con valori variabili tra il -2 e il +2, compresi una carta x2 e una “attacco nullo”. Inoltre la crescita è personalizzata per ogni classe, comprendendo anche carte molto situazionali che infondono status o perforano scudi dei nemici. Generalmente sono tra le ultime a essere inserite nei mazzi, dato che si privilegia una prima fase di “pulizia e crescita”, utile per togliere i modificatori negativi e aumentare quelli positivi. In sostanza, l'elemento aleatorio è presente ma gestibile.

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Carte modificatori del personaggio.
Non credo ci sia mai capitato di fallire uno scenario per circostanze sfortunate, anche se è capitato che il Mindthief estraesse tre volte in partita la carta “attacco nullo”, ma tutto sommato posso dire che nessuno al tavolo si è mai sentito frustrato a causa di pesca di carte avverse.

Questo mazzetto costituisce davvero un'ottima alternativa al dado, consentendo anche tramite la costruzione del proprio mazzo una personalizzazione sulla base della classe e del profilo stesso del giocatore, che può essere conservativo (pulizia totale del mazzo) o più ardito (aggiunta di effetti, status ,”carte rolling” che danno la possibilità di pescare altre carte con bonus per il personaggio o eventuali malus per i nemici).

 

L’intelligenza artificiale dei nemici e l'utilizzo dell'app.

Dopo pochi scenari giocati in maniera completamente analogica, siamo passati all'utilizzo dell'app “Gloomhaven Helper” che gestisce le iniziative e l'attribuzione di danni e status. Dico subito che da noi è stata promossa a pieni voti e non la abbiamo più abbandonata. Non siamo giocatori “favorevoli a prescindere” all'utilizzo delle app nei giochi da tavolo, ma in questo caso permette di risparmiare tempo e spazio sul tavolo, consentendo ai giocatori di concentrarsi sulla propria tattica e sulla lettura dei movimenti dei nemici prima di giocare il turno. In caso contrario si passa parte del tempo a stabilire gli ordini di turno e a distribuire segnalini danno sulle schede dei mostri. A molti non dà fastidio, noi preferiamo alleggerirci il compito.
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Alcune carte modificatori di un boss.

Mera questione di gusti. La fase di pianificazione permette ai giocatori di parlare e accordarsi sul da farsi, senza svelare apertamente il proprio valore di iniziativa, ma una volta scelte le carte non si torna più indietro. I nemici hanno un loro valore di iniziativa e si inseriscono nei turni degli eroi. Le loro azioni sono gestite dal loro mazzetto (o dall'app, per noi), simile a quello dei modificatori dei giocatori: questo dirà che tipo di attacco faranno, che penalità infliggeranno, se si cureranno o daranno assistenza ad altri nemici. Questo rende tutto molto vario, ma non completamente incontrollabile, dato che ogni nemico ha azioni che si verificano con maggior frequenza, o vantaggi e status sempre riconducibili a lui (per esempio, se affrontate dei serpenti, meglio preparare azioni di cura condivisa perché tenteranno di avvelenarvi). Bisogna comunque pianificare con cura azioni come l'eventuale piazzamento di trappole, dato che i nemici le evitano, a meno che non siano l'unico modo di raggiungere il personaggio sul quale si focalizzano. L'impressione globale è quindi di un'intelligenza artificiale molto efficace, che rende davvero dinamiche le partite, con i mostri che non danno tregua e hanno atteggiamenti sempre molto aggressivi, ma variegati.

Altra variazione introdotta grazie all'uso della tecnologia è quella relativa al set-up: mentre solitamente ci si affida al libro degli scenari per apparecchiare il dungeon, potendo così conoscere già all'inizio la posizione di ogni singolo nemico e segnalini sulla mappa, in questo caso, grazie alla app “Gloomhaven scenario”, avremo solo il set-up della stanza di partenza, pur conoscendo le tipologie di nemici che vi potremo trovare già ad inizio partita;le successive stanze verranno rivelate aprendo mano a mano le porte. Così facendo si respira un minimo di atmosfera da dungeon crawler, con i mostri che si rivelano a mano a mano che ci si addentra nello scenario. Questo è l'unico modo per introdurre un minimo di elemento esplorativo nel gioco, in cui altrimenti è del tutto assente. Non apettatevi comunque la suspense o l'immersività dei vari Descent o Assalto imperiale quando vi troverete davanti ad una porta... Siamo di fronte ad un gioco freddo da questo punto di vista, un vero e proprio puzzle game in cui viene premiata la capacità di interpretare al meglio lo stile di gioco pensato per il proprio personaggio in collaborazione con gli altri. Stop. Non credo fosse nelle intenzioni dell'autore regalare un'esperienza nel classico stile dei giochi a cui è ispirata l'ambientazione. Trovo comunque che per goderne al meglio, sia meglio usare il set-up canonico così da costruire un mazzo del giocatore davvero efficace: alcuni personaggi hanno carte molto situazionali che permettono di piazzare trappole, spingere o tirare i nemici verso di loro... Vedere da subito come sarà composta ogni stanza permette quindi di decidere se una specifica azione sarà utilizzabile o meno in partita. Un facile esempio: ci siamo imbattuti in uno scenario stile “tower defense”, quindi abbiamo modificato i mazzi in una conformazione aggressiva, con componente di movimento quasi nulla.

In definitiva, Gloomhaven regala un'esperienza assolutamente euro, con alea controllabile e grande propensione alla spremitura di meningi, che a volte crea effetti quasi grotteschi, come andrò a spiegare di seguito.

Quanto è difficile Gloomhaven.

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Carta di Gloomhaven all'inizio della campagna senza adesivi.
Non è facile rispondere in senso assoluto a questa domanda, ma ha senso andare per gradi.

Come detto il sistema di gioco non è complicato, ma padroneggiarlo è un'altra storia. Benché siano pochi (a livello numerico) gli scenari in cui siamo stati sconfitti, alcuni di quelli completati con successo ci hanno fatto sudare sette camicie: alcuni personaggi si sono esauriti (finite le carte, si abbandona la mappa e si spera che gli altri completino la missione) e il successo è stato raggiunto davvero sul filo di lana.

Altre volte, soprattutto dopo aver raggiunto un certo livello di crescita, ci siamo trovati di fronte a una passeggiata di salute, con personaggi che spadroneggiano, lasciando gli altri inoperosi. Lo Spellweaver, il Bardo e il Nightshroud, raggiunto un certo livello sono delle macchine da guerra: uno ha attacchi multipli che possono spazzare via i nemici di un'intera stanza, il secondo li disarma rendendoli inoffensivi, il terzo uccide istantaneamente un avversario e diventa immediatamente invisibile.

Aggiungo che in combinazione con il Quartermaster può innescare la combo “omicidio perpetuo”... follia.

Spesso abbiamo così aumentato il livello di difficoltà dello scenario, in particolare quando erano presenti Bardo, Quartermaster e Nightshroud, imponendoci alcune house rules come il divieto di avere due pozioni dello stesso tipo (versione Minor e Major) e il depotenziamento del Quartermaster, che potrebbe di norma riattivare le pozioni (di solito oggetti one shot).

C'è da dire che una volta ritirato un personaggio, la ricreazione finisce, e si ricomincia con un altro che ha caratteristiche spesso diverse e bisogna imparare a conoscerlo. L'impressione sul bilanciamento generale è stata comunque buona, e questo sovrapotenziamento di certi personaggi sembra quasi voler essere un ”premio alla carriera” in vista del ritiro dello stesso. Il lavoro sulla varietà è encomiabile, quindi non mi sento di bollare come “leggerezze” o difetti di design queste peculiarità dei personaggi, soprattutto perché non ne ho la competenza. Ma da giocatore devo dire che mi ha regalato un’esperienza assolutamente gratificante.

 

Ambientazione.

Nota dolente.

Per chi cerca un gioco immersivo, una vicenda in cui calarsi appieno, meglio dedicarsi ad altro... Lo sforzo è stato fatto senza dubbio, ma la fase che precede gli scenari con la pesca di carte “evento cittadino” ed “evento di viaggio” è molto breve.
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Alcune carte oggetto che si possono ricevere durante la campagna.

Infine, benché per ogni scenario esista un testo introduttivo molto dettagliato, una volta cominciata la partita vera e propria, ci si dimentica pressoché di tutto, complice in primis una certa ripetitività degli obiettivi di missione (per lo più si tratta di ripulire il dungeon di turno). Uno dei giocatori ha aggiornato continuamente il diario di viaggio, annotando ciò che succedeva tra uno scenario e l'altro e le decisoni prese dal party, ma a dire la verità, spesso ha dovuto farci un riassunto a inizio sessione, dato che ricordavamo poco e nulla riguardo alla storia. Può essere un demerito del mio gruppo di gioco, ma a dire la verità, il fatto è che il sistema di gioco vince su tutto il resto, e spesso si ha il desiderio di saltare la parte dedicata al flavour per passare all'azione.

Ancora riguardo alla varietà degli scenari: si poteva forse fare di più, anche perchè quando il design punta sulla differenziazione, riesce molto bene: ogni tanto ci si imbatte in un Boss, in un dungeon stile tower defense, in un personaggio che dobbiamo proteggere e che si aggira tra le stanze aprendo tutte le porte mandando all'aria le strategie del gruppo e costringendo a movimenti azzardati... O ancora: ci si può trovare in un sotterraneo in cui si devono attivare determinati token per sbloccare effetti di vario genere. Purtroppo queste idee sono molto centellinate lungo tutta la campagna e tuttavia la ripetitività non ci ha mai infastidito.

Non ci sono mai state situazioni in cui ci siamo lamentati di fronte al profilarsi dell'ennesimo lavoro di pulizia nei confronti dei cattivi di turno. Questo perchè, e non lo ripeterò mai abbastanza..... il sistema di gioco stravince su tutto e mette in ombra queste pecche, se così le vogliamo chiamare.

Ed infine, Gloomhaven merita la posizione numero uno? 

Gloomhaven: premiazione Scelto dai Goblin
Gloomhaven: premiazione Scelto dai Goblin.
Opinione personalissima, condivisa dal mio gruppo: la risposta non può che essere sì.

Nessun gioco in questi anni mi ha tenuto costantemente impegnato per sessioni settimanali fisse garantendo un livello di divertimento così alto, senza mai annoiare nessun componente del gruppo.

Dal lato tecnico, i suoi predecessori sul gradino più alto del podio, come Twilight Struggle possono essere ritenuti giochi migliori sotto il profilo del design, che rasentano la perfezione a differenza di Gloomhaven, che alcuni difetti li ha, senza dubbio. Bisogna però ammettere che data l'ambizione del progetto (rendere giocabile, divertente e longevo un gioco in cui sostanzialmente si devono eliminare nemici da una mappa), il risultato è più che soddisfacente.

Questo articolo è un sunto delle opinioni di tutto il mio gruppo di gioco, che ringrazio per le sessioni di chiacchierata post-partita, dedicate a tirare le somme che vi ho qui esposto. Spero di aver fatto cosa gradita a chi si avvicinerà a questo gioco, la cui versione italiana è di prossima uscita.

 

 

A oggi stiamo giocando l’espansione Forgotten circles. Abbiamo sei partite all’attivo e devo dire che è stato fatto un gran lavoro sulla variabilità degli scenari. Questa, più del nuovo personaggio fornito nella scatola, è la caratteristica migliore e fa acquisire maggior appeal al titolo, se ce ne fosse bisogno.

 

Commenti

Tra un mese esce la versione localizzata in italiano. Il mio gruppo la attende con la bava alla bocca....Grazie del report!!

Dopo un anno e mezzo abbiamo appena terminato la campagna e dovremmo iniziare Forgotten Circles a breve. Davvero interessante le tue considerazioni e come gruppo ci ritroviamo praticamente su tutto. Sulla variabilità lo stesso Childres ha ammesso di aver messo troppi scenari da ripulire.. Rimane cmq un'esperienza unica. Quando hai giocato Gloomhaven tutto il resto ti annoia 

Bell'articolo non vedo l'ora di iniziare la campagna!

Così potrò dire anche io "sono nel post gloomhaven"

Complimenti, un analisi che per quanto personale da un idea molto chiara dell'esperienza che il gioco regala mettendo anche a nota eventuali punti critici. Visto il successo che ha avuto direi che quanto hai scritto è stato abbondantemente condiviso dai giocatori che lo hanno giocato ed apprezzato. 

Nonostante sia un titolo abbastanza recente è assolutamente il gioco più giocato della mia collezione, superando persino lo storico HeroQuest. Ed è tutto dire. Momentaneamente stiamo giocando gli scenari lasciati indietro, manca l'ultimo scenario di campagna e poi si passa alla espansione, che ci stiamo pregustando. 

Gloomhaven è gioco stupendo e merita di stare nell'Olimpo. Poi dove di preciso non è importante, visto che di roba bellissima ce n'è tanta, e lui è tra questi. Faccio però notare che se si guardano classifiche personali/del decennio/della vita su BGG, eventuali sondaggi (tipo "il gioco è OK, meh o male"; oppure tornei con sfide a coppie) e geeklist non troviamo mai Gloomhaven in cima/vincitore/preferito. Desumo pertanto che ha un nucleo di appassionati estremamente numeroso, ma non fa presa, per alcune delle sue peculiarità (costo, set-up, tempo, dedizione di gruppo/solitario, tecnicalità di gioco) , su tutto il resto della popolazione.

Mi ha sempre fatto specie questa cosa. O è scontato che sia il top, per cui viene trascurato di menzionarlo, oppure è il simbolo assoluto di GdT per un certo genere di giocatore. Minoritario, ma abbastanza numeroso da porlo in vetta alla classifica, mentre gli altri sono prendono voti un po' sparpagliati. Terraforming Mars, PL, Brass B'ham, TI:4, SW:R e Scythe, invece li trovi citati mooolto spesso (TTA e TS no). Forse pagano il fatto che sono provati da gruppi più ampi di persone per cui è statisticamente più probabile trovare chi non li gradisce, mentre Gloomhaven ha una barriera all'inizio che fa entrare solo chi è più predisposto? Non so. Aspetto opinioni.

Beh. Intanto l'unica conclusione dell'autore, potrebbe essere che Gloomheven merita di stare al posto 1 della classifica SECONDO LUI, e comunque sia, solo includendo i giochi che LUI HA PROVATO.

Ora, per fare un esempio, qualunque usufruitore di musica diciamo alternativa, discorda sempre con le hit parade ufficiali. O con la qualità del vincitore di festival vari.

Va da se che Gloomhaven è un prodotto ultracommerciale, come appunto la musica commerciale. va da se che se uno lo compra e c'ha la voglia di stare mesi ad ammazzare mostri in un doungeon, significa che il prodotto gli è piaciuto. Io da piccolino ero sfegatatamente fans del Boss, e avevo tutti i dischi. Ovvio che se uno mi fermava all'uscita dal concerto di Torino, o dopo aver comprato l'album quintuplo live, e mi chiedeva se Bruce meritava di essere considerato il grande cantante che era considerato, avrei detto di si. Poi qualche anno dopo, a Dublino, ascoltando Sonyc Youth e Nirvana in un epico concerto, se mi avessero chiesto del Boss, avrei detto che era un propdotto commerciale che avevo seguito in goioventú per evidente carenze culturali. Quindi, i gusti cambiano, ma soprattutto, le classifiche non sono mai e poi mai specchio della qualità, ma solo del mercato. Quindi se Gloomheven à al numero uno, come se uno scrittore vince il nobel o un film l'oscar, significa solo che il mercato vuole che sia al numero uno.

Per me Gloomhaven non merita nemmeno ua prova, tandto la noia delle meccaniche e della narrazione terrorizzano. Però appunto è una mia opinione.

Quindi, gloomheven merita il numero 1? Beh certo, lo merita per il solo fatto di occuparla. Le classifiche no dicono mai piú di quello che dicono. Essere numero uno in BGG solo significa essere numero 1 in BGG. Nulla di piú. Nulla di meno. Quindi chiedersi se un gioco merita la posizione che ha su BGG è tautologico.

Ammetto che l'articolo mi ha aiutato a farmi passare qualunque voglia di giocarlo anche se per prova. Chiaroc he se devo giocare a un fantasy con zero ambuentazione, mi butto su Mage Knights tutta la vita. Si nota proprio dalla descrizione del gioco da parte dei rispettivi fan, che uno è mille volte piú profondo e complesso dell'altro, che invece ci accompagna lungo sessanta scenari tutti uguali (ossia, spazzare via i nemici dal doungeon).

Quindi, concordo. Giacchè quella di BGG, come anche questo sito per voce del suo capioredattore ha fatto piú volte notare, è una classifica che non ci dice proprio nulla sulla qualità del gioco, ma ci dice tutto sulla sua capacità di vendere, Gloomheven merita di essere primo.

@FabioZ69 : il tuo commento è la sagra dell'ovvio.

Per quanto mi riguarda (detengo il gioco) Gloomhaven ha due grossi problemi: 1 ora di tempo per fare il setup e 95 scenari tutti uguali. Per il resto è un capolavoro (ma a me dopo 40 partite ha dato noia)

vabbè heroquest è una schifezza sotto l'aspetto di design. la sua hype è 100% nostalgia.

In effetti ho specificato che l'opinione è assolutamente soggettiva e riguarda le mie impressioni e quelle del mio gruppo di gioco. Non c'è nessuna pretesa di oggettività nell'articolo, poiché non avrebbe senso, né aveva la pretesa di recensione. 

Non sono molto d'accordo sul fatto che il gioco sia un prodotto ultracommerciale:stiamo pur sempre parlando di un mondo di nicchia, chi compra e raffronta il valore dei board games è comunque un numero piuttosto esiguo di persone. BGG non è conosciuto dalla grande massa, ma da un pubblico fortemente specializzato. Dopodiché  le classifiche lasciano il tempo che trovano, assolutamente .Non ho provato tutti i giochi nella top 100di bgg(per prendere un campione)  e non mi piace dare voti,ma l esperienza di Gloomhaven ha lasciato soddisfatto tutto il gruppo. Alcuni dei top 100 mi piacciono moltissimo, altri li evito... Alcuni giochi che adoro sono semisconosciuti, quindi non mi baso sul valore che i fruitori ne danno, se penso possano fare al caso mio. 

Mi fa comunque piacere che tu abbia desunto dall'articolo che il gioco non fa per te.Voleva infatti essere uno spunto per chi non lo ha giocato,così da fargli capire se potesse valer la pena farlo o meno intraprendere la campagna

 

Cito dall'articolo: 

Dal lato tecnico, i suoi predecessori sul gradino più alto del podio, come Twilight Struggle possono essere ritenuti giochi migliori sotto il profilo del design, che rasentano la perfezione a differenza di Gloomhaven, che alcuni difetti li ha, senza dubbio. Bisogna però ammettere che data l'ambizione del progetto (rendere giocabile, divertente e longevo un gioco in cui sostanzialmente si devono eliminare nemici da una mappa), il risultato è più che soddisfacente.

Al netto del gusto personale, su cui (entro certi limiti) c'è poco da discutere, questa frase contiene tutte le perplessità in merito alla fama di questo gioco. Già, perché se ci sono giochi che possono essere ritenuti migliori dal punto di vista del design, giochi che rasentano la perfezione, allora sono quelli che devono restare in cima. Qui abbiamo solo la conferma (se ce ne fosse stato bisogno) che questa ambientazione piace di più di altre. 

Non voglio dire che si tratta di un brutto gioco, ci mancherebbe, ma per quanto mi riguarda, io non mi sono spinto oltre il quarto scenario, questo perchè non sono stato invogliato ad andare avanti: niente immersione, niente partecipazione. Si pescano delle carte si va nel dungeon e si ripulisce tutto (più qualche variante sul tema mi dicono). Ovviamente l'ho fatta breve, ma è solo per dire che quanto precisato nella recensione sull'immersione e sulla vicenda in cui calarsi, per me è una discriminante notevole che non gli permetterebbe mai di stare al primo posto di qualsiasi classifica.

Ovviamente è stato specificato che si tratta di una "personalissima opinione" e come tale è giusto accettarla. Però resta il fatto che i primi posti dovrebbero essere detenuti da quei giochi che "rasentano la perfezione" e gli altri ci stanno per gusto personale, moda, soggezzione, fama o quello che volete. Non per meriti complessivi.

Anche questo è un parere personale, chiaramente.

E' particolare che io e FabioZ raggiungiamo conclusioni opposte. Partendo da alcuni presupposti comuni. Lui sostieneche Gloomhaven è un prodotto commerciale (quindi per le masse), mentre io dico che è la punta dell'iceberg e il manifesto generazionale di una minoranza, seppur numerosa. Mi dispiace non aver avuto un riscontro riguardo a questa opinione che mi è venuta su così, mentre leggevo l' articolo, interessante e informativo. Complimenti all'autore

BGG è una comunità particolare, non rappresentativa dell'intero movimento. Ma comunque più qualificata di qualsiasi altra esistente, vista la composizione. Manca il quarto stato (i casual), ma sono loro stessi che non bazzicano per mancanza di interesse. Si traggono ottimi spunti: leggendo però opinioni e rece invece che guardando il voto in alto e la posizione nella rank. Idem con patate per la Tana.

Non ho risposto perché in effetti non ho molti argomenti riguaedo al tuo quesito. L'unica cosa che mi viene in mente è che in effetti la modalità campagna possa far considerare il gioco"one shot", pur considerandone la lunghezza. Questa prerogativa può forse  impedirgli di entrare nelle classifiche di gradimento e allo status di "classico" proprio per la presupposta "non rigiocabilità".

Io stesso non ho un gioco preferito, fatico a fare classifiche e se le facessi sarebbero estremamente volatili.Su GH parere assolutamente positivo, ma come su molti altri giochi che provo e gioco con relativa continuità. Insomma, uno dei più divertenti degli ultimi due anni, ma non lo definisco capolavoro(parola che non userei mai per nessun gioco perché manco della necessaria competenza tecnica riguardo al design) 

oh ragazzi scusate ma sono gasatissimo: ieri ho provato per la prima volta Great Western Trail

CHE GIOCONE!!! 

chiuso OT

Gloomhaven mi manca da quando il mio gruppo si è scisso ai 4 venti del mondo (proprio così) dopo un estate di fuoco. Un gioco dalla caratura tecnica del capolavoro con delle intuizioni di altissimo livello.

Per me Best 4 tra l'altro, in quattro tutte le classi mi sembravano pienamente sfruttabili

C'è un ribaltamento della prospettiva da parte di qualcuno: Gloomhaven non è stato portato al primo posto da un genere diffuso e di massa, ma si è affermato rivoluzionando un genere di nicchia, snobbato dai più, tramite una casa editrice semi-sconosciuta e un autore quasi esordiente. Nonostante questo (e non "grazie a questo") è riuscito ad affermarsi proprio perché innovativo (e non basta) e anche efficace in quello che ha portato sul tavolo, con delle soluzioni tecniche di tutto rispetto e da capolavoro, senza nessun pericolo di sfigurare rispetto ad altri numeri uno. 
Gloomhaven è diventato il numero uno per i suoi meriti, non è la sua posizione in classifica che ne determina i meriti (in parole povere: è primo perché vale, non vale perché è primo).

Premesso che non voglio dare giudizi su un gioco che, anche solo fosse per ragioni di classifica, è ovviamente più che valido (anche se il ragionamento non vale in assoluto), mi domando solo una cosa....

Vale veramente la pena investire tutto questo tempo e risorse (leggi soldoni) su un gioco di questo tipo quando invece con lo stesso tempo si potrebbero fare dei giochi di ruolo?

Personalmente, avendo a disposizione un solido gruppo di persone con cui giocare costanemente nel tempo,  preferirei, senza ombra dubbio, un buon GDR!!!

E voi? ;)

no perchè non è un gioco di ruolo. Anzi, è un gioco molto tecnico, in cui c'è una storia come in un gdr, ma il focus è sulle meccaniche. L'obiezione potrebbe valere per altri giochi, ma decisamente non per questo.

Se sei in giocatore di ruolo e non ami molto il board game, mi terrei assolutamente alla larga da questo titolo.

Per rispondere alla tua domanda:si, vale assolutamente la pena

Probabilmente leggendo mi è sfuggito che si tratta di un gioco estremamente tecnico.....quindi il discorso cambia parecchio.....

etto81 20/01/2020 - 14:26 Se sei in giocatore di ruolo e non ami molto il board game, mi terrei assolutamente alla larga da questo titolo. Per rispondere alla tua domanda:si, vale assolutamente la pena

no, no io i BG li adoro solo che in base all'idea che mi ero fatto di questo gioco mi sembra volesse riprendere elementi del GDR, tipo l'immersività e la varietà delle missioni, che in realtà leggendo qualche commento, sembra mancare......e comunque lunga vita ai boardgame e ai giochi di ruolo!!! :D

Grazie etto81 per aver condiviso con noi le sensazioni di un'intera campagna. Iniziare un gioco come Gloomhaven, strutturato in maniera così amorevole da poter gestire la nascita, la crescita e la fine della carriera di più personaggi mentre il mondo intorno a loro si evolve, e abbandonarlo (anche se devo dire con sollievo) dopo 10/14 scenari lascia sempre un pò quella sensazione di tristezza da abbandono per non aver potuto sperimentare tutto ciò che il gioco era stato concepito per dare e noi non eravamo ancora arrivati a provare. Ma non ne potevo più delle concessioni date col contagocce: se avessi avuto tutto quel tempo da dedicare ad un solo gioco avrei continuato a giocare di ruolo. Ma indubbiamente è una moglie amorevole per chi ha i giusti requisiti.

Tramite la lettura del tuo articolo ho potuto levarmi almeno qualche dubbio, stupirmi per la smodatezza raggiungibile dai personaggi e consolarmi di non essermi perso poi chissà cos'altro di particolare.

La mia personale risposta al quesito di oracolodidelfi è che forse GH è riuscito a selezionare col suo aspetto (tecnico e strateco dalla griglia esagonata, deterministico dalla mancanza dei dadi e di nicchia per via degli standee in un mondo che era la patria delle miniature) esattamente i giocatori che l'avrebbero apprezzato, scremando gli altri. L'opposto di ciò che fanno gli altri giochi, cercando di acchiappare più compratori possibili anche a costo di deluderli. L'opposto di commerciale quindi.

Mi unisco al coro: Gloomhaven non è commerciale (l'esatto opposto), non è un gioco di ruolo (io bighellono da sempre coi gdr, è un'altra cosa), è un gioco estremamente tecnico.

Aggiungo: ti immedesimi nel personaggio capendo e utilizzando le carte che ha a disposizione (e non peschi le carte, le scegli e quindi puoi scegliere molto del tuo gioco), giocando quel personaggio/archetipo come dovrebbe essere giocato.  Il sentire di ogni personaggio è diverso, lo studio delle proprie carte piegate a esigenze e ruoli diversi nel party. 

Gloomhaven sembra essere vittima spesso di pregiudizi dovuti al fatto che è riuscito, partendo da una nicchia, a rivoluzionare il genere e a ottenere successo. I pregiudizi sono tali perché non corroborati dall'esperienza, se posso il consiglio è di provarlo quando dovesse essere possibile o magari a Modena allo stand dei goblin.

Non piacerà a tutti, ma io credo meriti almeno di essere provato perché parliamo di una pietra miliare che arricchisce il bagaglio di un giocatore e di cui si parlerà ancora da qui a 10 anni, con tutti i suoi pregi (molti) e difetti (che ci sono).

Andiamo verso i quattro anni che è in giro e stiamo ancora qui a scrivere articoli, non può essere un caso, no?

Per quanto mi riguarda, Gloomhaven pecca nel coinvolgimento. Come dicevo, facendola ovviamente (molto) breve, si pesca qualche carta, si risolve, si spazza via tutto quello che c'è nel dungeon e poi si ricomincia, con qualche minima variazione ogni tanto. Ribadisco il "facendola (molto) breve", dando per scontato che sappiamo di cosa stiamo parlando.

Per me, un gioco può avere tutte le meccaniche del mondo, ma se manca dell'immersività già parte "male" (nota le virgolette...) e, infatti, dopo quattro scenari non ho più avuto voglia di continuare. Lo riprenderò con gli amici (che comunque ci giocano ancora) per dargli un'altra "possibilità" ma non sono molto fiducioso la superi.

Torno a ribadire che non sto dicendo si tratti di un gioco brutto o sopravvalutato, ma solo che non fa per me e che, sempre per me, non è così eccezionale, anche se merita di stare in alto, tra i migliori.

Pareri personali, ovviamente.

Ho trovato l'articolo veramente informativo e ben fatto, voglio aggiungere la mia esperienza.

A Gloomhaven ho giocato una decina di sessioni con altri quattro amici amici estremamente esperti del gioco da tavolo la scorsa primavera, per impegni personali qualcuno non c'era mai e quindi giocavamo sempre in quattro anche se un paio di volte abbiamo giocato anche in cinque (mappa affollatissima, esperienza da non fare) l'abbiamo ritirato fuori per un'altra sessione in autunno, a nessuno è più venuto in mente di riproporlo dopo quella serata. 

Il gioco non sfigura al primo posto di BGG, Meccaniche al TOP, veramente coinvolgenti. Il puzzle da risolvere ad ogni missione per massimizzare quanto a disposizione è veramente interessante.

Difficoltà da tarare, noi siamo partiti dando con un livello in più del consigliato, ma visto che così era troppo facile siamo finiti per giocare con DUE livelli sopra, così è stato bello sfidante, ciò nonostante non abbiamo mai perso una sessione anche se più di una volta ce l'abbiamo fatta per il rotto della cuffia. 

Dopo tre o quattro sessioni abbiamo giocato con il PC e si guadagna parecchio in velocità, non siamo più tornati indietro, anche così il set up è molto (troppo) lungo, la partità in se dura molto meno in proporzione noi siamo stati spesso attorno alle due ore anche se qualche partita si è prolungata di più.

Il progresso dei PG è da lumache, e la cosa pesa, quello però che pesa di più è il fatto che gli scenari sono tutti uguali, io ho anche trovato le azioni dei mostri prevedibili e comunque limitate dal ristretto spazio a disposizione, alcuni dei miei soci non hanno condiviso questa critica.

Abbiamo fatto provare il gioco anche ad altri e la reazione è stata la stessa: sicuramente un giocone, fantastiche le meccaniche, ma non mi interessa ripetere l'esperienza.

Non posso che concordare, il gioco è sicuramente molto bello, ma non è quello che mi piace fare, troppo ripetitivo anche se affrontare lo scenario per risolvere il puzzle è sicuramente molto bello.

Possiedo la scatolona di Gloomhaven, acquistata in un momento di debolezza, tutto ancora impacchettato. L'ho messa in vendita al 60% del costo sei mesi fa quando ho capito che non era un gioco per me, ma nessuno l'ha acquistata, un motivo ci sarà.

Il motivo è che da 1 anno si sà che esce l'edizione italiana ed ora quelle in inglese te le tirano dietro. Prova a metterla col 60% di sconto e probabilmente la vendi. 

Confermo: stavo per prendere una a 80 euro (nulla rispetto qualche tempo fa), i miei compari mi hanno tutti detto di lasciar perdere e aspettare quella in italiano. 

Rassumendo.

Un capolavoro con alcune pecche.

Mille scenari tutti uguali.

Facile da risolvere. Anche nell'articolo che apre questa discussione, si dice che pochissimi scenari sono stati ripetuti.

Quindi, si, merita il primo posto di BGG. Di BGG appunto. Che al numero 2 ha pamdemic legacy, al numero 3 Terraforming Mars e al numero 4 Throught the ages, al numero 5 Brass Birmingham, e al numero 6... Teilight imperium... :)

Il che non dice molto sul gioco, ma si che dice parecchio sulla classifica di BGG.

Il livello di difficoltà di gloomhaven può essere settato liberamente, addirittura cambiandolo a campagna in corso, quindi si sceglie noi quanto lo si vuole impegnativo. 

Non ci sono mille scenari tutti uguali ma, come dice anche il recensore, non si hanno ogni volta missioni completamente diverse tra loro.

 

Quanto al discoso sulla classifica BGG credo che ti sei capito solo tu...cosa intendevi? Che nei primi sei posti ci sono solo giochi che ti piacciono? O che non ti piacciono? O cos'altro??

@Eomer credo che volesse dire che non gli piace.
In effetti ha ragione: è evidente che Gloomhaven è sopravvalutato.

Speriamo che in molti leggano questo commento e mi regalino la propria copia :D

Mi sacrifico così non inquinate eh! E' pure grosso! Non vi perdete nulla! 

Che agli utenti piaccia è indubbio. 

Se no non sarebbe ai primi posti della classifica. 

Quindi quando ci si chiede se merita di stare al primo posto, esattamente cosa ci si chiede? 

Perchè visto che la classifica premia chi ha il voto alto e molte recensioni, e tra tutti i giochi, gloomheven è quello che stando al logaritmo di bgg risulta primo, beh, certo che merita di stare li. 

É tautologico. 

Se invece, e credo che sia l'unica domanda sensata, la domanda è se al di là del fatto che piaccia a molti utenti, abbia oggettivamente caratteristiche di meccaniche e di playgame che legittimino il suo primo posto, beh qui la domanda è ben piú complessa. 

Si fa sempre l'esempio musicale. 

In Italia quando io ero giovane vendeva piú giovannotti che i sponich youth. 

Nel mondo il ristorante che lavora di piú forse è Mc Donald. 

Cioè, la celebrità, il vendere molto, il piaccere a molti, di solito è indice del fatto che sei commerciale, ma che non hai spessore. 

Vende di piú fabio volo o Bodlaire. 

Tutti avete letto i Promessi sposi, ma nessuno il Don Quichotte (o pochi). Quindi¿ I Promessi sposi sono meglio? E direi proprio di no. 

Quindi l'articolo tentava, e se lo faceva un motivo ci sarà, di dare lustro, di legittimare, il numero uno di un gioco che a quanto pare solleva dei dubbi. 

A me sinceramente mi frega zero di chi sta primo in BGG. Che il gioco abbia avuto successo è evidente. ma fine. Inutile cercare di farne un'icona, di sforzarsi a diomostrare che è piú di quello che è. 

POi io non l'ho mai giocato, ho visto per curiosità qualche playthrough, nulla di piú. Quindi forse non potrei parlarne, però allo stesso modo chi dice che merita di essere il numero uno non ha provato tutti i giochi del mondo. Non ha provato Mahori War, e nemmeno Bando of Brother, nemmeno Conflict of heroes, e nemmeno Navajo wars (esempi a caso). Quindi sarebbe meglio lasciare perdere classifiche sanremesi, numeri uno o numeri due, e parlare dei giochi per quello che sono, le meccaniche che hanno, e ognuno gioca quello che gli piace. 

 

poi, che a uno che si è sparato tutta la campagna, sia piaciuto, e vorrei vedere :D

Ok, a questo punto mi sento di dover rispondere. 

Non conosco i giochi che citi,ma nessuno mi ha mai chiesto il patentino per scrivere un articolo. 

Credo che lo si faccia per desiderio di condivisione e per spirito di servizio, principalmente. 

Una cosa la condivido :ognuno gioca a quel che gli piace. 

 

 

 

e comunque lunedì io inizio la mia quarta campagna...

Quindi. 

1) hai giocato poco a carte

2) le tue scatole da 100 euro sono quelle sbagliate

3) hai molto ma molto tempo libero

:)

Vaccazio. Che lavoro fai? Ok che ti pagano un botto visti i tremila al mese che spendi in giochi. E li beato te.

Ma per giocarli tutti e fare 4 csmpagne a GH serve anche un botto di tempo libero. 

E visto che lo hai reso pubblico aggiungo che hai persino una famiglia. 

Beh. Devi aver trovato il lavoro bazza.

Uno a zero per te. l'invidia é tanta.

E poi Paths of Glory é troppo lungo. 

Ricordo un commento alla mia apologia di pog. Un utente scherzava sul fatto che nella modernita il tempo era la ricchezza. E che io ero ricco perche potevo permettermi di fare una partita a pog. 

Questo signore é alla quarta csmpagna di un fantasy senza ambientazione. Migliaia di ore ammazzando mostri di cartone senza back ground innamorandosi di una?meccanica. 

E i giochi lunghi sarebbero i war games. 

Viva il megadirettore.

Che almeno ascolta buona musica. 

 

Io normalmente non mi presto, ma:

1) non é che se non é esagonale é commerciale.

2) non é che se giochi i wargames  il resto deve essere per forza brutto.

3) gloomhaven costa troppo per vendere tanto.

4) non é che vendere poco ti fa automaticamente diventare bello, né viceversa. 

5) cercare di insinuare che gloomhaven e gli altri 4 siano sopravvalutati perché in classifica bgg (lo si capisce tra le righe) perché non piacciono é come pretendere di vedere damnation and a day fei cradke of filth nella classifica dei 50 dischi più venduti e lamentarsi che la gente non capusce niente se non accade. Comunque basta provare il gioco e subito sarà chiaro se é commerciale o meno, invece di discutere di impressioni.

6) non serve tirare fuori i giochi dallo stesso gruppo e vantarsi che l'altro non lo giochi (se non gioca wargames non ne conosce nessuno)

7) questa tecnica che sto usando e si é usata prima di me nei commenti consiste nello sviare il discorso ammonticchiamdo argomentazioni in fila per evitare di avere un confronto su un singolo punto. Non vi dico il nome, é volgare, ma si usa tantissimo in politica e per trollare. 

 

Che poi sarebbe bastato dire...non l'ho mai giocato, non ho idea se meriti il primo posto mondiale su BGG, non intendo provarlo perchè in genere amo un altra tipologia di giochi.

Ah, già, così il commento non avrebbe suscitato alcun interesse da parte degli altri....quindi perchè non infarcire questo profondissimo pensiero con un pò di Bodlaire, promessi sposi, Mc donald, invidie varie verso gli altri utenti ecc ecc tentando di fare un pò di polemica basata sul nulla?

Quando non si conosce un gioco fare sempre un bagno d'umiltà, altrimenti poi si rischiano figuracce (tipo livello di difficoltà troppo facile quando invece si può scegliere) da cui poi nessun Don Quichotte può aiutarti ad uscire.

:) Ammetto che l'idea quando commento è cazzeggiare nei momenti, rari, di tempo libero.

Non volevo offendere nessuno, e nemmeno ferire la sensibilità di nessuno.

E nemmeno esprimere un sacco di concetti pèr sviare.

Quindi mi scuso.

Il concetto che volevo esprimere è solo uno.

CONCETTO

Io in effetti non mi esprimo su Gloomheven. Non l'ho mai giocato, e non lo giuocherò mai. Per me il fantasi è ruolo o non è. Tare dell'infanzia. Problema mio. Quindi, come io non posso sapere se gloomheven possa essere considerato il miglior gioco del mondo, nemmeno chi dice che merita il numero uno, ha provato tutti i giochi del mondo. Quindi che diavolo ne sa se è o no meritevole del numero uno.

Diciamo, tra i giochi famosi, quelli che hanno hype, quelli che sono piú commerciali della Battaglia di Solferino, o di Won by the Sword, o di The great Zimbawe, o di Kobayakawa, gloomheven secondo l'autore non sfigura al primo posto. E sta notizia diciamo che non giunge nuova. Giacchè su questo sito di sto gioco, per no  parlare dell'autore, si sono dette cose eccellenti. Il gioco ha vinto il scelto dai goblin.

Quindi non trollo, ma effettivamente, lo ammetto, lamento una eccessiva attenzione, ma un lamento assai personale e capisco ben poco rilevante (ma questo sono spesso i commenti, poco rilevanti), per i giochi hype, o filler o family.

Lo faccio, cerco almeno, educatamente e facendo esempi.

Tentativo fallito visto che appare tutto ció come un tentativo di trollare.

Anche quello che dicevo a Agzaroth voleva essere scherzoso, per uan quarta stagione di Gloomheven che sa a gloria.

 

Perdonami FabioZ69 ma hai scritto una serie di imprecisioni, si direbbe buttate lì a caso giusto per provocare e prive di alcun fondamento.
Non conosci il gioco, nè tanto nè poco, parli per sentito dire portando esempi non attinenti; i prodotti commerciali da te citati (che non hanno nulla a che vedere, da nessun punto di vista, con la realtà dei GDT) raggiungono dei picchi ma poi spariscono nel dimenticatoio. 
GH è un gioco estremamente solido e funzionale la cui meccanica è assolutamente appagante e che per me e per tanti altri come me può essere annoverato tra i capolavori del genere. Ovviamente ci sono anche persone a cui non è piaciuto, pur avendolo giocato, che, pur sollevando delle giuste e fondate critiche, riconoscono la genialtà dei suoi punti di forza.

E poi ci sei tu: non lo conosci, non lo hai giocato, hai visto un video, letto qualcosina, aperto bocca e detto cose a caso.

Daje forte!

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