Tra un mese esce la versione localizzata in italiano. Il mio gruppo la attende con la bava alla bocca....Grazie del report!!
Il gioco
Calati in un'ambientazione fantasy, ci troviamo nei panni di un gruppo di eroi (da uno fino a quattro) che, partendo dalla città di Gloomhaven, affronta svariate missioni anche se solitamente la “ripulitura” di un dungeon da orde di nemici è quella più frequente. Ogni giocatore ha un mazzo di carte specifico per il proprio personaggio e, a turno, ne gioca due. Ogni carta è divisa in due metà ognuna delle quali fa svolgere una o più azioni diverse con un numero che rappresenta l’iniziativa del personaggio, che stabilsce l’ordine di quel turno per cui più il valore è basso, prima agirà. Fatto questo, ogni giocatore svela le due carte scelte e ne applica gli effetti, scartandole.La particolarità è che di ogni carta giocata si svolge l’azione rappresentata nella metà opposta. Eventuali attacchi sono effettuati rivelando una o più carte da un apposito mazzetto di modificatori, uguale per tutti inizialmente, ma personalizzabile col progredire delle partite.
Con l’azione di riposo si possono riprendere in mano tutte le carte giocate, eliminandone però una dal gioco per tutto il resto della partita. Si procede in questo modo fino al raggiungimento dell’obiettivo di missione o alla sconfitta (morte degli eroi o esaurimento carte di tutti gli eroi). A ogni missione il nostro personaggio avrà inoltre un obiettivo segreto che potrà tentare di soddisfare e reclamare in caso di vittoria della missione e potrà durante la sessione cercare monete d’oro che gli serviranno per comprare oggetti e in definitiva per migliorare il proprio personaggio.
La campagna
Siamo partiti con un gruppo composto da queste classi: Brute, Mindthief, Spellweaver e Tinkerer. Saltuariamente si è inserito anche il Cragheart, controllato da un quinto giocatore, che ha sostituito un eventuale assente in alcune sessioni. A questo proposito, devo dire che il gioco funziona egregiamente, adattandosi al livello medio del gruppo, cosicché anche i personaggi che sono giocati raramente, possono fare la loro parte, dimostrandosi efficaci, pur avendo un livello inferiore rispetto agli altri.
Riguardo alla scalabilità, BGG lo segnala come migliore in tre giocatori, personalmente lo preferisco in quattro per due motivi:
- alcuni gruppi possono risultare meno efficienti con 3 giocatori, se composti da personaggi votati al supporto, ma poco propensi all'attacco;
- con quattro personaggi in gioco, i nemici (almeno numericamente) aumentano in modo esiguo, così come la durata della partita, stando alla nostra esperienza. Mediamente una sessione comprende la fase iniziale degli eventi, lo scenario vero e proprio e la fase di aggiornamento delle schede personaggio dopo la partita con una durata di circa tre ore.
La meccanica di gioco
Indubbiamente il sistema di gioco è il punto forte di Gloomhaven: credo che anche i detrattori non possano evitare di ammettere che funziona a meraviglia.
Il turno individuale è di una semplicità incredibile: si giocano due carte e di una si applicano gli effetti della parte superiore, dell'altra quelli della parte inferiore. Le sinergie che si possono andare a creare danno una grandissima soddisfazione ai giocatori, così come un errore nella valutazione dell'iniziativa da parte di uno solo dei componenti del gruppo, può mandare all'aria i piani di tutti. Fortunatamente non si impiega molto ad entrare nella dinamica, dopo alcuni scenari si conosce bene il proprio mazzo di carte e si comincia a badare alle sinergie che si possono innescare con gli altri personaggi. La loro crescita è tangibile, grazie alle carte che si sbloccano all'aumentare del livello e al sistema delle spunte sulla schedaIl mazzo dei modificatori
Un aspetto molto interessante del gioco è quello che ogni volta che il personaggio cresce, completando un obiettivo di scenario o salendo di livello, spunta una casella sulla sua scheda e, periodicamente, può così intervenire sui propri modificatori di attacco, rappresentati da venti carte con valori variabili tra il -2 e il +2, compresi una carta x2 e una “attacco nullo”. Inoltre la crescita è personalizzata per ogni classe, comprendendo anche carte molto situazionali che infondono status o perforano scudi dei nemici. Generalmente sono tra le ultime a essere inserite nei mazzi, dato che si privilegia una prima fase di “pulizia e crescita”, utile per togliere i modificatori negativi e aumentare quelli positivi. In sostanza, l'elemento aleatorio è presente ma gestibile.
Questo mazzetto costituisce davvero un'ottima alternativa al dado, consentendo anche tramite la costruzione del proprio mazzo una personalizzazione sulla base della classe e del profilo stesso del giocatore, che può essere conservativo (pulizia totale del mazzo) o più ardito (aggiunta di effetti, status ,”carte rolling” che danno la possibilità di pescare altre carte con bonus per il personaggio o eventuali malus per i nemici).
L’intelligenza artificiale dei nemici e l'utilizzo dell'app.
Dopo pochi scenari giocati in maniera completamente analogica, siamo passati all'utilizzo dell'app “Gloomhaven Helper” che gestisce le iniziative e l'attribuzione di danni e status. Dico subito che da noi è stata promossa a pieni voti e non la abbiamo più abbandonata. Non siamo giocatori “favorevoli a prescindere” all'utilizzo delle app nei giochi da tavolo, ma in questo caso permette di risparmiare tempo e spazio sul tavolo, consentendo ai giocatori di concentrarsi sulla propria tattica e sulla lettura dei movimenti dei nemici prima di giocare il turno. In caso contrario si passa parte del tempo a stabilire gli ordini di turno e a distribuire segnalini danno sulle schede dei mostri. A molti non dà fastidio, noi preferiamo alleggerirci il compito.Mera questione di gusti. La fase di pianificazione permette ai giocatori di parlare e accordarsi sul da farsi, senza svelare apertamente il proprio valore di iniziativa, ma una volta scelte le carte non si torna più indietro. I nemici hanno un loro valore di iniziativa e si inseriscono nei turni degli eroi. Le loro azioni sono gestite dal loro mazzetto (o dall'app, per noi), simile a quello dei modificatori dei giocatori: questo dirà che tipo di attacco faranno, che penalità infliggeranno, se si cureranno o daranno assistenza ad altri nemici. Questo rende tutto molto vario, ma non completamente incontrollabile, dato che ogni nemico ha azioni che si verificano con maggior frequenza, o vantaggi e status sempre riconducibili a lui (per esempio, se affrontate dei serpenti, meglio preparare azioni di cura condivisa perché tenteranno di avvelenarvi). Bisogna comunque pianificare con cura azioni come l'eventuale piazzamento di trappole, dato che i nemici le evitano, a meno che non siano l'unico modo di raggiungere il personaggio sul quale si focalizzano. L'impressione globale è quindi di un'intelligenza artificiale molto efficace, che rende davvero dinamiche le partite, con i mostri che non danno tregua e hanno atteggiamenti sempre molto aggressivi, ma variegati.
Altra variazione introdotta grazie all'uso della tecnologia è quella relativa al set-up: mentre solitamente ci si affida al libro degli scenari per apparecchiare il dungeon, potendo così conoscere già all'inizio la posizione di ogni singolo nemico e segnalini sulla mappa, in questo caso, grazie alla app “Gloomhaven scenario”, avremo solo il set-up della stanza di partenza, pur conoscendo le tipologie di nemici che vi potremo trovare già ad inizio partita;le successive stanze verranno rivelate aprendo mano a mano le porte. Così facendo si respira un minimo di atmosfera da dungeon crawler, con i mostri che si rivelano a mano a mano che ci si addentra nello scenario. Questo è l'unico modo per introdurre un minimo di elemento esplorativo nel gioco, in cui altrimenti è del tutto assente. Non apettatevi comunque la suspense o l'immersività dei vari Descent o Assalto imperiale quando vi troverete davanti ad una porta... Siamo di fronte ad un gioco freddo da questo punto di vista, un vero e proprio puzzle game in cui viene premiata la capacità di interpretare al meglio lo stile di gioco pensato per il proprio personaggio in collaborazione con gli altri. Stop. Non credo fosse nelle intenzioni dell'autore regalare un'esperienza nel classico stile dei giochi a cui è ispirata l'ambientazione. Trovo comunque che per goderne al meglio, sia meglio usare il set-up canonico così da costruire un mazzo del giocatore davvero efficace: alcuni personaggi hanno carte molto situazionali che permettono di piazzare trappole, spingere o tirare i nemici verso di loro... Vedere da subito come sarà composta ogni stanza permette quindi di decidere se una specifica azione sarà utilizzabile o meno in partita. Un facile esempio: ci siamo imbattuti in uno scenario stile “tower defense”, quindi abbiamo modificato i mazzi in una conformazione aggressiva, con componente di movimento quasi nulla.
In definitiva, Gloomhaven regala un'esperienza assolutamente euro, con alea controllabile e grande propensione alla spremitura di meningi, che a volte crea effetti quasi grotteschi, come andrò a spiegare di seguito.
Quanto è difficile Gloomhaven.
Come detto il sistema di gioco non è complicato, ma padroneggiarlo è un'altra storia. Benché siano pochi (a livello numerico) gli scenari in cui siamo stati sconfitti, alcuni di quelli completati con successo ci hanno fatto sudare sette camicie: alcuni personaggi si sono esauriti (finite le carte, si abbandona la mappa e si spera che gli altri completino la missione) e il successo è stato raggiunto davvero sul filo di lana.
Altre volte, soprattutto dopo aver raggiunto un certo livello di crescita, ci siamo trovati di fronte a una passeggiata di salute, con personaggi che spadroneggiano, lasciando gli altri inoperosi. Lo Spellweaver, il Bardo e il Nightshroud, raggiunto un certo livello sono delle macchine da guerra: uno ha attacchi multipli che possono spazzare via i nemici di un'intera stanza, il secondo li disarma rendendoli inoffensivi, il terzo uccide istantaneamente un avversario e diventa immediatamente invisibile.
Aggiungo che in combinazione con il Quartermaster può innescare la combo “omicidio perpetuo”... follia.
Spesso abbiamo così aumentato il livello di difficoltà dello scenario, in particolare quando erano presenti Bardo, Quartermaster e Nightshroud, imponendoci alcune house rules come il divieto di avere due pozioni dello stesso tipo (versione Minor e Major) e il depotenziamento del Quartermaster, che potrebbe di norma riattivare le pozioni (di solito oggetti one shot).
C'è da dire che una volta ritirato un personaggio, la ricreazione finisce, e si ricomincia con un altro che ha caratteristiche spesso diverse e bisogna imparare a conoscerlo. L'impressione sul bilanciamento generale è stata comunque buona, e questo sovrapotenziamento di certi personaggi sembra quasi voler essere un ”premio alla carriera” in vista del ritiro dello stesso. Il lavoro sulla varietà è encomiabile, quindi non mi sento di bollare come “leggerezze” o difetti di design queste peculiarità dei personaggi, soprattutto perché non ne ho la competenza. Ma da giocatore devo dire che mi ha regalato un’esperienza assolutamente gratificante.
Ambientazione.
Nota dolente.
Per chi cerca un gioco immersivo, una vicenda in cui calarsi appieno, meglio dedicarsi ad altro... Lo sforzo è stato fatto senza dubbio, ma la fase che precede gli scenari con la pesca di carte “evento cittadino” ed “evento di viaggio” è molto breve.Infine, benché per ogni scenario esista un testo introduttivo molto dettagliato, una volta cominciata la partita vera e propria, ci si dimentica pressoché di tutto, complice in primis una certa ripetitività degli obiettivi di missione (per lo più si tratta di ripulire il dungeon di turno). Uno dei giocatori ha aggiornato continuamente il diario di viaggio, annotando ciò che succedeva tra uno scenario e l'altro e le decisoni prese dal party, ma a dire la verità, spesso ha dovuto farci un riassunto a inizio sessione, dato che ricordavamo poco e nulla riguardo alla storia. Può essere un demerito del mio gruppo di gioco, ma a dire la verità, il fatto è che il sistema di gioco vince su tutto il resto, e spesso si ha il desiderio di saltare la parte dedicata al flavour per passare all'azione.
Ancora riguardo alla varietà degli scenari: si poteva forse fare di più, anche perchè quando il design punta sulla differenziazione, riesce molto bene: ogni tanto ci si imbatte in un Boss, in un dungeon stile tower defense, in un personaggio che dobbiamo proteggere e che si aggira tra le stanze aprendo tutte le porte mandando all'aria le strategie del gruppo e costringendo a movimenti azzardati... O ancora: ci si può trovare in un sotterraneo in cui si devono attivare determinati token per sbloccare effetti di vario genere. Purtroppo queste idee sono molto centellinate lungo tutta la campagna e tuttavia la ripetitività non ci ha mai infastidito.
Non ci sono mai state situazioni in cui ci siamo lamentati di fronte al profilarsi dell'ennesimo lavoro di pulizia nei confronti dei cattivi di turno. Questo perchè, e non lo ripeterò mai abbastanza..... il sistema di gioco stravince su tutto e mette in ombra queste pecche, se così le vogliamo chiamare.
Ed infine, Gloomhaven merita la posizione numero uno?
Nessun gioco in questi anni mi ha tenuto costantemente impegnato per sessioni settimanali fisse garantendo un livello di divertimento così alto, senza mai annoiare nessun componente del gruppo.
Dal lato tecnico, i suoi predecessori sul gradino più alto del podio, come Twilight Struggle possono essere ritenuti giochi migliori sotto il profilo del design, che rasentano la perfezione a differenza di Gloomhaven, che alcuni difetti li ha, senza dubbio. Bisogna però ammettere che data l'ambizione del progetto (rendere giocabile, divertente e longevo un gioco in cui sostanzialmente si devono eliminare nemici da una mappa), il risultato è più che soddisfacente.
Questo articolo è un sunto delle opinioni di tutto il mio gruppo di gioco, che ringrazio per le sessioni di chiacchierata post-partita, dedicate a tirare le somme che vi ho qui esposto. Spero di aver fatto cosa gradita a chi si avvicinerà a questo gioco, la cui versione italiana è di prossima uscita.
A oggi stiamo giocando l’espansione Forgotten circles. Abbiamo sei partite all’attivo e devo dire che è stato fatto un gran lavoro sulla variabilità degli scenari. Questa, più del nuovo personaggio fornito nella scatola, è la caratteristica migliore e fa acquisire maggior appeal al titolo, se ce ne fosse bisogno.