“Vediamo se mi ricordo ancora come si fa” così diceva Jordan in Space Jam. Ed è la stessa cosa che mi ritrovo a pensare io davanti al foglio elettronico vuoto che mi guarda. Non perché mi sia mai reputato un Michael Jordan delle recensioni ma perché, mea culpa, è passato un sacco dall'ultima recensione che ho scritto. Potrei dare la colpa a problemi fisici che mi hanno portato a ridurre drasticamente le partite, soprattutto alle novità, o potrei incolpare le novità stesse che non sempre invogliano a fare un numero di partite congruo con un a recensione. La verità è forse un'altra che mi porterebbe a ragionare sul ruolo della recensione per come io la intendo, ma oltre probabilmente a non interessare a chi legge, sicuramente mi porterebbe fuori strada. Quindi andiamo avanti. Mi contatta Sava chiedendomi se volessi la copia di Now or Never per farne una recensione, ma mi sono trovato a declinare l'offerta perché avevo già ordinato il titolo, ma la recensione ho deciso di farla comunque, e ringrazio comunque la DV Games per la copia donata alla Tana.
Vi parlo di Now or Never gioco per 1-4 giocatori della durata di 90-180 minuti di Ryan Laukat, edito da Red Raven Games e portato nel nostro paese da Da Vinci Games.
Ambientazione
"Se pensi che l'avventura sia pericolosa, prova la routine. È letale" Paulo Choelho
Terzo capitolo di Laukat nelle terre di Arzium, dopo Above and Below e Near and Far. Questa volta ci spostiamo più a sud, in un territorio in cui sorge il villaggio chiamato Il Monumento. Venti anni prima dell'inizio del gioco un meteorite si è schiantato lì vicino e mostri orribili si sono riversati nei territori del Monumento facendo fuggire la popolazione locale. Ora i mostri, come colpiti da una sorta di maledizione o malattia, stanno diventando più lenti e, parrebbe, qualcuno di loro si trasformi definitivamente in pietra. Quale miglior occasione per coloro che fuggirono dal Monumento di tornare ai propri territori di origine? Magari pacificamente prima che altri vi si insedino... al Monumento.
Il Gioco
"Il semplice non è mai facile da mettere in pratica da chi fa di tutto per complicarlo" Jean-Paul Malfatti
La scatola di
Now or Never pur giungendo in un classico formato quadrato metterà alla prova i bicipiti di chi si accingerà a sollevarla. Veramente una
scatola straripante di materiali. Due plance per giocatore, indicatori risorsa sagomati in legno, carte missione, due tabelloni di gioco, segnalini aiutante e abitante del villaggio, i mostri, i contratti, e altre mille cose.
Il gioco presenta la possibilità di essere giocato in modalità standard o in modalità campagna legando una serie di sei partite le une alle altre. Della modalità campagna ne parlerò più avanti, tutto quello che si trova in questo paragrafo è riferito alla modalità standard.
Ogni giocatore sceglie un personaggio, tutti leggermente asimmetrici, il tabellone del mondo va insieme a quello delle stagioni che sarà sia il mercato disponibile di equipaggiamenti e abitanti del villaggio, oltre che un conta-round.
Ogni personaggio si porta dietro un set di venticinque edifici identici per tutti, che però dovranno essere disposti da ogni giocatore in maniera casuale in una griglia 4x5.
Nelle zone indicate del tabellone verranno posti mostri e segnalini ricerca, e ricevuti i denari iniziali e la coppia di specialisti di partenza il gioco può cominciare.
In Now or Never si hanno a disposizione sei round per ripopolare il monumento nel miglior modo possibile, cercando in lungo e in largo le risorse per farlo. Al proprio turno il giocatore ha due scelte, usare uno specialista o fare un'azione eroe.
Gli specialisti sono i due personaggi iniziali, ma ce ne saranno sempre disponibili nuovi da reclutare. Ogni specialista fornisce una tra quattro azioni disponibili: comprare un equipaggiamento, curarsi completamente, costruire un edificio o ottenere due esperienze. Questo sarà possibile pagando il costo di attivazione dello specialista, che non potrà più essere utilizzato per il round in corso. Sarà sempre possibile esaurire uno specialista gratuitamente per una moneta o curarsi due punti ferita.
La costruzione degli edifici è l'unica azione specialista su cui al momento mi soffermerò. Infatti, ogni edificio ha un costo in monete e si potrà in prima battuta costruire solo un edificio del perimetro esterno alla griglia che avremo creato, da questa prima costruzione in poi si dovrà procedere solo per edifici ortogonalmente adiacenti ai buchi creati. Gli edifici forniranno una risorsa in fase di produzione, un'abilità o posti letti aggiuntivi – tranquilli poi ci torniamo – e devono essere costruiti ortogonalmente adiacenti ad un altro edificio partendo dalla riga inferiore.
L'azione
eroe permetterà di
muovere il proprio standee sulla mappa, giocare eventualmente una carta missione dalla mano, se si è in grado di pagarne il costo e siamo nel luogo richiesto dalla missione e poi si potrà scegliere se affrontare un
mostro presente, utilizzare l'azione specifica del luogo o subire da uno a quattro danni (secondo il lancio di un dado a quattro facce, d'ora in avanti d4) e recuperare un
segnalino ricerca. I mostri danno sempre almeno un abitante del villaggio come ricompensa – il personaggio viene liberato dall'eroe – che potrà prendere posto nel villaggio occupando però un edificio, i letti aggiuntivi permettono di ospitare più abitanti nello stesso edificio, ogni abitante del villaggio è legato ad una delle quattro risorse, e, se ospitato in città produrrà quella risorsa durante la fase di produzione. Le azioni dei luoghi sono quasi sempre azioni di scambio, vita per soldi, soldi per vita, esperienza per nuove missioni ecc. mentre le ricerche forniscono bonus casuali.
Quando tutti i giocatori hanno passato si procede alla fase di produzione dove ogni giocatore riceve le risorse per gli edifici costruiti e gli abitanti ospitati.
Le risorse servono solo ad ottenere monete, sono sempre scambiabili secondo una tabella di conversione che generalmente premia la varietà anziché la specializzazione, insomma meglio quattro risorse diverse che quattro della stessa.
La partita termina alla fine del sesto round e a questo punto ogni giocatore scarta tutte le risorse e le monete avanzate per poi produrre l'ultima volta. I punti saranno dati dalle monete possedute (anche dopo aver convertito le risorse) gli edifici che danno punti a fine partita, le missioni completate e i set di abitanti ospitati. Chi ha più punti è il vincitore.
La campagna
"A Roma sogni la campagna; quando sei in campagna, incostante, esalti la città" Orazio
Come già detto la campagna si articola in una serie di
sei partite, alla fine della campagna il punteggio sarà la somma dei punti ottenuti in ogni partita. Di base i
cambiamenti sono
minimi.
All'interno della scatola troviamo sei libretti, uno per ogni capitolo della campagna. All'inizio ogni giocatore leggerà l'introduzione alla storia del proprio personaggio, poi la partita inizia come una partita in modalità standard, ma sulla plancia stagioni sarà presente anche un tracciato della reputazione, che fornirà o toglierà punti vittoria a fine partita. Il cambiamento più importante riguarda i segnalini ricerca, che anziché togliere un d4 punti ferita permetteranno al giocatore di accedere a un trafiletto narrativo con – solitamente – la scelta a bivio che caratterizzava sia Above and Below e Near and Far. Per superare la prova si lancerà un d4 colmando la differenza di punteggio per raggiungere quello richiesto con punti ferita. Alcuni dei trafiletti sono incontri casuali, mentre altri faranno progredire la storia del personaggio, ma in ogni caso si otterranno delle ricompense. Ogni nuovo capitolo introdurrà piccole variazioni al setup e regole speciali valide solo per la partita in corso.
Considerazioni
Perché sei attratta da una persona anche se sai che non è quella giusta?
Perché speri di sbagliarti… e quando ti fa qualcosa di brutto e dentro di te ti dici che non è l’uomo giusto lo ignori; è quando ti fa una cosa bella, ti sorprende e ti conquista! La verità è che non gli piaci abbastanza
Come sempre partiamo dai materiali. La scatola è ricca, quasi troppo, e il gioco occuperà molto spazio sul tavolo. Le illustrazioni sono con lo stesso stile dei titoli precedenti, a me personalmente piacciono. Ho trovato tutti i materiali molto curati, dalle carte ai segnalini di legno per tener traccia delle risorse, questi ultimi a dire il vero, leggermente grandi rispetto al tracciato segna risorse, ma insomma davvero poco di cui lamentarsi. Il tabellone di gioco, stretto e lungo è comunque molto evocativo e tira l'occhio una volta sul tavolo.
Direi che ha poco senso soffermarsi sul gioco in modalità standard e andare a discutere della modalità a campagna, infatti, la modalità standard mi è sembrato un modo per familiarizzare con le regole e nulla più, anche perché manchevole dell'elemento caratterizzante di tutti e tre i titoli della trilogia, la narrazione.
Come già detto all'inizio di ogni capitolo si leggerà l'introduzione all'avventura e si eseguiranno le modifiche di setup e si introdurranno regole speciali valide solo per la partita in corso. Queste regole nella maggior parte dei casi si limitano a spiegare il funzionamento dei nuovi elementi introdotti.
Il gioco promette di essere un'
avventura con componente gestionale,
ma in realtà già dalla prima lettura del regolamento ci si rende conto che la maggior parte della nostra concentrazione si dovrà dedicare all'edificazione della città per ospitare gli abitanti e per aumentare la nostra produzione, i combattimenti con i mostri – neanche così difficili se si è ben preparati – servono solo a reclutare nuovi abitanti, mentre le esplorazioni non presentano praticamente elementi di
push your luck avventurosi ma semplicemente situazioni dove gestire i propri punti ferita.
Anche le scelte che ci vengono poste non ci mettono mai il dubbio. Nove volte su dieci la scelta che richiede maggior abilità è la scelta migliore, e se due opzioni hanno lo stesso livello di difficoltà quasi sempre pagherà di più fare la scelta tematicamente più buona. Le missioni, pescate casualmente, possono dare una discreta spinta, sia in termini di punteggio che in termini di benefici ottenuti ma solo se si riescono ad incastrare nel percorso che ci serve, non vale la pena perdere troppe attivazioni personaggio per completare una missione.
Un altro elemento che lascia l'amaro in bocca è che nel primo capitolo a ogni giocatore sarà fatto leggere segretamente la storia del proprio personaggio con la propria missione da perseguire, ma la maggior parte degli incontri saranno avvenimenti casuali lungo il tragitto, e solo pochi invece sono legati alla storia del personaggio, ma anche in questo caso sarà solo la fortuna a guidare chi troverà la possibilità di recuperare l'epico manufatto mentre chi si ritroverà a commerciare bulloni arrugginiti con le lumache in cambio di una moneta.
Bene quindi siamo davanti a un gestionale con possibilità di girare su mappa, si, ma il problema in questo caso è che la profondità non è poi molta, dei venticinque edifici disponibili solo sei daranno punteggio a fine partita, tre di questi per gli elementi a cui si troveranno ortogonalmente adiacenti, gli altri tre per gli elementi che produrremo a fine partita. Ecco se i primi tre danno un punteggio limitato – insomma al massimo quattro adiacenze – i secondi tre sono virtualmente illimitati, basta costruirne almeno due e concentrarsi sulla massimizzazione di essi tramite edifici e abitanti che il punteggio sale vertiginosamente. Di fatto quindi il gioco si riduce a armarsi, costruire un po' di edifici e combattere esclusivamente per ottenere abitanti. E se pensate che sia una mia interpretazione faziosa e disonesta lo stesso regolamento inviterà a suggerire ai giocatori alla prima partita, di concentrarsi sulla creazione di un motore di produzione efficace tramite edifici e abitanti perché è da lì che si prenderà punteggio. Se poi ci vogliamo aggiungere che ulteriori bonus di punteggio sono forniti da righe di edifici completati e set di abitanti reclutati ecco i famosi due indizi che fanno la prova.
Mi si potrebbe contestare che non tutti vogliono passare le proprie serate ludiche tra un Brass e un Barrage, e che il gestionale può avere varie sfaccettature. Ed ecco un'altra problematica del gioco, il target. Fatico a collocare il gioco, perché, se la maggior parte degli elementi che ho descritto finora farebbero pensare ad un titolo di taglio poco superiore al familiare (family+) il regolamento, con la sua mole di regole, eccezioni – non sempre chiarite in maniera precisa – e quantità di meccaniche si colloca sicuramente in una fascia ben superiore, sia come difficoltà di regolamento ma anche di durata. Infatti, la durata suggerita dal regolamento, 45 minuti a giocatore è più che realistica.
Parlando di scalabilità, escludo come sempre il solitario, direi che il gioco dà il meglio di sé in due, visto che in più giocatori aumenta il downtime a fronte di un'interazione comunque scarsa e poco papabile.
La trilogia di Arzium
"Nord, sud, ovest, est, e forse quel che cerco neanche c'è" 883
Nelle considerazioni ho volutamente omesso qualsiasi parallelismo con i due capitoli precedenti, rimandandoli a questo paragrafo, che prometto sarà breve. In una serie di opere concatenate ci si aspetterebbe una crescita, mentre ogni capitolo qui sembra influenzato dagli errori dell'altro, rendendo il percorso dominato dalla paura e la spasmodica ricerca di tappare la falla di una nave che, forse, non era così pronta al mare aperto.
Above and Below, il primo titolo –
spoiler: sta per uscire una nuova versione standalone in occasione dei dieci anni del titolo – della trilogia
si prefiggeva un qualcosa di veramente ambizioso.
Unire un gioco abbastanza classico alla tedesca con una parte di narrazione ed avventura, il tutto ambientato in un mondo fantastico creato da Laukat. Era un po' un Frankestein, con le due parti che non comunicavano così bene fra loro, ma
tutto sommato funzionava, l'esplorazione nelle grotte era rischiosa e non pagava sempre, ma quando lo faceva la soddisfazione era molta. Dopotutto se mandi i tuoi a lavorare sai cosa ottieni, se gli mandi ad esplorare magari tornano con dei tesori, magari con un pugno di mosche.
Near and Far, se la principale critica movibile ad Above and Below era di avere le proprie due anime un po' slegate tra loro, nel secondo capitolo si corre ai ripari creando una situazione molto più logica, che lega bene la parte gestionale a quella dell'esplorazione. I personaggi stanno in città a fare piazzamento lavoratore, per riposarsi e rifornirsi di equipaggiamento per poi partire nel mondo a caccia di mirabolanti avventure, inoltre qui si introduce anche le avventure nel libro ben divise geograficamente parlando, cioè esplorare un ponte non sarà uguale ad esplorare la cima di una montagna. Ma il problema principale in questo caso è che il tutto si riduceva a una corsa a finire i segnalini libro – le esplorazioni disponibili – fregandosene di tutto, rendendo varie possibilità di gioco in città sostanzialmente inutili, elemento a cui già l'espansione (miniere d'ambra) tentò di porre rimedio senza riuscirci pienamente
Now or Never, e bene la chiusura super rapida e il gioco estremamente legato all'esplorazione a discapito delle azioni german in città criticate a Near and Far sembra qui che siano stati i principali pensieri nella testa dell'autore, con il gioco che termina dopo sei round e un'esplorazione accessoria al city building.
In definitiva forse il primo titolo, seppur più sperimentale e tagliato con l'accetta, rimane il più riuscito.
Per concludere
"Faccio sempre ciò che non so fare, per imparare come va fatto" Vincent Van Gogh
Mi avvio a concludere dicendo che mi rendo conto di essere stato al limite del distruttivo, ma senza mai averne l'intenzione. Io credo che Laukat abbia delle eccezionali doti nel costruire mondi magnifici, impreziositi dal suo comparto di illustrazioni, e che probabilmente i limiti di Now or Never, o degli altri due titoli della trilogia, non sono solo colpa sua, ma il frutto dello scontro di due realtà così diverse, il freddo calcolo dei punti vittoria contro la mente che viaggia verso mondi lontani per il gusto della scoperta.
Sleeping Gods, che non abbiamo minimamente fatto fatica ad includere nella rosa del Magnifico (edizione 2022), è il perfetto esempio di cosa può succedere se la concentrazione dell'autore si sofferma sul racconto.