La Spedizione Perduta nella noia

Partiamo all'avventura nella giungla amazzonica, dovremo risolvere simboletti e riordinare sentieri di carte mentre spostiamo token avanti e indietro. Presto scopriremo che a essere perduta non è la città di El Dorado, ma la profondità di questo gioco. Non sentite già salire l'adrenalina?

Giochi collegati: 
The Lost Expedition
Voto recensore:
6,0

 

Alzi la mano chi da piccolo non ha sognato di fare l’esploratore. Che foste appassionati o no di Indiana Jones la figura dell’esploratore avventuriero ha sempre un gran fascino. Richiama quelle sensazioni di avventura, adrenalina, mistero, curiosità che ci solleticano le profondità dell’animo.

Con la sua Spedizione Perduta, edito da Osprey Games e localizzato in italiano da Studio Supernova, Peer Sylvester prova a metterci a capo di un gruppo di avventurieri alla ricerca del Santo Graal delle esplorazioni, nientepopodimeno che la mitica El Dorado (chiamata da Fawcett The Lost City of Z). Riusciremo a raggiungere vivi le rovine dell’antica città o periremo provandoci?

Districarsi tra le tappe nella foresta

Il gioco, un filler della durata di una trentina di minuti per 1-5 giocatori ma apprezzato soprattutto per la modalità solitario, consiste di una peculiare gestione risorse su una coda di carte condivisa creata dagli stessi giocatori nella quale ogni carta presenta una selezione azioni limitata con modalità diverse a seconda della carta. Viene indicato come 14+, ma mi sembra un numero un po' sovrastimato, di fatto è un family+.

Più nello specifico, i giocatori per vincere devono muovere il segnalino esploratore un numero di volte corrispondente alle tappe del viaggio (che può variare a seconda della difficoltà). Ogni round di gioco, i giocatori creano un sentiero di incontri giocando carte dalla loro mano. Successivamente, affrontano in ordine questi incontri dal primo all’ultimo. Ogni incontro prevede una serie di azioni, che possono essere obbligatorie, facoltative oppure alternative (nel senso che bisogna scegliere per forza una tra più alternative proposte). Tipicamente, le azioni prevedono spese o guadagni di risorse, che possono essere cibo, munizioni, vite degli esploratori, o punti competenza. Tra le altre cose, alcune azioni possono permettere anche di avanzare nel percorso. Se si arriva alla città perduta con almeno un esploratore ancora in vita, si vince. Altrimenti, si perde.

La modalità base del gioco è cooperativa. I giocatori compongono il sentiero a turno, giocando carte da una mano segreta, ma la gran parte del gioco che consiste nello svolgimento degli incontri è pubblico e condiviso tra tutti. Il gioco praticamente non scala, semplicemente ci sono più o meno giocatori che aggiungono carte al sentiero. Non a caso, la modalità solitario è la più efficiente: la cooperazione tra giocatori non aggiunge nessuna meccanica pregevole, allora davvero è meglio gestirsi direttamente tutto da soli.

C’è anche una modalità competitiva solo per due che prevede la creazione di due sentieri, con i giocatori che possono aggiungere carte indifferentemente a uno o all’altro e ogni round cambia il giocatore che sceglie quale sentiero percorrerà lui e quale l’avversario. La modalità preferibile resta comunque il solitario.

Lo zaino per l’avventura

Dal punto di vista dei materiali, il gioco si compone di tante belle grandi carte delle stesse dimensioni di quelle di Dixit illustrate efficacemente da Garet Ewing. I disegni, molto vividi e dal tratto ben definito, sono piacevoli e comunicano bene quanto il titolo quale prova ci si trova ad affrontare. Completano i componenti un discreto numero di token salute, munizioni, cibo, due meeple esploratori e un segnalino mattina/sera. Una dotazione adeguata, con carte del giusto spessore.

I rischi della sperimentazione

Peer Sylvester è un autore geniale, che eccelle soprattutto per la capacità di rielaborare meccaniche semplici in modo da creare twist interessanti e sistemi di gioco profondi. Avventurarsi però nell’ignoto uscendo dai sentieri già percorsi comporta dei rischi. Il gioco sperimentale pone pochi compromessi, o è un capolavoro oppure fallisce nel trovare una nuova strada efficace. Purtroppo, con La Spedizione Perduta ci troviamo più nel secondo caso.

La soluzione trovata da Sylvester per rendere al meglio gli accadimenti che si possono incontrare durante una esplorazione nella foresta amazzonica sono rese dalle azioni delle carte, con la discesa pericolosa che ci può far perdere salute ma far avanzare lungo il percorso, animali pericolosi che feriscono se non si hanno proiettili per ucciderli e in tal modo diventano anche cibo e via dicendo. Tuttavia, la sensazione di avventura lascia presto il passo all’ufficio cambio risorse e il gioco si trasforma in un continuo movimento di token dalla propria area di gioco alla banca e viceversa. Non che le aspettative fossero alte visto il peso leggero del gioco, comunque qualche speranza c’era. C’è anche da dire che l’autore è noto per la sua asciuttezza, quindi non si può definire questo un reale difetto.

I problemi più grossi del gioco si incontrano però nella sua dimensione tattica. Quella strategica è inesistente: non si ha contezza di cosa uscirà come carte oltre il round attuale, perciò bisogna arrangiarsi a cercare di fare il meglio possibile con le sfide più prossime. Peraltro, questo è anche coerente con l’ambientazione. Ad ogni modo, una volta appreso il gioco il modus operandi diventa chiaro: bisogna sfruttare il più possibile le carte che permettono di avanzare sul tracciato e non morire male il resto delle volte, possibilmente mantenendo un certo equilibrio tra i tipi di risorse/capacità rimanenti per essere pronti a tutto. L’incertezza dell’uscita delle carte dal mazzo aggiunge un po’ di tensione, ma proprio poca, diciamo che drammaticità non ne traspare.

Quello che manca, in parole povere, è la profondità. Le scelte dei giocatori sono incisive fino a un certo punto e comunque fortemente dipendenti dall’uscita delle carte dal mazzo. Per esempio, se le carte con il movimento delle tappe si concentrano a fine mazzo avete poche speranze nel tentativo di sopravvivere. O ancora, se arrivano tutte carte che vi forniscono competenza in “orientamento” ma le altre nel sentiero richiedono tutte “giungla”, finite male.

A trovarsi penalizzata è quindi anche la longevità. Mancando profondità nelle scelte e ritrovandosi che le azioni delle carte in fondo sono sempre le solite quattro cose, i colori variopinti dei diversi incontri si appiattiscono in un unico marrone, ripetuto di partita in partita.

Non è però tutto da buttare. Al di là di questi aspetti che possono penalizzare un pubblico di giocatori più esigenti resta comunque un gioco che funziona e intrattiene senza chiedere particolare impegno, e forse questo è il metro più adeguato per inquadrarlo. In tale prospettiva, il gioco si rivela un adeguato passatempo.

L’espansione: la fonte dell’eterna giovinezza

Nonostante nel gioco base il buon Peer si sia premurato di informarci su come sia stato accorto a inserire solo incontri che Fawcett avrebbe realmente potuto fare durante la sua ultima spedizione, l’espansione è incentrata su conquistadores zombie, lupi mannari e una montagna. Vengono aggiunti alcuni nuovi elementi che non modificano radicalmente il gioco e saranno apprezzati da chi già ha apprezzato il gioco base. Ad ogni modo, non è minimamente necessaria rispetto alla sola scatola base.

Conclusioni

La Spedizione Perduta è un buon passatempo, un compito ben eseguito che purtroppo non offre quel guizzo tale da distinguerlo all’interno del panorama ludico. L'idea alla base del gioco sarebbe efficace, ma viene sviluppata in meccaniche molto german che sebbene efficaci smarriscono l'intento iniziale e soprattutto non riescono a dare profondità. Riesce soprattutto come solitario, inserendosi in una nicchia non troppo popolata di filler leggeri che possono essere chiusi in poche decine di minuti.

Pro:
  • gioco semplice e scorrevole;
  • meccaniche coerenti con l’ambientazione;
  • illustrazioni piacevoli, sono l'elemento più evocativo di tutto il gioco.
Contro:
  • poca profondità;
  • poca longevità;
  • la sensazione di avventura che ci si aspetterebbe da un gioco del genere si perde nell'esecuzione dei simboli.
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Commenti

Rispetto la tua opinione, ma il gioco l ho trovato un simpaticissimo fillerino, stretto al punto giusto da poter esser giocato con neofiti (tanto è cooperativo) che soffre piuttosto il problema Dell alfa player.

Il tema è ben presente, i simboli alla fine sono sempre tematizzati in linea con la carta (per es: spari al coccodrillo sacrificando un proiettile e poi te lo magni oppure non hai un proiettile a disposizione e quindi un personaggio viene mangiato), le illustrazioni sono bellissime. Le tante espansioni già presenti dentro la scatola nell edizione italiana aumentano parecchio la longevità (già ampliata dal fatto che poco importa che le carte non siano n-mila) ma cambia quando escono. Non sono essenziali ma le integro volentieri.

Ho almeno tre amici che a hanno deciso di comprarselo dopo aver giocato. Tutto sta nel come si vive l avventura, se con ánimo germán (ammesso che esista) o enfatizzando gli eventi presenti sulle carte. 

Per me un bel 7.5 e consigliatissimo a fine serata come cooperativo

Io non concordo.  Ho provato di recente questo titolo e devo che è un gioiellino.

Le illustrazioni sono il cuore di questo gioco: bellissime!  Oltretutto, come tu stesso affermi, le azioni facoltative, obbligatorie o alternative sono ultra pertinenti con l'illustrazione.

Sfido chiunque a trovare un american così ben ambientato e  a questo prezzo!

Non concordo sul fatto che utilizza delle meccaniche german!  Dicci quali sono perché io non le vedo,  forse avresti apprezzato che qualche carta si sarebbe risolta con un lancio di dadi?

Non concordo neppure sull'inesistenza strategica.  A parte che parlare di strategia in un American mi pare un controsenso,  ad ogni round hai già le 8 carte in mano e ogni giocatore può decidere quello che verrà giocato al mattino e alla sera...  Ti pare poco?  Se fosse stata inesistente avresti avuto solo una fila di carte scelta dal caso!

Infine non concordo neppure sulla mancanza di profondità.  I segnalini sono dei semplici contatori presenti in tutti gli american. 1) La scelta di come (l'ordine) piazzare le carte è pesante. 2) Anche la scelta di cosa perdere, perché stiamo parlando di un gioco a risorse molto strette, è pesante! L'unica cosa che gli manca è la possibilità di scegliere il percorso per arrivare alla meta!  per il resto ha il numero coerente di scelte possibili quando uno gruppo si trova immerso in un problema all'interno della giungla! 

Non hai invece citato un difetto che secondo me ha che è quello del giocatore dominante (https://www.goblins.net/giocatore-dominante

Il gioco cerca di risolvere questo problema ruotando a turno il capo spedizione ma la possibilità di confrontarsi con la propria scorta fa sì che é il giocatore dominante a decidere sempre...  Per giocare a questo gioco bisogna essere proprio cazzuti e riuscire a dire alla propria truppa "forse sbaglio ma decido io!". 

Concordo con te solo per il fatto che le partite possano somigliarsi.  La prima partita è eccezionale perché non conosci le carte.  Poi quando le conosci ti abitui ci vorrebbero miriadi di carte per garantire la longevità!

Ti dirò secondo me è un gioco che ha un potenziale di sviluppo infinito potrebbe avere tantissime espansioni quasi come Carcassonne! 

Questo per me è un american puro e gli do anche un bellissimo voto : 8! 

 

 

Invece io mi trovo in accordo con quanto scritto nella recensione.

La Spedizione perduta è un gioco che ho avuto il piacere di comprare con l'espansione, giocare una decina di volte (divertendomi) e mettere in MT una volta esaurito l'entusiasmo. Il gioco mi è piaciuto, ma concordo che dopo qualche partita (eh, sì, nonostante l'espansioni manca di longevità) le scelte siano ridotte al minimo, si tratta di giocare tutte le carte avanzamento prima che le sfighe abbiano il sopravvento. Insomma, si ha l'impressione che il gioco si giochi da solo e l'espansione col nuovo percorso con bonus e malus risolve solo parzialmente il problema.

Concordo anche sul fatto che la modalità migliore risulta quella in solitario, il cooperativo ha poco senso, il competitivo è invece interessante ma onestamente il mercato offre molto di meglio per l'1vs1.

Dottor Vendemmia scrive:

Rispetto la tua opinione, ma il gioco l ho trovato un simpaticissimo fillerino, stretto al punto giusto da poter esser giocato con neofiti (tanto è cooperativo) che soffre piuttosto il problema Dell alfa player.

Il tema è ben presente, i simboli alla fine sono sempre tematizzati in linea con la carta (per es: spari al coccodrillo sacrificando un proiettile e poi te lo magni oppure non hai un proiettile a disposizione e quindi un personaggio viene mangiato), le illustrazioni sono bellissime. Le tante espansioni già presenti dentro la scatola nell edizione italiana aumentano parecchio la longevità (già ampliata dal fatto che poco importa che le carte non siano n-mila) ma cambia quando escono. Non sono essenziali ma le integro volentieri.

Ho almeno tre amici che a hanno deciso di comprarselo dopo aver giocato. Tutto sta nel come si vive l avventura, se con ánimo germán (ammesso che esista) o enfatizzando gli eventi presenti sulle carte. 

Per me un bel 7.5 e consigliatissimo a fine serata come cooperativo

 

I pregi che citi sono tutti evidenziati nella recensione, ma penso che tu stia sorvolando troppo sui difetti. Per quanto riguarda il voto, 7.5 è un gioco che merita la serata intera, magari facendone più partite. Se lo usate come filler da fine serata, implicitamente ammettete che non può essere un gioco da 7.5. Sulla questione del voto, noto che molti hanno una scala abbastanza distorta pensando che dal 7 in giù siano tutte bocciature...ma non è che funziona così.

 

https://www.goblins.net/articoli/volere-votare

Scusami ma per serata intera quanto tempo intendi? 

Locompetitivo scrive:

Io non concordo.  Ho provato di recente questo titolo e devo che è un gioiellino.

Le illustrazioni sono il cuore di questo gioco: bellissime!  Oltretutto, come tu stesso affermi, le azioni facoltative, obbligatorie o alternative sono ultra pertinenti con l'illustrazione.

Sfido chiunque a trovare un american così ben ambientato e  a questo prezzo!

Non concordo sul fatto che utilizza delle meccaniche german!  Dicci quali sono perché io non le vedo,  forse avresti apprezzato che qualche carta si sarebbe risolta con un lancio di dadi?

Non concordo neppure sull'inesistenza strategica.  A parte che parlare di strategia in un American mi pare un controsenso,  ad ogni round hai già le 8 carte in mano e ogni giocatore può decidere quello che verrà giocato al mattino e alla sera...  Ti pare poco?  Se fosse stata inesistente avresti avuto solo una fila di carte scelta dal caso!

Infine non concordo neppure sulla mancanza di profondità.  I segnalini sono dei semplici contatori presenti in tutti gli american. 1) La scelta di come (l'ordine) piazzare le carte è pesante. 2) Anche la scelta di cosa perdere, perché stiamo parlando di un gioco a risorse molto strette, è pesante! L'unica cosa che gli manca è la possibilità di scegliere il percorso per arrivare alla meta!  per il resto ha il numero coerente di scelte possibili quando uno gruppo si trova immerso in un problema all'interno della giungla! 

Non hai invece citato un difetto che secondo me ha che è quello del giocatore dominante (https://www.goblins.net/giocatore-dominante

Il gioco cerca di risolvere questo problema ruotando a turno il capo spedizione ma la possibilità di confrontarsi con la propria scorta fa sì che é il giocatore dominante a decidere sempre...  Per giocare a questo gioco bisogna essere proprio cazzuti e riuscire a dire alla propria truppa "forse sbaglio ma decido io!". 

Concordo con te solo per il fatto che le partite possano somigliarsi.  La prima partita è eccezionale perché non conosci le carte.  Poi quando le conosci ti abitui ci vorrebbero miriadi di carte per garantire la longevità!

Ti dirò secondo me è un gioco che ha un potenziale di sviluppo infinito potrebbe avere tantissime espansioni quasi come Carcassonne! 

Questo per me è un american puro e gli do anche un bellissimo voto : 8! 

 

 

La spedizione perduta non è un american, però. Se voi ci innestate sopra una narrazione, è qualcosa che fate voi, ma non è richiesto né suggerito dal gioco. Un gioco american è un gioco che crea da solo drammaticità. Qui di drammaticità non ce n'è per niente. C'è una selezione azioni basata su gestione risorse, in questo senso meccaniche german. Il giocatore dominante c'è abbastanza, vero, ma non è il difetto principale.

Infine, per serata intera intendo il tempo che va da dopo cena a quando si va a letto.

a livello informativo sono abbastanza d'accordo su tutto quello che è scritto nella recensione. A livello emotivo invece personalmente il tema personalmente l'ho sentito di più, sarà le illustraizoni suggestive, sarà la doppia possibilità di interpretare le carte (e di spendere risorse) "a mo di librogame", e questo epr me è un importante plusvalore nel godimento dei giochi. Quindi per me il 7 lo raggiunge e come solitario è un titolo che continuo a consigliare (mentre in competitivo e coop non è piaciuto nemmeno a me).

è l'unico filler che non ho venduto. Forse non un capolavoro ma da giocare in solo è sempre molto avvincente. 

Sarà...  Mi pare che definire risorse il cibo che ti porti in saccoccia per sopravvivere,  le munizioni, i punti vita della tua spedizione.  

Io vedo la gestione risorse come ottengo un legnetto,  ne prendo un altro lo scambio con un carbone,  vado al mercato compro qualcosa...  Qui non c'è nulla di questo genere è  l'equipaggiamento di una spedizione che,  come ho già detto,  varia in base agli eventi....  Mi pare che equipaggiamento,  punti vita e cibo siano presenti in tutti gli american.

Se puoi chiarire il concetto di drammaticità perché per me è confuso... 

 

Bella recensione. Il filler non è il mio genere, ma ho apprezzato l'analisi approfondita di meccaniche e aspetti vari del gioco. Se il voto fosse stato alto mi avresti convinto a provarlo! 😉

Locompetitivo scrive:

Sarà...  Mi pare che definire risorse il cibo che ti porti in saccoccia per sopravvivere,  le munizioni, i punti vita della tua spedizione.  

Io vedo la gestione risorse come ottengo un legnetto,  ne prendo un altro lo scambio con un carbone,  vado al mercato compro qualcosa...  Qui non c'è nulla di questo genere è  l'equipaggiamento di una spedizione che,  come ho già detto,  varia in base agli eventi....  Mi pare che equipaggiamento,  punti vita e cibo siano presenti in tutti gli american.

Se puoi chiarire il concetto di drammaticità perché per me è confuso... 

 

Qui dalla goblinpedia https://www.goblins.net/american-game-ameritrash

Per la gestione risorse qui hai un punto salute, con l'azione del coccodrillo lo converti in 2 cibo....eccetera. Non si chiamano legnetti ma sono sempre passaggi tra le risorse (cibo, proiettili, salute).

aleaiacta scrive:

Bella recensione. Il filler non è il mio genere, ma ho apprezzato l'analisi approfondita di meccaniche e aspetti vari del gioco. Se il voto fosse stato alto mi avresti convinto a provarlo! 😉

Grazie!

Sono d'accordo con buona parte della recensione. Non sono particolarmente d'accordo sui difetti. 

A me sembra che cerchi qualcosa di particolarmente complesso e profondo in un gioco che null'altro è che un gran buon filler. Probabilmente è solo una questione di target e aspettative. Se vuoi giocare un solitario bello peso cerca altrove (spirit island, nemo's war). Ma se si cerca un filler cooperativo da fine serata (non vedo perchè un filler non possa aver un voto alto, indipendentemente dal tempo di gioco) e intavolabile con chiunque fa il suo sporco dovere. 

Analizzare e sviscerare nel profondo un titolo che non sembra indirizzato in primis al gamer incallito che cerca il puzzle è proprio mal calibrare la recensione. Ma questa è solo la mia opinione, sei tu quello che sai come funziona..

Dottor Vendemmia scrive:

Analizzare e sviscerare nel profondo un titolo che non sembra indirizzato in primis al gamer incallito che cerca il puzzle è proprio mal calibrare la recensione. Ma questa è solo la mia opinione

pure la mia

Tutto sommato sono d'accordo, il voto è onesto: buon giochino, ma molto freddo e meccanico.

Dottor Vendemmia scrive:

Analizzare e sviscerare nel profondo un titolo che non sembra indirizzato in primis al gamer incallito che cerca il puzzle è proprio mal calibrare la recensione.

Mmh non saprei. Non conosco il gioco ma, concettualmente, rispetto a questa tua affermazione si potrebbe obiettare che esistono giochi dello stesso peso che ad una attenta disamina, magari fatta da un gamer, reggono. Prendi Carcassonne ad esempio: gira che è un orologio, se lo vuoi un pelo più strategico per un fine serata tra due gamer lo giochi con tre tessere, longevità infita, ecc. Chiaramente era solo un esempio ma a voler dire che se un gioco ha difetti evidenti, la cosa è oggettiva e vale per tutti, gamer e occasionali. 

Dottor Vendemmia scrive:

Sono d'accordo con buona parte della recensione. Non sono particolarmente d'accordo sui difetti. 

A me sembra che cerchi qualcosa di particolarmente complesso e profondo in un gioco che null'altro è che un gran buon filler. Probabilmente è solo una questione di target e aspettative. Se vuoi giocare un solitario bello peso cerca altrove (spirit island, nemo's war). Ma se si cerca un filler cooperativo da fine serata (non vedo perchè un filler non possa aver un voto alto, indipendentemente dal tempo di gioco) e intavolabile con chiunque fa il suo sporco dovere. 

Analizzare e sviscerare nel profondo un titolo che non sembra indirizzato in primis al gamer incallito che cerca il puzzle è proprio mal calibrare la recensione. Ma questa è solo la mia opinione, sei tu quello che sai come funziona..

Forse è il gioco stesso a collocarsi un po' male nel suo target, perché ha un autore che si rivolge solitamente ad un pubblico diverso, perché dura comunque 30-50 minuti stando alla scatola (lo so, in solo decisamente meno ed infatti è proprio lì che dà il meglio) e siamo al limite col tempo da filler, perché riporta 14 anni come età e invece potresti dimezzare senza problemi quel numero.

Non so, non mi sembra la recensione non tenga conto in nessun modo del target, e non mi sembra colga male gli aspetti perché valutati sotto una lente sbagliata. Ecco, forse il voto (tra l'altro è lo stesso dato da me su BGG) può sembrare bassino e capisco questa tendenza perché faccio anch'io più fatica a dare buoni voti a filler, family e pesi medi, è normale visto che in genere non incontrano i miei gusti. Non per questo sostengo siano tutti dello stesso - basso - livello. Per fortuna io non ho interesse a scrivere recensioni :) ...mi sembra che comunque in qualche critica s'incorra sempre, soprattutto quando si mette un numerino in cima o in fondo alla pagina.

A me non sembra mal calibrata la recensione, mi sento di condividere i difetti, su tutte che le modalità proposte nascondono un solitario poco profondo a livello di scelte. Non cambia che sia un filler o meno, se metti 3 modalità nella scatola e solo una funziona bene, la cosa va scritta nella recensione. Così come va accennato della profondità non eccelsa, visto che incide sulla longevità. Forse si poteva dare più visibilità agli aspetti positivi, che peraltro sono indicati nelle conclusioni e nei pro a fondo pagina, ma nel complesso trovo sia una recensione con considerazioni interessanti.

Intendiamoci, io ritengo giustissime le considerazioni fatte dal recensore, soprattutto quelle riguardo all'assenza di strategia ed al fatto che sia un titolo puramente tattico e molto alea dipendente. Longevità non eccelsa e poca profondità. Non ci piove. Ma è un gioco che va via in 30 minuti massimo massimo, lo spieghi in 5 minuti e intrattiene. Sono d'accordo non sia un capolavoro, semplicemente mi sembra che si giudichi questo prodotto con parametri non consoni. Detto cio' recensione scritta bene e spero di leggerne altre dello stesso autore. 

Visto che di me stesso non mi fido,  sono andato a vedere su Bgg... 

Tipo gioco: Tematico

Categoria: Avventura, Gioco di carte, esplorazione

Meccaniche: gioco cooperativo,  gestione mano,  solitario

Quindi Bgg non ci azzecca proprio in nulla?

 

Riguardo alla carta coccodrillo...  Devi vederla così : posso scegliere se sparargli e mangiarlo o oppure aggirarlo e allungare il mio percorso.

Se invece dei simboli avessero scritto il testo con la scelta, sono d'accordo con te,  sarebbe ancora più ambientato.  Avessero speso qualche soldino in più per il pimpaggio forse sarebbe stato meglio. 

Mi spiace che sulle carte vedi solo i simboli e non una storia che viene raccontata, come hai fatto notare tu stesso in tutte le carte I simboli hanno un senso.

 

Se si guardano solo i simbolini in modo asettico allora davvero scanbio una cosa con un'altra e diventa il solito german, ma se si pensa al perchè i simbolini sono scambiati allora la cosa è diversa e ci si introduce nella narrazione. Ogni carta ha il suo significato nei simboli. Giocarlo in gruppo, cercando di capire quali sono le scelte migliori con quel poco che si ha, è veramente divertente, c'è la sensazione davvero di essere nella giungla: accidenti, lo sciame, se non ho una tenda dove rifugiarmi prendo una ferita! Un accampamento deserto: trovo del cibo o altro ma aggiungo una carta perchè mi sono attardato a cercare. La nebbia: serve la bussola, scambio le carte , ne salto una, confusione!!!!!

Se chi ci gioca è più abituato a vedere le meccaniche ed il motore di gioco, allora probabilmente si annoierà e lo considererà un fillerino, ma se chi lo gioca ha voglia di farsi una bella avventura, allora continuerà a fare partite proprio per vedere come sarà la prossima.

Sono sulla stessa linea di odlos e concordo con quanto dice. Non so se ci sia un giudizio più severo verso giochi leggeri, penso però che fare un gioco leggero fatto molto bene sia più difficile perché non hai grandi spazi di manovra: le meccaniche devono essere poche, le regole brevi. Un po' come fare una buona cacio e pepe, che per certi versi è più difficile di un polpettone.

Per quanto riguarda l'ambientazione, osservo che un conto è avere meccaniche coerenti con l'ambientazione, un altro è ricrearla nel gioco. Anzi, la coerenza delle meccaniche è un ingrediente spesso necessario per creare ambientazione, ma non è l'unico. Manca la sensazione di sofferenza e disperazione, per esempio. Prendiamo un gioco che la ricrea magistralmente: Eldritch Horror. Qui abbiamo due tracciati che "dissanguano" lentamente i giocatori, elementi narrativi, effetti che si innescano via via che il gruppo si indebolisce...qui abbiamo counter che si spostano, in maniera anche un po' asettica, e se un esploratore muore poco male. La parte narrativa può essere ricreata dal gruppo come se fosse un GdR, ma questo esula totalmente dalle regole come ho detto sopra. Ciò non toglie come ho scritto anche nella recensione che il gioco funzioni e possa anche appassionare, nonostante i suoi difetti.

Non concordo totalmente sui difetti ma ovviamente abbiamo visioni diverse e ci sta. Quando l'ho giocato l'unico limite che ho trovato è quello di non avere potuto scegliere strade diverse. Ho vissuto la sensazione tremenda di scegliere tra sacrificare cibo o un componente della scorta e questo non mi ha lasciato indifferente. Dovevano però implementare di più il gioco con testo invece dei simboli, miniature e forse avrei aggiunto anche qualche dado per avere carte dall'esito inaspettato.

Onore comunque a chi scrive articoli e recensioni che offre un bel servizio per tutti. Grazie

Ps. Noia nel titolo è esagerato! 

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