Fantastica monografia! Per la precisione dico solo che Pochi Acri di neve ha corretto il tiro già dalla seconda edizione e riuscire nella famosa strategia dominante richiede comunque una enorme esperienza.
Questa monografia è ricavata direttamente dalla puntata di Radio Goblin realizzata in collaborazione con Lobo e Sbrecco. Per chi volesse ascoltare la puntata, questo è il link.
Martin Wallace nasce a Manchester (Mancunia nella prima edizione) e, durante la giovinezza, si diletta con Dungeons & Dragons – uno dei pochissimi giochi a oggi conosciuti non creati da lui.
Dopo un’esperienza alla Games Workshop, per la quale viene pagato con tonnellate di monete in plastica che non ha ancora smesso di rifilarci, comincia a pubblicare per la sua casa editrice, la Warfrog, poi Treefrog, poi ex casa editrice.
(Per dire da quanto tempo giri Wallace, vi basti sapere che Lords of Creation è del 2 avanti Catan.)
Venendo ai pezzi grossi, ché lo spazio è poco, Age of Steam, cinghialone ferroviario, esce nel 2002 e da allora cambia nome e aspetto tipo trentanove volte, passando per Steam, Railways Tycoon e Railways of the World, assomigliando sempre più a un album dei Manowar.
Del 2003 è Principi del Rinascimento, tra i più apprezzati giochi di aste fuori dall'industria del porno; poi, in rapida successione, escono Runebound, Struggle of Empires, il capolavoro Brass e Automobile. Tutti giochi che lasciano il segno, a patto di giocarli bendati. (Di Brass è recentemente uscita una nuova doppia versione con materiali notevolmente migliorati: toccherà che qualcuno trovi il coraggio di dirglielo.)
Nel 2011, volendo esplorare altre meccaniche dei cosiddetti giochi alla tedesca, Wallace pubblica Pochi acri di neve, capolavoro dei giochi con strategia dominante. Nel 2013 è il turno di Uno studio in smeraldo, titolo tratto da un racconto in cui i Grandi Antichi di Lovecraft incontrano Sherlock Holmes e tutti quanti insieme cercano di capire che cazzo sia successo a Martin Wallace.
(Nel frattempo, Aeroplanes e Ships continuano la serie sui mezzi di trasporto, che continuerà con Trattori e finirà con Monoruote elettriche.)
Nel 2018 il nostro si presenta a Essen con ben tre giochi (AuZtralia, Wildlands e Lincoln), nessuno dei quali sopravvissuto alla fiera.
Oggi Martin Wallace vive in Australia. E ancora c’è chi dice che si è rincitrullito.Biografia apocrifa a cura del signor Darcy
Nato nel 1962 nel Regno Unito, Martin Wallace vive a Manchester per molto tempo, giocando con i titoli della Avalon Hill e a Dungeons & Dragons. Negli anni '80 lavora per la Games Workshop e poi, dai '90, inizia a testare e pubblicare propri giochi, tra cui il suo primo veramente apprezzato: Lords of Creation.
Fonda la Warfrog – nome derivante dal suo background dedito soprattutto ai wargame – e pubblica presto alcuni dei suoi titoli più famosi, come Struggle of Empires, Principi del Rinascimento e Age of Steam.
Grazie alla fiera di Essen conosce l'eurogaming e la Warfrog si trasforma in Treefrog, iniziando a sfornare nuovi giochi ogni anno. Negli ultimi anni trasferisce prima in Nuova Zelanda e poi in Australia, da cui tenta l'avventura Kickstarter, continua l'autoproduzione e infine torna a pubblicare giochi per altri editori.
Tre sono le caratteristiche che contraddistinguono in positivo il suo game design:
- ambientazione. Wallace inizia il suo lavoro studiando il tema che vuole rappresentare e da quello parte per creare il gioco. Il tutto si sposa poi con un design più europeo e quel che ne esce è un mix unico di ambientazione american e rigore meccanico german;
- innovazione. Non necessariamente meccaniche nuove, riesce ad attingere da altri o da meccaniche classiche rielaborandole e mettendole in contesti insoliti, tanto da riuscire a stupire in quasi ogni suo gioco con qualche trovata inaspettata;
- interazione. Wallace ha sempre dichiarato che l'elemento che non può mai mancare nei giochi da tavolo è il “divertimento”. Ma andando a indagare bene cosa lui intenda per divertimento, viene fuori che quello che sostanzialmente lo diverte è l'interazione con gli altri giocatori, cosa che non deficita mai nei suoi titoli. È un'altra caratteristica che deriva probabilmente dal suo background di wargamer.
I primi grandi successi
Mordred/The Arrival
Una sorta di wargame light rieditato poi come The Arrival, per 3-4 giocatori che impersonano cavalieri di re Artù, nel tentativo di non far conquistare il regno a Mordred. Si tirano dadi che vengono spesi per comprare castelli, città e per combattere contro i servi di Mordred, ma col rischio di aiutarlo indirettamente. Quando la partita finisce, se Artù ha più castelli che Mordred uomini, vince il giocatore con più punti vittoria. Diversamente vince quello che per ultimo ha aiutato Mordred. Già qui, con la doppia e antitetica condizione di vittoria, si nota la mano del grande game designer che sarebbe diventato.
Age of Steam
Ferroviario con meccaniche di costruzione rete e pick-up&deliver. Wallace conosce John Bohrer della Winsome Games che si innamora dei suoi giochi e gli chiede espressamente un ferroviario. Dopo un primo tentativo e soprattutto dopo aver provato 1830 – che non conosceva – Wallace tira fuori dal cilindro quello che ancora oggi è un punto di riferimento nel genere: Age of Steam, che vanta moltissime mappe come espansioni e vedrà nel 2019 una ristampa deluxe su Kickstarter.
Age of Steam è un gioco stretto e cattivo: se non si entra subito nel meccanismo e si sbagliano scelte è possibile uscire dalla partita (letteralmente) anche al primo round di gioco. Successivamente Steam e ancora di più Railways of the World/Railroad Tycoon edulcorano e semplificano le meccaniche di Age of Steam che rimane il più hardcore dei tre, quello destinato ai giocatori più esperti. (da segnalare che per Steam esiste anche un'espansione che lo trasforma in azionario – Steam Barons – anche se, a quel punto, probabilmente val più la pena affrontare un 18XX).
Principi del Rinascimento
Qui Wallace sviluppa il concetto di fazioni comuni a tutti i giocatori. Si manovra infatti un mercenario che deve lottare per le varie famiglie per farne prevalere una piuttosto che un'altra, guadagnando man mano punti “interesse” nelle cinque città dell'Italia rinascimentale. Quando due città si scontrano, i giocatori fanno un'asta per decidere chi condurrà i rispettivi eserciti. Il tutto è condito da colpi bassi forniti da speciali tessere che permettono le peggiori nefandezze verso gli avversari. Occorre non connetterti alla mappa con l'idea che una fazione sua la “tua” fazione, perché non sarà così. Anche in questo caso esiste una nuova versione deluxe finanziata tramite Kickstarter.
→Recensione prima edizione di sargon
→ Recensione nuova edizione del signor Darcy
Struggle of Empires
Altro wargame che si basa sugli imperi europei del diciottesimo secolo; è uno dei pochi giochi da tavolo che non solo regge fino a sette partecipanti, ma rende anzi meglio al salire dei giocatori. Unica e fortemente caratteristica l'asta che c'è all'inizio di ciascuno dei tre round di gioco: il primo giocatore sceglie due fazioni che secondo lui dovrebbero essere nemiche, puntando una cifra. I giocatori a seguire possono passare, se sono d'accordo, o rilanciare, per proporre una nuova rivalità. Si procede in questo modo fino a che tutte i giocatori sono in una delle due fazioni e naturalmente gli alleati non potranno attaccarsi per il round in corso e potranno invece sostenere militarmente gli alleati.
Il resto del gioco è fatto di truppe create e spostate, combattimenti risolti tirando due dadi da 6 facce (con la particolarità del “7”che uccide una truppa per parte), tessere abilità speciale che vanno conosciute con perizia e scelte per potenziare a dovere la propria fazione.
I capolavori successivi
Brass Lancashire
Fino a quattro giocatori, ci porta nelle rivoluzione industriale, con una meccanica card driven con la quale si costruisce una rete di industrie e fabbriche la cui produzione può essere sfruttata anche dagli avversari. Tanti più soldi spendi in un turno, tanto dopo giocherai nel successivo, lasciando il passo agli altri. Anche qui, come in molti altri giochi di Wallace, puoi prendere prestiti che ti danno denaro liquido sul momento, ma riduce le rendite a lungo termine. Molte strade per vincere, alta interazione, una profondità invidiabile, fanno di Brass un capolavoro imperituro.
La nuova edizione è stata edita tramite Kickstarter ed affiancata dallo spin-off Brass Birmingham che introduce una nuova risorsa, cambia alcune cosette e si rivela non solo all'altezza del predecessore, ma per certi versi anche più interessante.
→ Recensione Lancashire di Agzaroth
→ Recensione Lancashire di Gwaihir
→ Recensione Birmingham di Agzaroth
Automobile
Era il gioco preferito da Wallace stesso prima di fare A study in Emerald. Una cornice descrive l'evoluzione delle automobili nel corso del '900. I giocatori dovranno produrre nuovi modelli e investire in ricerca, cercando di anticipare le richieste del mercato (ognuno conosce solo un'informazione parziale), per non rischiare di rimanere con roba sul groppone e perdere soldi. A condire il tutto con altra cattiveria c'è l'obsolescenza delle auto, causata dal progresso messo in campo da un qualsiasi altro giocatore.
Da Automobile, a completamento della trilogia dei trasporti, derivano Aeroplanes e Ships, decisamente sottotono rispetto al predecessore, pur riprendendone alcune meccaniche (in special modo la traccia dell'obsolescenza).
L'ultimo periodo
Spicca una tetralogia iniziata con A Few Acres of Snow (Pochi acri di neve), proseguita con Mythotopia e A Handful of Stars e conclusa (per ora) con Lincoln.
Pochi acri di neve, prima edizione, pur rendendo molto bene l'idea della guerra anglo-francese con i difficili approvvigionamenti delle truppe, soffre di una pesante strategia dominante che viene in parte mitigata nella seconda edizione, pur assistendo a un cristallizzarsi delle strategie da parte delle due fazioni che hanno un modo ottimale per tentare di vincere a testa: allontanarsi da questo percorso porta quasi inevitabilmente alla sconfitta.
Wallace tenta di correggere il tiro con il fantasy-medievale Mythotopia, che supporta fino a quattro giocatori, laddove il precedente era solo per due. Tuttavia il gioco nel complesso risulta più piatto e meno avvincente, esitando in un minore successo commerciale. → Anteprima di Agzaroth
A Handful of Stars, sempre fino a quattro partecipanti, corregge in parte i difetti del predecessore, portando l'ambientazione nello spazio e rendendo il tutto più dinamico. Si crea un mazzo e si combatte contro gli altri per i territori.
Lincoln ritorna invece all'ambientazione reale storica (Guerra di Secessione Americana), e ai due giocatori, ma cambia la meccanica base: le aggiunte al mazzo base sono predefinite sia come tipo di carte che come timing, ma quello che il giocatore può fare è “decostruire” il mazzo, scartando le carte per fare truppe e altro, assottigliandolo sempre di più. La meccanica è particolare e interessante, anche se risulta meno personalizzabile e stimolante rispetto al classico deck-building. Oltretutto per Lincoln viene scoperto un baco già in fase di campagna Kickstarter, facendo aleggiare sul gioco lo spettro di A Few Acres of Snow. Il baco viene prontamente corretto e ne risulta comunque un gioco interessante e abbordabile, verosimile quanto basta, pur risultando un po' monotone nel gameplay, alla lunga.
Sempre nel 2018 esce AuZtralia, che riprende la grottesca ambientazione di A Study in Emerald, portandola in un'Australia di inizio '900 infestata dai Grandi Antichi di Lovecraft. I giocatori devono costruire una rete ferroviaria per raccogliere risorse, sviluppare fattorie per punti vittoria e soprattutto assemblare un esercito per combattere i mostri (che distruggono le fattorie e forniscono altri punti vittoria). Il combattimento – e qui ancora una volta si esplica il genio di Wallace nell'adattare una meccanica di solito usata in giochi più leggeri a un titolo più strutturato – è risolto tramite un sistema di push-your-luck che naturalmente premia la varietà di truppe schierate.
Gli underdog da riscoprire
Byzantium
Per certi versi un precursore dei COIN: ci sono due fazioni in lotta tra loro e i giocatori dovranno decidere autonomamente quale delle due appoggiare e manovrare, anche cambiando strategia nel corso della partita, dato che alla fine vincerà uno solo. Probabilmente per l'anno di uscita la cosa risultò poco digeribile e il gioco non ebbe il successo che avrebbe meritato, al netto del fatto che non sia comunque un capolavoro.
A Study in Emerald
Chi ama la prima edizione odia la seconda e viceversa. Un gioco di bluff, fazioni nascoste e squadre contrapposte in cui Martin Wallace mette tutto il suo estro d'autore, a costo di inserire cavilli e regole di ogni tipo, pur di rimanere aderente all'ambientazione e creare un gioco difficile ma estremamente sfaccettato. La difficoltà di lettura e approccio si riflette sul giudizio complessivo dei più ed ecco allora una seconda edizione più lineare e senza la condizione di fine partita per cui il giocatore con meno punti fa perdere anche tutta la sua squadra, che era però anche la sua caratteristica più originale, cattiva e importante.
→ Recensione prima edizione di aledrugo1977
→ Recensione seconda edizione di erunion
Tinners' Trail
Un altro gestionale che fa estrarre minerali dalle miniere, con un simpatico sistema di gestione dell'acqua che le inonda e un particolare acquisto dei punti vittoria su cui occorre ster emolto attenti ad investire. Un peso medio che non è un capolavoro, ma nel quale si sente tutta la mano dell'autore, sia nelle seppur schematica ricostruzione storica che nelle meccaniche.
Liberté
Gioco ambientato subito dopo la rivoluzione francese, con tre fazioni che si affrontano (radicali, monarchici, moderati) ma non appartengono a nessun giocatore. Anche in questo caso, come accadeva in Byzantium, ogni partecipante investe più o meno marcatamente in una o più fazioni cercando di essere quello che ne ha il maggior controllo quando questa vince, con un occhio sempre agli altri e pronto a cambiare lo schieramento appoggiato, nel caso una delle molteplici condizioni dii vittoria si rivelasse all'improvviso più vicina delle altre.
London
Contrariamente alla maggior parte dei giochi Wallace, poca interazione in un gioco di gestione mano che fa il suo dovere e che dà ai giocatori il compito di ricostruire Londra, cercando di non accumulare troppi punti povertà (punti negativi) mentre lo si fa. Poche regole, durata limitata, è un ottimo introduttivo alla meccanica.
Ludografia di Martin Wallace
1993 - Lords of Creation
1998 - Cloudbusters
1999 - Mordred
2000 - Empires of the Ancient World
2000 - Way Out West
2001 - Liberté
2001 - Volldampf
2002 - Age of Steam
2003 - Princes of the Renaissance
2003 - Secrets of the Tombs
2004 - Struggle of Empires
2004 - La Strada
2005 - Byzantium
2006 - Perikles
2007 - Brass: Lancashire
2008 - Tinners' Trail
2008 - After the Flood
2008 - Steel Driver
2008 - Toledo
2009 - God's Playground
2009 - Automobile
2009 - Rise of Empires
2009 - Last Train to Wensleydale
2009 - Steam
2009 - Waterloo
2010 - Age of Industry
2010 - Gettysburg
2010 - Moongha Invaders: Mad Scientists and Atomic Monsters Attack the Earth!
2010 - London (prima edizione)
2010 - First Train to Nuremberg
2011 - A Few Acres of Snow
2011 - Discworld: Ankh-Morpork
2011 - Test of Fire: Bull Run 1861
2012 - Aeroplanes: Aviation Ascendant
2012 - Clash of Wills: Shiloh 1862
2012 - P.I.
2013 - A Study in Emerald
2013 - Field of Glory: The Card Game
2013 - The Witches: A Discworld Game
2014 - In Flanders Field
2014 - Mythotopia
2014 - Onward to Venus
2015 - Ships
2015 - A Study in Emerald (seconda edizione)
2016 - Via Nebula
2016 - Hit Z Road
2016 - The Arrival
2017 - A Handful of Stars
2018 - Wildlands
2018 - AuZtralia
2018 - Lincoln