Ottima recensione per un ottimo gioco che ha il pregio di farti spremere le meningi ma nel contempo divertirti e appagarti come di solito questi cinghialotti non fanno. Sei pieno di bonus, risorse, cose da fare....la crescita è costante e da soddisfazione. Un bel gioco davvero
Da un po' di anni non si vedevano assieme e invece eccoli qui, pronti a sfornare un altro gioco all'altezza della loro fama.
Tiletum è un gestionale competitivo per 1-4 giocatori, della durata compresa tra i 90 e i 150 minuti, destinato a un pubblico di giocatori abituali e basato su meccaniche di draft, gestione dadi, punti azione, collezione set.
Come si gioca a Tiletum
Nel corso di un round, ogni giocatore fa questo per tre volte, per un totale di dodici azioni principali a partita.
A ogni cambio round la ruota delle azioni viene girata di uno spicchio, in modo che il dado corrispondente a ogni azione cambi, insieme ai punti azione a esso associati.
Le azioni consentono di:
- avanzare sul tracciato del Re, che serve per ottenere punti, tessere bonus e cambiare l'ordine di turno;
- reclutare personaggi da collocare nelle case della propria scheda. Questi forniscono un bonus immediato, sbloccano nuove casette, danno bonus in punti azione;
- prendere contratti dal display. Una volta soddisfatti, avendo pagato le risorse richieste, si ottengono punti vittoria, altre ricompense e si sbloccano colonne;
- muovere la pedina mercante sulla mappa, raccogliendo tessere bonus e piazzando casette, che servono sia per i punti di fine partita, che per partecipare alle quattro fiere di fine round;
- muovere la pedina architetto sulla mappa, raccogliendo tessere bonus e piazzando colonne nelle città che contengono una cattedrale. Come azione gratuita, pagando pietre, è sempre possibile costruire un pezzo di una cattedrale in una città in cui si ha una colonna, per prendere punti vittoria;
- azione jolly: una qualsiasi delle altre cinque.
Alla fine della partita si contano punti per il numero di colonne moltiplicato il numero di casette, poi per il numero di edifici completati sulla propria plancia, ovvero quelli riempiti di personaggi e corredati di uno stemma nobiliare (che è uno dei tipi di tessere bonus che si raccolgono in giro).
Altre tessere bonus forniscono contratti più semplici da soddisfare e azioni estemporanee.
Chi ha più punti vittoria è il vincitore (avete giocato bene se superate 200 punti).
Materiali
Ergonomicamente perde qualche colpo nel setup che è parecchio lungo e laborioso, specie in meno di quattro giocatori, per via della variabilità di numerosi componenti. In due, a esempio, si dovranno scartare tutte le tessere per tre e quattro partecipanti.
Anche la scelta cromatica dei dadi e quella delle merci a essi associate non sembra essere delle migliori: non è, infatti, semplicissimo distinguere tra grigio chiaro, grigio scuro e grigio-blu.
Per il resto, ingombro nella norma e buona leggibilità della mappa.
Regolamento
Ben illustrato e ben spiegato, con un'appendice per tutti i tipi di bonus presenti nel gioco (che sono davvero tanti).
Un gioco esemplare
Tutto si può dire di Tiletum, tranne che non sia pensato bene e realizzato meglio. C'è un motore centrale con una meccanica semplice ma profonda, per cui all'abbondanza di risorse si contrappone la scarsità di punti azione e viceversa. Spendendo due oro, è sempre possibile modificare il valore del dado di un punto (anche passando dal sei all'uno) e, con esso, l'azione svolta. Per cui è fondamentale tenere d'occhio come si sposterà la ruota delle azioni nel corso dei quattro round, perché l'azione che ora frutta sei punti azione, dopo ne darà solo uno. Quindi, se ne avete bisogno, meglio farla ora e non aspettare.
A questa meccanica tutto sommato semplice ma dai pesanti risvolti, si affiancano una serie di incastri, combo e ottimizzazioni che, come ho visto accadere in partita, possono portare a forbici di punteggio anche parecchio elevate, differenziando chi riesce a ottimizzare il proprio gioco e chi no.
D'altro canto, la riserva comune di dadi e i mutamenti sul tabellone e sulle tessere disponibili tra un turno e l'altro, costringono il giocatore, da una parte a pensare alle alternative possibili mentre aspetta di giocare di nuovo, dall'altra a rivalutare tatticamente la propria situazione ogni volta che tocca a lui.
Questi due elementi (la sovrapposizione strategica e la necessità tattica) contribuiscono anche a creare interazione tra i giocatori: mai distruttiva – parliamo di un eurogame – ma certamente presente e, a volte, anche pesantemente percepita.
Gli incastri tra le varie azioni, i bonus che innescano nuove possibilità, le azioni gratuite che si sommano a quella principale, l'interazione e la rivalutazione tattica del proprio turno dopo quello degli altri, portano ai due inevitabili inconvenienti quasi sempre presenti nei giochi costruiti in questo modo: paralisi da analisi e downtime (percepibile specialmente in quattro).
Un gioco moderno
La modernità del gioco emerge da diversi elementi.
Il primo di essi è il setup variabile, che sappiamo essere non solo un sistema per garantire partite sempre diverse (nei giochi fatti bene non è necessario), ma soprattutto per non incorrere nel pericolo di strategie fisse o, peggio, dominanti.
Ma l'impianto moderno si vede, soprattutto, nella quantità di bonus e azioni accessorie che è possibile concatenare. Sarà il modo in cui si gestiscono tutti questi elementi a determinare, in definitiva, se una partita è stata giocata bene, o meno. Devo dire che qui, pur nell'abbondanza, il tutto è meno fastidioso del solito, o, per meglio dire, più misurato e calibrato.
A questo proposito, ho apprezzato la strettoia che gli autori hanno inserito sulla plancia personale per limitare le tessere bonus. Ci sono quattro slot in cui immagazzinarle fino a che non le si usa, e non è possibile scartare tessere per far posto a quelle nuove: se hai preso un contratto o uno stemma, devi riuscire a pagarlo con le giuste risorse per liberartene, altrimenti occupa solo posto, magari impedendoti di prendere altre cose utili.
In sostanza, è vero che il titolo ti lascia la piacevole sensazione di fare varie cose e di avere sempre diverse possibilità tra cui scegliere, ma, al contempo, non ti premia "sempre e comunque" come fanno altri giochi. La vittoria te la devi guadagnare.
Conclusione
Tiletum è innegabilmente fatto bene, con tutte le cose al posto giusto, da manuale di game design.
Le due pecche principali che gli trovo sono:
- non essere così originale (parliamo pur sempre di un rimestare la gestione dadi, anche se in modo perfetto);
- non riuscire a dare quella sensazione di continua scoperta che altri titoli offrono, essendo un po' sempre uguale a sé stesso. Si tratta di ottimizzare al meglio, ma senza mai uscire dai binari di gestione del gioco, che sono chiari già dopo la prima partita.