La settimana dopo Modena Play mi chiama un amico e mi chiede se vado con lui a fare una fiera minore dalle nostre parti per Cranio Creations. Tra che stare in mezzo ai giochi è sempre bello, tra che due soldi in più non fanno mai schifo, vado. Mi arriva una mail con i regolamenti dei vari giochi da studiare e due di questi decido di comprarli alla sola lettura del regolamento.
Io ho sempre giocato, non ho mai avuto nemmeno la pausa in attesa della riscoperta dei giochi da tavolo moderni. Semplicemente fino a quel momento giocavo ai giochi da supermercato. Sì, proprio quelli che per molti sono da considerarsi il male assoluto, peggio del Coronavirus, della guerra o di quelli che parcheggiano la Smart illudendoti che ci sia il parcheggio. Ovviamente ora non li tocco più da anni, ma se a una partita a Monopoly preferirei una rissa in un bar di motociclisti (tanto con le mie capacità di lotta in due minuti mi massacrano, ma almeno dura meno) ci sono tre giochi che non ho mai rinnegato e ho sempre detto che comunque giocherei volentieri: Pictonary, Taboo e il Maxi Paroliere. Ora Pictonary non ha più senso di esistere, come ci ha spiegato Tania, visto che quel geniaccio ceco ha fatto Pictomania; al Maxi Paroliere Fedellow mi insegna che si può preferire Bananagrams. Resterebbe solo Taboo...
Ma da oggi non più, anche l'ultimo baluardo della mia infanzia ludica è caduto. Perché se uno dei due giochi comprati istantaneamente era il già citato Pictomania, l'altro è Trapwords, gioco per 4-8+ giocatori della durata di 30 minuti a partita, creato da Jan Březina, Martin Hrabálek e Michal Požárek; edito dalla CGE e portato in Italia dalla casa milanese. Mentre scrivo ho sulla scrivania la versione con il cranio disegnato sopra.
Ambientazione
"L’unica regola è non essere noiosi e vestire bene ovunque tu vada. La vita è troppo breve per passare inosservati."
Paris Hilton
Eh già, perché c'è anche un'ambientazione. In Trapwords due squadre di eroi fantasy si lanceranno in una sfida, affrontare un terribile dungeon pieno di trappole e maledizioni. Solo chi lo riuscirà a superare indenne potrà affrontare il mostro che risiede nell'ultima stanza. Riuscire a sconfiggere quest'ultimo ci proclamerà i più grandi avventurieri di sempre. Devo dire che per essere un Taboo 2.0 si sono impegnati.
Il gioco
"Per una parola un uomo viene spesso giudicato saggio, e per una parola viene spesso giudicato stupido. Dunque dobbiamo stare molto attenti a quello che diciamo."
Confucio
Nella modalità normale di gioco si posizionano delle
tile stanza in linea retta con valori crescenti dal tre al sette. Ogni squadra prende
una matita e un foglio diviso in otto liste, quattro per faccia. Ogni squadra pescherà una carta e la posizionerà nel libro magico che ha in dotazione; mostrerà la parola che gli avversari dovranno indovinare. Ogni squadra scriverà
un numero di parole trappola pari al livello della stanza occupata dagli avversari – da tre a sette – e, dopo che hanno finito, il narratore della squadra che inizia riceverà il libretto con la parola dai rivali, ma NON riceverà la lista con le parole trappola. Si gira la
clessidra da trenta secondi, durante i quali il narratore può dire quello che vuole con le stesse limitazioni di qualsiasi gioco di parole che non starò qui ad elencare. La squadra perde se il tempo della clessidra finisce, il narratore utilizza una parola scritta dalla squadra avversaria o se la squadra dà cinque risposte errate. Se si indovina il nostro party di eroi passerà alla stanza successiva, altrimenti si rimane fermi nella stanza nella quale ci troviamo; poi starà agli avversari che giocheranno un turno identico. Si va avanti così
finché una squadra non indovina una parola nella stanza del mostro finale essendo così dichiarata vincitrice. In alternativa, se dopo otto round nessuno vince, tutti hanno perso.
Tutto molto semplice. Allora, già che la spiegazione mi ha portato via solo poche righe, vi racconto di quella volta che ho conosciuto Eric Lang... o magari aggiungo qualche dettaglio sul gioco.
Nella seconda e nella quarta stanza a inizio partita posizioneremo coperte due carte maledizione che si attiveranno appena una squadra ci entra e saranno valide solo per il round successivo per ogni squadra nella stanza. Gli effetti sono dei più disparati. Per esempio il narratore non può riprendere fiato o può usare solo sostantivi. Anche il mostro finale ha il suo set di regole, diverso da mostro a mostro – nella scatola ne troviamo cinque, ognuno dei quali in versione normale o potente – che per esempio ci darà un limite di parole da utilizzare o farà valere le parole trappola anche per chi tenta di indovinare. Che altro dire? Ah, nella confezione c'è anche il temperamatite.
Considerazioni
"Non sempre cambiare equivale a migliorare, ma per migliorare bisogna cambiare."
Winston Churchill
Insomma, questo Trapwords riesce a mandare in pensione Taboo? Assolutamente sì, sinceramente dopo averlo giocato non vedo il motivo di tirare fuori la scatola viola.
Come avrete già capito il gioco
è un party game, con poche parole di spiegazione si è già pronti a iniziare. Tanto per fare un esempio durante l'ultima Gobcon – dove, è bene ricordare, ho battuto Sava – siamo partiti in sei giocatori e alla fine eravamo dodici, tanto è facile inserire persone al tavolo. La scalabilità è quasi infinita perché si gioca a squadre, anche se all'aumentare dei giocatori risulta sempre più difficile mettersi d'accordo sulle parole trappola da inserire per gli avversari, che poi è il vero cuore del gioco. Se dovessi sbilanciarmi direi che
da sei a otto è la configurazione ideale.
Nonostante la vicinanza con il celebre gioco di parole della Hasbro, la meccanica di delegare la scrittura delle parole proibite agli avversari e tenere questa lista segreta al narratore crea dinamiche ben differenti rispetto al predecessore. Infatti, se nelle prime partite si tenderà ad utilizzare come parole trappola le parole che più comunemente assoceremmo alla parola che dovranno indovinare i nostri avversari, ben presto ci renderemo conto che non funzionerà. Questo perché il dover fare indovinare una parola senza sapere quali sono le parole da non pronunciare porta istintivamente il giocatore ad usare sinonimi particolari o termini più generici per descrivere quello che vuole dire.
Per fare un esempio concreto in una partita a Trapwords se vogliamo far indovinare la parola “mosca” non vi verrà da dire “è un insetto che rimane intrappolato nella tela di un ragno” oppure “è la capitale della Russia”. Direte più probabilmente una cosa tipo “è una bestia che rimane incastrata nel prodotto del culo di un'altra bestia con varie zampe” oppure “è l'agglomerato abitativo più grande di un paese orientale molto grande che ama la Vodka”. Magari non proprio con queste esatte parole, ma insomma avete capito il senso.
Inoltre, molte parole possono essere fatte indovinare da vari percorsi logici, quindi il gioco sta più nel cercare di individuare i più papabili e cercare di coprirli. Se si gioca con amici che conosciamo bene risulta più facile, ma anche divertente, creare trappole ad hoc in base a chi deve fare il narratore, magari mettendo parole legate a fumetti, film, storia, libri o cucina, in base al background della persona che deve far indovinare, che si troverà a pensare che una parola è stata inserita perché voi siete nell'altra squadra, creando un gioco psicologico del “io so che tu sai che io so” molto divertente.
I materiali sono di buona qualità e compiono perfettamente il loro dovere, e la trovata dei libri – ce ne sono quattro con un foro ad altezze diverse – che fanno vedere solo una parola delle sei presenti su ogni lato della carta oltre ad essere molto carina esteticamente permette anche di avere in una cinquantina di carte una quantità amplissima di parole.
Il difetto principale di questo gioco è essenzialmente quello di ogni gioco di parole, nonostante il regolamento si sforzi di essere il più dettagliato possibile su cosa è consentito e cosa non è consentito dire alla fine il vocabolario italiano e la relativa grammatica sono talmente ampi da lasciare necessariamente delle zone grigie che non sono sempre chiare da capire, ad esempio su se determinate parole siano lecite o meno in fase di indizio o per determinare una parola trappola. Onestamente, per quanto mi riguarda in un party game scanzonato per farsi due risate al tavolo non lo vedo un problema così importante.
Per dare varietà al gioco, oltre a vari mostri e varie maledizioni c'è anche la possibilità di creare percorsi differenti rispetto a quello suggerito, questo perché nel gioco ci sono più tessere percorso, si parte da un valore di due fino al dieci, dando la possibilità di allungare o accorciare il percorso in base a quanto tempo vogliamo giocare ma anche di regolarne la difficoltà in base al gruppo con cui ci troviamo a giocarlo. Insomma, se volete un party game che vi ricordi la vostra infanzia ludica ma gli aggiunga quel gusto di design più moderno e vi piacciono i giochi di parole, non vedo perché non dovreste provare Trapwords.
I pareri di Mrs. Rosengald
"Per le donne il miglior afrodisiaco sono le parole. Il punto G è nelle loro orecchie. Chi lo cerca più in basso sta sprecando il suo tempo."
Isabel Allende
Sicuramente non posso contraddire il recensore quando dice che siamo in piena zona taboo. Il gioco mi è davvero piaciuto, in più ultimamente ho una forte inclinazione ai party games. È veloce, divertente e alla portata di chiunque. L'idea delle parole trappola non rivelate al narratore nella sua semplicità rivoluziona completamente al gioco creando dinamiche molto differenti a seconda dei gruppi di gioco. Ma anche le stanze da dover percorrere fino al mostro finale con difficoltà crescenti e maledizioni. Pur non rendendo il gioco ambientato, gli danno un notevole tocco in più. Proprio ieri ho discusso con Rosengald su chi fosse il pubblico migliore per questo gioco. Mentre lui pensa che vada bene per tutti, io credo che non si possa apprezzare il gioco fino in fondo finché non lo proviamo con un gruppo di amici che ben conosciamo.
In più il prezzo è assolutamente in linea con il prodotto ed è un gioco nel quale potrete coinvolgere anche amici e parenti, siano essi neofiti o giocatori, adulti o giovani. Insomma, un gioco davvero trasversale.
Il voto di Mrs. Rosengald: 8,5