Valknut: un astratto ambientato in Scandinavia che viene dal Canada

Un gioco che arriva da lontano e parla di un luogo e tempo lontani e lo fa a suon di botte

Giochi collegati: 
Valknut
Voto recensore:
6,0

Valknut mi aveva incuriosito sin dalla sua presentazione allo Spiel.Digital da parte di Lorenzo di Board Legends, che ringrazio per avermi fatto spendere anche questi soldi.
Tenete presente che il gioco lo trovate praticamente solo sul sito dell'editore, cliccando su “late pledge” alla pagine della campagna Kickstarter (396 backers, 10mila dollari e spiccioli), lo pagate 25 dolla + 15 di spese di spedizione dal Canada.

Se ancora non siete scoraggiati, proseguiamo con la recensione.

Valknut è un gioco competitivo per 2-4 partecipanti, durata 10-20 minuti, dedicato anche a un pubblico familiare, basato su punti azione, poteri variabili, piazzamento tessere (carte).
Valknut

Come si gioca a Valknut

Ogni giocatore sceglie la sua banda guerriera che ha un numero variabile di pedine (la gigantessa del ghiaccio è da sola, fino ai goblin che sono nove), una carta terreno personale e un diverso valore per ogni pedina (la Gigantessa vale 6 quando calma, 9 quando arrabbiata, i goblin valgono 1 e in mezzo ci sono tutte le altre fazioni che vanno dai 5 a 2 punti per pedina.).

Lo scopo è quello di eliminare completamente la fazione avversaria o, al termine naturale della partita, avere più punti dell'avversario. 
I punti sono dati dal valore di tutte le proprie pedine vive sul campo di battaglia, ad eccezione di quelle presenti nella carta Parlamento, che è quella piazzata in tavola inizialmente e da cui partono tutte le pedine, fino a quattro per parte (le fazioni che ne hanno meno di quattro, ovviamente le schierano già tutte).

Il campo di battaglia si compone con carte terreno, divise a quadrati, che possono essere di erba, foresta, fiume e montagna. Ogni carta ha anche al centro il numero di punti azione che fornisce.

Il giocatore, al proprio turno, sceglie una delle tre carte nel display, oppure quella singola che ha in mano della propria fazione e la piazza adiacente ortogonalmente a una carta già in tavola. Se la carta contiene un simbolo Valknut (i triangolini sovrapposti), può schierarvi sopra subito una propria pedina. Poi usa i punti azione della carta appena piazzata per muovere le proprie truppe, sempre ortogonalmente, un punto a movimento: il singolo movimento può proseguire in linea retta fino a che non è bloccato da un'altra pedina o da un terreno che non è attraversabile dalla propria fazione (alcune hanno la capacità di attraversarne diversi, persino tutti quanti, coma la Gigantessa o le Valkyrie).

Lo scopo è intrappolare un nemico tra due pedine opposte, o tra una pedina e un elemento di terreno opposto: in quel modo si uccide il pezzo avversario, che torna disponibile per l'altro giocatore, ma, non essendo più in mappa, non fornisce più potenziali punti vittoria.

La partita finisce non appena un avversario è senza pedine in campo (sconfitta automatica), o quando terminano le carte Terreno (si contano i punti vittoria).

Esiste una modalità tutti contro tutti per tre o quattro giocatori e una più complessa per giocare in due tenendo due fazioni a testa. 
Poi una variante per aggiungere carte Dei&Mostri che possono essere giocate quando si piazza una carta col simbolo corno: si attiva l'effetto della carta scelta e la si piazza davanti a sé. Varrà punti vittoria a fine partita, a meno che l'avversario non l'attivi, reclamandola, a sua volta.
Valknut: gli dei e i mostri
Valknut: gli dei e i mostri

Ambientazione

C'è il tentativo di fornire un tema al gioco, anche usando le abilità speciali (una sola per fazione, per la verità) e portando tutto nella mitologia vichinga. 
Per la verità, però, il tutto si riconduce molto presto all'astrazione e davvero si ha poco sentore di quel che poteva essere la caratterizzazione originale. 
Anche le singole carte di fazione sono pressoché sovrapponibili, non dando davvero alcun valore aggiunto a un'eventuale asimmetria.

Materiali

La scatolina è compatta e robusta, il resto è una manciata di carte di fattura comune e segnalini di cartone. Per un gioco del genere va più che bene, anzi le dimensioni portatili sono da apprezzare.
Per la simbologia, invece, potevano fare meglio, magari anche solo con una carta riassuntiva per abilità speciali e terreni attraversabili, invece di lasciare tutto nel libretto di istruzioni.

Meccaniche

L'idea di base secondo me è ottima e si è cercato anche di dare un discreto equilibrio tra le forze in campo, sebbene poi degli accoppiamenti possano risultare particolarmente ostici per qualcuno.

Il fatto di avere nove fazioni con un numero rispettivo di segnalini che va da 1 a 9, un'abilità speciale progressivamente più debole e un valore in punti progressivamente minore, ti spinge a provare un po' tutte le combinazioni, soprattutto quelle estreme.

Quello che mi ha deluso un po' è invece il piazzamento delle carte che poi vanno a comporre la mappa su cui agire, perché spesso la situazioni create non sono così interessanti come ci si potrebbe aspettare e la partita stagna un po' in mosse nulle o di facciata, in attesa che una carta particolarmente alta o particolarmente buona come territori ci permetta di fare qualcosa di veramente utile per la partita.
Insomma, in diverse fasi di gioco va a mancare il meaningful play.

Dinamiche

Quella che si crea al tavolo è una guerra di posizione, con un occhio alle carte del display, dato che sono quelle poi a dare i punti azione all'avversario, nel turno seguente.
Quindi un po' tutto il gioco è un calcolo tra spostamenti, quadretti salvi, minacce, possibili nuove evocazioni, ecc. 
Potrei dirvi che è sempre teso,  ma non è così: per quel che dicevo prima nelle meccaniche, diversi turni li sprecherai a “non fare nulla”, perché non hai abbastanza punti per fare del male e non vuoi abbandonare le tue posizioni sicure sulla plancia.

Estetiche: la mia esperienza con Valknut

È una piccola autoproduzione per la quale, non so perché, avevo alte aspettative. Probabilmente immaginavo uno di quegli astratti rapidi e densi da una ventina di minuti, con una brillante idea alla base, in grado di soddisfare anche un giocatore abituale.
E per carità, l'idea c'è, ma il risultato dello sviluppo finale è più piatto del previsto. Per dire, lo stesso giorno l'ho fatto provare assieme a Onitama: tralasciando il discorso materiali (e prezzo), quest'ultimo è tutto un altro gioco, pur rientrando nella stesa fascia di peso.

Conclusione

Mi dispiace un po' arrivare in fondo a questa recensione con un voto così basso. Non tanto per l'acquisto sbagliato, quanto perché sono sempre stato pronto a dare credito alle piccole produzioni indipendenti, che spesso tirano fuori idee e giochi che il mercato canonico non appoggia. A volte riescono bene, altre Valknut.

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Commenti

Peccato, aveva incuriosito molto anche me ma ora direi che posso tranquillamente passare oltre

6 è comunque un titolo sufficiente, quindi può comunque piacere a chi ama gli astratti

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