Titolo | Voto gioco![]() | Commento | Data commento | |
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Caylus | 9,0 | un classico molteplici strategie possibili e praticamente esente dalla fortuna. Un must have | 24/05/2007 | |
Shogun | 9,0 | Ottimo wargame/gestionale dalla durata contenuta. Combattimento, costruzione edifici, tasse e riso: tutto in soli 6 turni e con la consueta mancanza cronica di soldi. Inoltre la torre lanciacubetti è fenomenale! | 24/05/2007 | |
Race for the Galaxy | 9,0 | Race for the Galaxy è ostico alla prima partita. Non si può perchè non se ne colgono a pieno le meccaniche, perchè non si ha l'opportunità di conoscere tutte le carte (e quindi tutte le combo) e perchè a simbologia usata è tutto tranne che immediata. Tuttavia dopo un po di partite si cominciano a conoscere le combinazioni migliori e ce ne sono davvero tante, qualunque ruolo si decida di interpretare. La chiave è avere sempre più carte possibile fra cui scegliere e in qualsiasi ruolo si decida di specializzarsi una maniera per "fare carte" c'è sempre (e se non ci riuscite, la tanto snobbata carta explore +5 diventa fondamentale) Ottimo anche in due, da giocare però con la variante prevista da regolamento. Fra i difetti l'unico vero è la quasi totale mancanza di interattività fra i giocatori. Poi si, si pescano le carte (ma come già detto un modo per prenderne o almeno guardarne il più possibile c'è) e il pianeta iniziale suggerisce, ma non condiziona, come impostare la partita. Commento basato su oltre 20 partite | 25/03/2008 | |
Heroscape Expansion Set: Thora's Vengeance | 8,0 | Thora's vengeance è un espansione piuttosto atipica, sia per la scarsa presenza di eroi (solo i tre gladiatori, che funzionano più o meno come una squadra) sia perchè aggiunge tattiche decisamente particolari mai viste nelle precedenti espansioni. E' sicuramente pensata per dare il meglio di se con il castello (uscito quasi contemporaneamente) e molte delle unità a prima vista poco (o del tutto) inutili trovano la loro giusta funzione nell'ottica di un assedio alcune come attaccanti, altre come difensori. Non mi trovo affatto daccordo con il recensore su alcune squadre e in particolare sul blister "warriors e soulborg". Le elfe sono l'arma definitiva "anti Krug" o comunque mettono in seria difficoltà tutti quei personaggi da mischia con attacchi normali (un solo scudo per schivare qualsiasi attacco normale corpo a corpo!!), in combinazione con le Nakita che le proteggono dagli attacchi a distanza, si rivelano una squadra efficacissima. I deathreavers sono utilissimi per impantanare il nemico nel corpo a corpo mentre lo si bersaglia dalla distanza! Il potere speciale di questi simpaticissimi tapiri entra in funzione ogni volta debbano lanciare i dadi per difendersi; ogni volta che un deathreavers viene attaccato altri 2 possono moversi, in questo modo basta lanciarne uno verso il nemico e ben presto questi si trovrà circondato da tanti esserini con difesa 4 senza che siano stati spesi segnaturno su di essi! Ninjas e samurai: I ninja sono l'esempio perfetto che l'espansione è stata pensata per il castello, il loro potere "disappearing ninja" è controproducente nel caso dobbiate tenere la posizione, si rivela utile solo nel caso vengano inviati a raggiungere un obbiettivo preciso (la bandiera del castello, appunto). Nutro qualche dubbio sull'effettiva utilità dei samurai, il cui costo è aumentato per via del loro potere "contrattacco" potere che ben difficilmente li tirerà fuori dai guai visto che sono gli unici samurai ad avere solo 3 in difesa. Probabilmente è il blister più debole del gioco Spartacus: costa decisamente troppo, ma a voler leggere fra le righe della sua carta si capisce che in futuro ci sarà la possibilità di avere altri gladiatori, e a questo punto averlo in squadra potrebbe rivelarsi decisivo Adoro questa espansione, non è esente da difetti, ma offre tattiche innovative, ci voleva un po di varietà giunti alla quinta espansione. La giudico comunque un'espansione per esperti e la sconsiglio a chi comincia ad avvicinarsi alle espansioni di Heroscape, indubbiamente è l'ultima da possedere ma è praticamente obbligatoria se possedete il castello | 23/02/2007 | |
Colosseum | 8,0 | Ho fatt provare questo gioco a chi conosceva solo Hotel e l'ho fatto provare a giocatori esperti, tutti sono rimasti colpiti. Colosseum offre meccaniche semplici ma non banali e richiede una buona pianificazione dei (pochi) turni concessi | 24/05/2007 | |
Poker Cinese | 7,0 | Una variante del poker decisaente carina, dalla prima partita appare subito chiaro che le cose non sono facili come sembrano; con 15 carte è facile tirare fuori una buona mano, molto più difficile farne 3 visto che spesso la stessa carta servirebbe per più combinazioni. Alla fine bisogna anche sapere come puntare, magari investendo più punti sulla seconda e terza mano piuttosto che cercare il colpo grosso alla prima. Veloce e divertente. | 23/05/2007 | |
Cuba | 6,0 | A prima vista Cuba stupisce: per design, per materiali, per numero di opzioni (e quindi strategie applicabili). In realtà dopo qualche partita ci si rende conto che una volta imboccata una strada, soprattutto se prevede l'impiego di edifici, non si può più tornare indietro. Si spendono i primi 2-3 turni per comprare gli edifici che servono e poi via, si fanno sempre le stesse azioni. Se la nostra "combo" è migliore delle altre l'unico divertimento consiste nel vedere il segnalino che avanza sulla tabella dei punti, se la nostra strategia non è delle migliori invece, poco si potrà fare per migliorare e tantomeno per ostacolare chi è in testa. Peccato. | 25/03/2008 | |
Betrayal at House on the Hill | 6,0 | Questo gioco va preso per il verso giusto: bisogna calarsi nella parte, giocare con la giusta atmosfera e aspettarsi di tutto. Il problema sono i molti bug che affliggono il gioco, faqda scaricare, tessere sbagliate, scenari invertiti e un senso di confusione generale. Meriterebbe un 7 per l'idea e per i 50 scenari giocabili, mala troppa aleatorietà e soprattutto ilpoco playtest mi fanno protendere per il 6 | 24/05/2007 | |
Tumblin' Monkeys | 5,0 | Un gioco per i più piccoli: l'idea è buona, la realizzazione un po meno. Le scimmie idealmente dovrebbero distribuirsi sui vari "rami" dell'albero, invece tendono ad aggrovigliarsi fra di loro e a cadere in blocco; inoltre è fin troppo facile fare i furbetti e mentre si sfila il bastoncino manovrarlo in modo da far scivolare le scimmie su un altro ramo (e chi sfila l'ultimo prende tutto). | 02/01/2011 |