Classifica personale di fosforo

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Jambo 10,0

Il gioco va necessariamente provato con le due espansioni, che eliminano l'unico difetto presente nel gioco base, ovvero l'insorgere di situazioni di stallo, nelle quali il giocatore non poteva fare nulla o quasi nulla per uscirne.
Adesso, con le due espansioni, le azioni/strategie da intraprendere sono quasi troppe e ciascuna partita risulterà diversa dalle altre.
A mio giudizio, jumbo con le due espansioni è superiore a Race For The Galaxy: il poco che perde in profondità, lo recupera in semplicità d'uso e agilità nello svolgersi dei turni.
Stra-consigliato, in quanto immeritatamente relegato nei giochi poco gettonati da critica e pubblico.

28/09/2013
Troyes 10,0

Tutto quello che dovrebbe essere un gioco alla tedesca portato ai massimi livelli in termini di giocabilità, eleganza e profondità.

E se l'ormai indiscusso maestro Luca67 ha mollato ben nove al gioco (il commento sotto al mio), vuol dire che è almeno da 10+!

31/01/2012
In the Year of the Dragon 9,0

Trovo davvero difficile capire come mai questo gioco non riceva consensi di tipo plebisciatario.
L'ambientazione è di sostanza e non solo coreografica, i meccanismi di gioco su simmetrici, oliati e bilanciati consentendo di giungere alla vittoria con tattiche e percorsi diversi, la grafica è accattivante e molto carattteristica, le regole sono di semplicissima assimilazione e ottimamente esposte.
Non trovo alcun difetto, considerando poi che, con la sequenza non predeterminata dei 12(10) eventi e le infinte combinazioni nel parco dei personaggi, la longevità è praticamente infinita.

Indugiando poi sull'analisi squisitamente tecnica, ho letto in giro per la rete di alcune critiche su presunti sbilanciamenti di certe azioni/personaggi rispetto ad altri. Non sono assolutamente d'accordo, in più deduco che tali opinoni siano legate ad impressioni estemporanee legate solo a poche partite. Io ho ormai girato la boa delle dieci partite e, volta dopo volta, aumenta la mia convizione basata sul perfetto equilibrio e simmetria del gioco. Un' altra critica che ho letto è sull'impossibilità di vincere una partita perseguendo un solo approccio (es: orientamento da "palazzinaro" oppure propensione alla ricerca...) come invece accade in altri giochi (es: puerto rico o principi di firenze). Ciò è vero ma a mio avviso è da annoverarsi nelle caratterisitche positive, in quanto questo è un tipo di gioco incentrato sull'equilbrio basato come è su eventi casuali ma ciclici. Se non si basasse sul premiare un approccio equilibrato, allora sì che si potrebbe bollarlo negativamente!
Quindi in conclusione, giustifico così il mio 9:

Longevità...2 ==> Mai una partita sarà uguale alle altre per la casualità della sequenza degli
eventi. In più è sempre forte la voglia di farne un' altra solo per poter tentare un' altra combinazione di personaggi.
Regolamento...2 ==> Facile, lineare, ben spiegato e dotato di rara simmetria.
Divertimento...2 ==> Mi pare di capire che a molti non piaccia l'idea di dover contenere i danni. Io non sono tra questi.
Materiali...1 ==> Molto molto belli, dotati di una forte e riconosbile impronta. Tolgo un punto per la grave carenza delle tessere prestigio, stampate in troppi pochi esemplari.
Originalità...2 ==> Una delle migliori idee di fondo, calata perfettamente in un' ambietazione non pretestuosa

Ultima annotazione sulla scalabilità, elemento a mio avviso fondamentale ma che non pare come parametro di valutazione del sito. Orbene, il gioco scala magnificamente. Unico appunto è che nella partita a due va applicata una variante sulla lottizzazione delle carte azioni nei due gruppi: anzichè 4+3 assolutamente 5+2 per mantenere accesso il confronto sulla traccia delle persone dando la giusta importanza al poter fare la prima mossa.

Fosforo

04/07/2008
Zooloretto 8,0

Ottimo gioco, che va bene sia per neofiti/famiglie sia per giocatori esperti, purchè questi ultimi non ci si lascino condizionare dalla grafica fumettosa e dall'apparente peso aleatorio nella scelta casuale delle tessere.
Specie quest'ultimo aspetto deve anzi attirare il giocatore esperto, in quanto dovrà dar prova della propria bravura mitigando l'effetto aleatorio con semplici ma vitali valutazioni probabilistiche, essendo (quasi) tutte le informazioni necessarie a lui visibili o note (es: numero di animali iniziali per ogni tipo).
Davvero un bel titolo, a cui le espansioni donano poi un pizzico di longevità in più.

11/02/2013
Commands & Colors: Ancients 8,0

Mi assoccio al parere entusiastico del collega Vittogol, motivo così il mio voto totale di 9:

MATERIALI 9: non so perchè ma questi dannati cubetti di legno mi piacciono, forse per qualche illogica associazione mi ricordano delle fiches oppure l'assuefazione di cui parlava Vittogol è provocata proprio da loro.
Per quanto assurdo infatti, quando ho aperto le espansioni trovandoci dentro cubetti verdi, celesti e beige anzichè sentirmi un imbecille truffato che aveva speso 150 euro per ottenere nulla in più che già non avesse il gioco base, mi sono ritrovato tutto contento ad attaccare i 7 Kg di adesivi (esperienza che poi mi ha portato ad un passo dall'autismo, ma questa è un' altra storia).
In più da un punto di vista della giocabilità e praticità i cubetti sono molto più ergonomici delle miniature. Sul tabellone tipo foglio A4 già si è discusso, del resto la GMT ha fatto ammenda dotando la seconda e terza espansione di un tabellone adeguato, segno peraltro che tengono in debita considerazione apprezzamenti e critiche della comunità dei giocatori. Chiare e belle da vedersi le regole, ottimo il libretto degli scenari sulla cui accuratezza storica (almeno per quanto riguarda i Romani) posso confermare che nulla è messo a caso. Azzeccato ed efficacissimo il foglione riepilogativo con le statistiche delle unità, uno dei migliori che ho mai visto in giochi analoghi per chiarezza, impostazione e rapidità di uso.

REGOLE E SCENARI 8: Quasi perfette, azzeccata la scelte orientate alla semplicità pur se si è sacrificato molto in termini di realismo. Le poche dinamiche da tenere a mente, l'uso dei colori ed un' eccellente resa delle meccaniche di inerzia dopo l'attacco, rotta, supporto e influenza dei leader contribusicono ad un motore di gioco snello ma fortemente appagante. Ogni scelta, anche la piu insignificante come un ripiazzamente difensivo, vanno attentamente soppesate in senso assoluto ma anche relativo, considerando le altre carte comando che si hanno in mano e che determineranno in buona sostanza il futuro andamento della partita. Pochi giochi, a fronte di una mossa ben effettuata, producono nel giocatore la medesima soddisfazione.
Perfetto poi il bilanciamento tra attacchi a distanza e corpo a corpo, con giusta e netta prevalenza del secondo sul primo: le tattiche di battaglia dell'epoca relegavano alla sola fase iniziale del conflitto il lancio di giavellotti (gli arcieri erano una rarità e, come i frombolieri, mai di origini romane), per lo più finalizzati a piantarsi negli scudi avversari per impedirne l'uso. Perfetta la riproduzione delle tattiche di schermaglia delle truppe leggere con il meccanismo di evasione, davvero adeguato per assorbire l'urto delle altru fanterie pesanti.
Unica pecca: frombolieri e arcieri sono indentici in termini di statistiche e la loro differenza è puramente estetica; la fanteria media è solamente una brutta copia della pesante (quando in realtà a mio avviso dovrebbe indentificarsi con i Principes, la pesante con i Triari).
Le carte sono una grande idea, contribuiscono a non rendere mai ovvio alcuno sviluppo e per varietà ed effetti allungano la longevità generale del gioco. Infine tutti gli scenari (aspetto sottovalutato ma forze vero valore aggiunto del gioco rispetto ad altri non storici) pagano lo scotto di dover assoggetarsi alla verosimiglianza storica. Per fare un esempio giocare il Trasimeno o il Trebbia con i Romani è davvero davvero duro e, da patito di storia, pur apprezzando la fedele resa di uno scenario che esatta replica quanto tramandato dalla storia, avrei enormemente apprezzato dei fattori di aggiustamento (es: un handicap nel numero di banner da raggiungere per la vittoria della compagine più forte) per rendere più neutrale la scelta dello schieramento e bilanciare le partite (quanto mai importante per un torneo). Altra piccola pecca: ben pochi scenari hanno regole speciali (es: Sacred Bend), occasione che io invece avrei sfruttato di più per ottenere in generale una maggiore varietà senza però appesantire le regole base. Infine trovo che alcuni elementi paesaggistici siano mal rappresentati dalle regole, esempio lampante la collina che non contempla alcun bonus in termini di attacco a distanza.

CURVA DI APPRENDIMENTO 10: poche regole, scorrevoli e chiare. Come si dice in questi casi: facile da imparare, difficile da padroneggiare eppure ogni partita contribuirà sensibilmente a migliorare il proprio stile di gioco. Si passerà da risse condotte da sparuti gruppi di cavalli lanciati in folli galoppi a balletti coreografati che spostano intere divisioni da parte a parte e tutte rigorosamente in linea.
Magnifica la resa dell'importanza della linea, in termini sia di capacità di movimento che di efficacia nell'evitare le rotte. Il bravo generale imparerà presto che il 75% delle carte del gioco non puà presindere da reparti compatti ed ordinati.

LONGEVITA' 10. Ogni partita lascia con un enorme soddisfazione se si è vinto, una voglia costruttiva di rigiocare se si è perso, interrogandosi su quale comando mal dato abbia determinato l'esito della battaglia. Pochi giochi mi danno la stessa soddisfazione e divertimento.

ASSENZA DEL FATTORE ALEATORIO 8: naturale che carte e quintali di tiri con il dado introducano pesantemente il fattore aleatorio; eppure chi ci gioca potrà confermarvi che C&C è escusivamente un gioco di abilità e che, tutto sommato, i fattori aleatori nell'arco di una partita si bilancino quasi perfettamente. Inoltre sono convinto che la parziale imprevedibilità di un dado o la pesca della data carta rendano al meglio quel fattore di rischio, indefinibile e imponderabile, che ogni battaglia, anche la più scontata, ha sempre avuto.

Prima di lasciarvi per tornare a lucidare il mio elmo e strigliare il mio cavallo, mi domando: ma è possibile che a Roma siamo così in pochi a giocare a C&C?

05/03/2008
Key Harvest 7,0

Gioco molto molto astratto ma senza essere freddo.
Ha dalla sua una notevole originalità, esibisce dei bei materiali ed è sicuramente ben congegnato (specie nel sistema di punteggio).
Essendo presente un notevole fattore aleatorio, c'è il rischio concreto che le proprie strategie vengano frustrate per pescate sfortunate proprie o altrui (che forse è ancora peggio).
Sicuramente da provare, potrebbe non piacere a tutti.

11/02/2013
Goa 6,0

Molta carne sul fuoco, numerosi elementi interessanti ed originali ma anche qualche difetto.
La partita dura troppo, l'interazione tra i giocatori è bassa, le carte "esplorazione" sono troppo sbilanciate negli effetti e quindi premiano troppo i giocatori che hanno la fortuna di beccare quelle buone. Da provare almeno una volta, in quanto a suo modo un classico, ma c'è di meglio in giro.

11/02/2013