Recensioni su Commands & Colors: Ancients Indice ↑

Articoli che parlano di Commands & Colors: Ancients Indice ↑

Eventi riguardanti Commands & Colors: Ancients Indice ↑

Per questo gioco non ci sono eventi, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare degli eventi collegati a questo gioco.

Mercatino, annunci per vendere ed acquistare Commands & Colors: Ancients Indice ↑

Offerte di giochi (annunci di vendita / scambio)

Nel seguente elenco sono presenti tutti gli annunci che hanno il gioco da tavolo Commands & Colors: Ancients in vendita singolarmente oppure all'interno di un lotto di giochi con eventualmente indicata la disponibilità ad effettuare scambi.

Annuncio Tipo Prezzo Scambi Consegna Spese sped. Utente Data
Commands & colors: Ancients Offro gioco singolo €50.00 No Consegna a mano, Spedizione €7.00 arwen67 31/08/2017
Vendo - Commands and Colors: Ancients Offro gioco singolo €40.00 No Consegna a mano MPAC71 23/08/2017
Command & Colors: Ancients Offro gioco singolo €40.00 Consegna a mano IlDani 21/07/2017
Commands & Colors: Ancients ‐ quinta edizione (2014) Offro gioco singolo €50.00 No Consegna a mano, Spedizione stef12344321 24/06/2017
commands & colors: ancients + espansioni Offro lotto di giochi indivisibile €180.00 No Consegna a mano, Spedizione journeyman73 10/03/2017

Video riguardanti Commands & Colors: Ancients Indice ↑

Per questo gioco non ci sono recensioni, se vuoi puoi contattare la redazione per pubblicare una tua recensione.

Gallerie fotografiche Indice ↑

Commands & Colors: Ancients: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
8901
Voti su BGG:
6955
Posizione in classifica BGG:
82
Media voti su BGG:
7,79
Media bayesiana voti su BGG:
7,48

Voti e commenti per Commands & Colors: Ancients

8

Condivido a pieno la recensione del gioco.

Ritengo però ci sia stato uno spreco assurdo di materiale (..poveri alberi..); mettere quattro blocchetti di legno per indicare un'unità di fanteria non ha lo stesso effetto scenico che piazzare 4 miniature dipinte. A mio avviso un unico blocchetto più grande (tipo quello degli elefanti 25mmx25mm) con indicato in ciascun lato il numero degli step dell'unità (tipo i block games della Columbia o Europe Engulfed della GMT) avrebbe limitato i costi e reso lo stesso effetto scenico.

Altro punto dolente è lo sbilanciamento notevole di alcune battaglie. Differenziare il numero di stendardi da catturare per ciascun schieramento può essere la soluzione, però me la sarei aspettata dalla stessa casa produttrice.
Inoltre manca completamente una sezione dedicata alla formazione di un proprio esercito a punti, anche in questo caso non ci sarebbe voluto molto.

Peccato, anche se potenzialmente è molto promettente.

Longevità: 2
Regolamento: 2
Divertimento: 2
Materiali: 1
Originaliltà: 1

8

Superiore ai giochi affini come Battlecry o Memoir 44, solo che questi godono di una compenentistica davvero eccezionale e superiore nettamente a quella di questo prodotto il quale ha numerosi problemi di qualità. Primo la mappa che, sebbene sia migliore di altre della GMT, non da pace a chi vorrebbe un piano fermo, immobile e soprattutto non deformabile; secondo i dadi che sono il vero cruccio.... scarsissimi come qualità ma anche come resa: gli adesivi sono più grandi dell'incavo del dado e quindi sporgono e sebben non escano dalla faccia comunque tendono a scolorire e staccarsi. Terzo i cubetti di legno son carini ma nulla a che vedere con le miniature, ma questa ci può stare come scelta.

Il gioco presenta numerosi punti e approfondimenti strategici senza sfociare nel complesso. In primo luogo le carte appaiono subito molto più equilibrate eccetto una (io sono Spartaco) che però comuqnue randomizza con i dadi. Ci sono più unità differenziate e quindi più possibilità strategiche. I risultati dei dadi sono 1 per colpire su 6 questo vuol dire che il risultato di rotta ha il suo senso. Se ne ha un gioco più strategico dove le ritirata forzata può essere un male tanto quanto la sconfitta (bandiera a parte), visto che può spezzare il fronte di attacco o i supporti così importanti per tenere il campo. Inoltre più uuna unità è mobile più si ritira e questo porta anche ad una buona possibilità di onn avere lo spazio per la ritirata con relativa perdita di pezzi...

Fortuna comunque presente visto che si tirano dadi e pescano carte, inoltre ggli scenari sono un po poveri di ambienti come colline foreste, capisco che se il campo di battaglia onn aveva boschi non se ne dovrebbero mettere, ma visto che lo scenario lo si sceglie, potevano metterne di più complessi anche a livello di ambiente. Così come si potevano scegliere battaglie più equilibrate o meno sbilanciate, oppure ricorrere alla consueta formula scambio esercito, ma già uno scontro dura abbastanza, sostenerne due è impraticabile.

Ho molto apprezzato infine il fatto che il tiro sia trattato in modo da non risultare così decisivo per l'ottenimento delle bandiere, ma serva quasi esclusivamente a frammentare l'esercito avversario e farlo per lo più indietreggiare. Molto più realistico. Molto più intrigante. Ma anche più lungo di una partita ad altri giochi affini.

Prezzo eccessivo, davvero.

Nice Dice

SARGON
the Real Hedonist Goblin

9

*** FLASH Sono aperte le iscrizioni al IV torneo internazionale online di questo gioco. Scarica il volantino ufficiale con tutte le informazioni: http://www.iowatelecom.net/~wbennett/files/ccavassal_t4.pdf

Ottimo wargame tattico, facile da imparare e rapido da giocare. Nonostante l'approccio amichevole, non si tratta di un gioco superficiale, e la fortuna fa sì la sua parte, ma meno di quanto si potrebbe pensare a prima vista. Le carte, per esempio: pescare quelle toste non basta, bisogna imparare a giocarle al meglio, con tempismo e organizzando la propria mano secondo una strategia precisa e di lungo periodo. Tante volte capita che una banale Section Card, giocata nei tempi e nei modi più appropiati, si trasformi in un vero e proprio asso, mentre capita più spesso di qanto si possa pensare che un Clash of Shield, forse la più forte carta killer del mazzo, rimanga utilizzata fino a fine partita. Altra cosa che sfugge spesso ai neofiti è l'importanza dell'ordine in cui si decide di far svolgere i combattimenti: bisogna ottimizzare le "avanzate con impeto", sfruttare al meglio le prerogative dei comandanti e della cavalleria, e, in previsione del successivo turno dell'avversario, pianificare eventuali vie di ritirata ed evasione, e sostegno del morale delle truppe. Se non si riesce a fare questo, non c'è carta o tiro di dadi che tenga....

9

Nessun commento

Bato
http://www.myst.it
---------------------------
"La guerra è sempre stata il principale divertimento dell'umanità.
Gli altri divertimenti sono un surrogato della guerra."
Halldór Kiljan Laxness

8

Nessun commento

*/\|\|\|/\*

8

Nessun commento

7

Bello, ma difficile da gestire e un pò troppo aleatorio (si è in balia delle carte).

9

Nessun commento

7

Nessun commento

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

8

Nessun commento

The Goblin Creative...

Assimilerò ogni vostra peculiarità ludica e sociologica.
La resistenza è inutile.

8

Ottimo gioco di combattimento tattico. Il migliore della famiglia (che include Memoir 44 e Battlelore) per la perfetta integrazione fra le meccaniche e il tema di battaglie dell'antichità.

8

Praticamente la fotocopia di memoir 44, con decisamente un regolamento migliorato che dona al gioco strategia e divertimento maggiori. Cambia l'ambientazione, qui le battaglie sono tra romani e cartaginesi, nel rispetto della Storia.
Come sempre la GMT non brilla per i materiali: le pedine esercito sono in legno con incollati adesivi raffiguranti le diverse truppe; col tempo si staccano e l'impatto scenico e inferiore a quanto offre la Day Of Wonder nei suoi giochi. Il prezzo a mio avviso è eccessivo, visto che stavolta non c'è molta originalità e tanto playtesting da pagare. Comunque il miglior regolamento per questo genere di meccanismo.

Fortunato colui che ha potuto conoscere le cause delle cose. (Virgilio, Georgiche, lI, 489).

8

Nessun commento

BSW - specila

10

E` uno dei pochi giochi che mi da` vera assuefazione, e` bellissimo sia nell'impostazione delle strategie che emozionante nel lancio dei dadi.
Forse semplicistico per chi ama i wargames di simulazione, ma e` proprio questo l'aspetto che considero geniale, trasmettere con poche regole una bellissima esperienza di wargame.
I cubetti secondo me sono bellissimi (ma questo e` un argomento controverso, qualcuno preferisce comunque le miniature), grazie ai quali sono riuscito anche a giocarci con mia moglie!!!!!!
Di negativo davvero ha il tabellone di cartoncino leggero... Io al momento uso questo, quando poi sara` compromesso... ne comprero` un'altro migliore con le espansioni!!!!!
Gioco che stra-consiglio!!!!!

La luce che vedi in fondo al tunnel non è la tua salvezza, ma il mio fanalino di coda!

8

Mi assoccio al parere entusiastico del collega Vittogol, motivo così il mio voto totale di 9:

MATERIALI 9: non so perchè ma questi dannati cubetti di legno mi piacciono, forse per qualche illogica associazione mi ricordano delle fiches oppure l'assuefazione di cui parlava Vittogol è provocata proprio da loro.
Per quanto assurdo infatti, quando ho aperto le espansioni trovandoci dentro cubetti verdi, celesti e beige anzichè sentirmi un imbecille truffato che aveva speso 150 euro per ottenere nulla in più che già non avesse il gioco base, mi sono ritrovato tutto contento ad attaccare i 7 Kg di adesivi (esperienza che poi mi ha portato ad un passo dall'autismo, ma questa è un' altra storia).
In più da un punto di vista della giocabilità e praticità i cubetti sono molto più ergonomici delle miniature. Sul tabellone tipo foglio A4 già si è discusso, del resto la GMT ha fatto ammenda dotando la seconda e terza espansione di un tabellone adeguato, segno peraltro che tengono in debita considerazione apprezzamenti e critiche della comunità dei giocatori. Chiare e belle da vedersi le regole, ottimo il libretto degli scenari sulla cui accuratezza storica (almeno per quanto riguarda i Romani) posso confermare che nulla è messo a caso. Azzeccato ed efficacissimo il foglione riepilogativo con le statistiche delle unità, uno dei migliori che ho mai visto in giochi analoghi per chiarezza, impostazione e rapidità di uso.

REGOLE E SCENARI 8: Quasi perfette, azzeccata la scelte orientate alla semplicità pur se si è sacrificato molto in termini di realismo. Le poche dinamiche da tenere a mente, l'uso dei colori ed un' eccellente resa delle meccaniche di inerzia dopo l'attacco, rotta, supporto e influenza dei leader contribusicono ad un motore di gioco snello ma fortemente appagante. Ogni scelta, anche la piu insignificante come un ripiazzamente difensivo, vanno attentamente soppesate in senso assoluto ma anche relativo, considerando le altre carte comando che si hanno in mano e che determineranno in buona sostanza il futuro andamento della partita. Pochi giochi, a fronte di una mossa ben effettuata, producono nel giocatore la medesima soddisfazione.
Perfetto poi il bilanciamento tra attacchi a distanza e corpo a corpo, con giusta e netta prevalenza del secondo sul primo: le tattiche di battaglia dell'epoca relegavano alla sola fase iniziale del conflitto il lancio di giavellotti (gli arcieri erano una rarità e, come i frombolieri, mai di origini romane), per lo più finalizzati a piantarsi negli scudi avversari per impedirne l'uso. Perfetta la riproduzione delle tattiche di schermaglia delle truppe leggere con il meccanismo di evasione, davvero adeguato per assorbire l'urto delle altru fanterie pesanti.
Unica pecca: frombolieri e arcieri sono indentici in termini di statistiche e la loro differenza è puramente estetica; la fanteria media è solamente una brutta copia della pesante (quando in realtà a mio avviso dovrebbe indentificarsi con i Principes, la pesante con i Triari).
Le carte sono una grande idea, contribuiscono a non rendere mai ovvio alcuno sviluppo e per varietà ed effetti allungano la longevità generale del gioco. Infine tutti gli scenari (aspetto sottovalutato ma forze vero valore aggiunto del gioco rispetto ad altri non storici) pagano lo scotto di dover assoggetarsi alla verosimiglianza storica. Per fare un esempio giocare il Trasimeno o il Trebbia con i Romani è davvero davvero duro e, da patito di storia, pur apprezzando la fedele resa di uno scenario che esatta replica quanto tramandato dalla storia, avrei enormemente apprezzato dei fattori di aggiustamento (es: un handicap nel numero di banner da raggiungere per la vittoria della compagine più forte) per rendere più neutrale la scelta dello schieramento e bilanciare le partite (quanto mai importante per un torneo). Altra piccola pecca: ben pochi scenari hanno regole speciali (es: Sacred Bend), occasione che io invece avrei sfruttato di più per ottenere in generale una maggiore varietà senza però appesantire le regole base. Infine trovo che alcuni elementi paesaggistici siano mal rappresentati dalle regole, esempio lampante la collina che non contempla alcun bonus in termini di attacco a distanza.

CURVA DI APPRENDIMENTO 10: poche regole, scorrevoli e chiare. Come si dice in questi casi: facile da imparare, difficile da padroneggiare eppure ogni partita contribuirà sensibilmente a migliorare il proprio stile di gioco. Si passerà da risse condotte da sparuti gruppi di cavalli lanciati in folli galoppi a balletti coreografati che spostano intere divisioni da parte a parte e tutte rigorosamente in linea.
Magnifica la resa dell'importanza della linea, in termini sia di capacità di movimento che di efficacia nell'evitare le rotte. Il bravo generale imparerà presto che il 75% delle carte del gioco non puà presindere da reparti compatti ed ordinati.

LONGEVITA' 10. Ogni partita lascia con un enorme soddisfazione se si è vinto, una voglia costruttiva di rigiocare se si è perso, interrogandosi su quale comando mal dato abbia determinato l'esito della battaglia. Pochi giochi mi danno la stessa soddisfazione e divertimento.

ASSENZA DEL FATTORE ALEATORIO 8: naturale che carte e quintali di tiri con il dado introducano pesantemente il fattore aleatorio; eppure chi ci gioca potrà confermarvi che C&C è escusivamente un gioco di abilità e che, tutto sommato, i fattori aleatori nell'arco di una partita si bilancino quasi perfettamente. Inoltre sono convinto che la parziale imprevedibilità di un dado o la pesca della data carta rendano al meglio quel fattore di rischio, indefinibile e imponderabile, che ogni battaglia, anche la più scontata, ha sempre avuto.

Prima di lasciarvi per tornare a lucidare il mio elmo e strigliare il mio cavallo, mi domando: ma è possibile che a Roma siamo così in pochi a giocare a C&C?

Fosforo

Divide et impera

9

Andrò controcorrente, ma a me i blocchi di legno non dispiacciono affatto, anzi vedere rappresentati su ogni blocco più di un guerriero mi da' maggiormente l'idea del numero degli uomini coninvolti nella battaglia.
Tra tutti i regolamenti che fanno capo al "Sistema Borg", questo è forse il più tattico e il più elegante.
Hanno rirparmiato un po' sulle illustrazioni però eh... diciamocelo, sono le stesse utilizzate nella serie Great Battles of History. Ma gliela perdono... un po'...

Ho alzato il voto da 8 a 9. Non mi stanco di giocarci, mi piacciono da impazzire i cubetti (ma solo in questo gioco!) e più ci si gioca più lo si apprezza.

"Non mi fido molto delle statistiche, perché un uomo con la testa nel forno acceso e i piedi nel congelatore statisticamente ha una temperatura media" (Charles Bukowsky)

10

Dopo l'acquisto del GIOCO BASE con TUTTE E 3 le sue espansioni e dopo un mese intero di gioco ininterrotto posso solo dire che è incredibilmente bello.
La lonegvità può essere abbondantemente compensata con le centinaia di scenari disponibili in rete e con le creazioni "random" fornite dal sistema ScenarioX.

8

Bel gioco: apparentemente molto leggero e “fortunello” a causa dei dadi e delle carte, in realtà col passare delle partite si rivela premiante per chi sa gestire bene le proprie unità militari e le carte che ha in sorte, buone o cattive che siano; e in ogni caso la componente aleatoria non dà mai la sensazione di togliere senso e importanza alle scelte del giocatore: ogni partita, vinta o persa grazie anche alla dea bendata è comunque la “tua” partita, frutto delle tue scelte e dei rischi che ti sei assunto. Aggiungi che il gioco è veloce (tranne che nel set up), le regole semplici e le caratteristiche di movimento agilità e potenza delle diverse unità militari rese in modo molto intuitivo ed insieme efficace. Unico neo: gli scenari pagano la aderenza alla verità storica delle battaglie riprodotte con squilibri anche pesanti nelle condizioni di gioco (numero carte a disposizione e disposizione iniziale degli eserciti); si puo’ rimediare giocando due partite a ruoli invertiti o utilizzando scenari artificiali da torneo disponibili sul sito della casa editrice.
Ah, dimenticavo…a parte tutte ‘ste fregnacce da simil-esperto…il gioco è molto divertente!

8

Ho giocato 5 o 6 partite, e devo dire che mi piace molto. Il gioco è molto strategico (e nelle mappe con fiumi, colline ecc. bisogna pensare molto bene prima di agire) e con una buona tattica anche chi parte in svantaggio di armate o di comandi può ribaltare la situazione. Come in molti wargames la fortuna un po' condiziona la battaglia (sicuramente di più rispetto a shogun ma mooolto meno rispetto a risiko!), ma del resto nessuna guerra ha un risultato prevedibile. L'aspetto che sicuramente può deludere di più è costituito dai materiali in genere (le pedine più per il lavoro da fare per attaccare gli adesivi sui dadetti di legno, mentre il tabellone sicuramente poteva essere più curato). La grande quantità di scenari, di eserciti e l'accurata scelta di ogni singolo soldato per il combattimento da lontano e per il corpo a corpo sono elementi sicuramente molto positivi e che oltretutto permettono di dare una certa longevità al gioco.

Longevità: 1,7
Regolamento: 2
Divertimento: 1,8
Materiali: 1
Originalità: 1,5

8

Nessun commento

Fortuna e Vittoria

9

Nessun commento

7

Nessun commento

7

Un buon gioco...componentistica degna della GMT.
Dadi presenti ma che vengono abbastanza surclassati dalla scelta tattica delle carte!

8

L'ennesimo Memoir, ma con qualche spunto tattico in più che aggiunge profondità a un gioco fondamentalmente di fortuna.
La componentistica lascia decisamente a desiderare, soprattutto l'orrido tabellone di cartoncino e gli adesivi tagliati male (alcuni).
Diciamo che per quello che costa forse non vale la pena...
Meriterebbe un 9, perché si tratta oggettivamente di un gran bel gioco, ma abbasso a 8 perché ogni tanto sarebbe anche bello trovare qualche cosa di nuovo e originale, invece delle solite regole e meccaniche trite e ritrite; inoltre, non amo la manovra commerciale che sta dietro al proporre espansioni già dall'uscita del gioco base.

A lot of games become boring or simplistic once you’ve mostly "solved" them - a game that opens itself up to more strategy with repeated play is a rare treasure.

7

Nessun commento

//www.pisacon.it/images/Loghi/ProssimaEdizione.png)

9

Nessun commento

6

Fatta una partita (facendomi spiegare le regole) dopo circa 50 partita ai soldatini (=Memoir44). L'impressione è che l'equilibrio tra divertimento, durata e complessità si sia spezzato a favore degli ultimi due). Con Memoir44 grossomodo bisogna tenere a mente 3 unità base e come interagiscono tra di loro e la cosa rimane semplice e afferrabile anche da un giocatore occasionale: in questo gioco invece le unità da ricordare sono circa una dozzina (se nn ho fatto male i conti) e ricordarsi come interagiscono tra di loro è decisamente pesante per un giocatore occasionale! L'idea della coesione è molto carina e gli scontri si sente che sono epici.

Il concetto di ala destra, centro e ala sinistra è molto + azzeccato qui, nelle battaglie campali dell'antichità che in Memoir 44 dove è + tirato per i capelli, anche se funziona bene in entrambi.

Morale: nn penso lo comprerò perkè nn penso che la mia ragazza vorrà giocarci (mentre a Memoir si) perkè c'è troppa roba da tenere a mente. Il mazzo manovre è cmq effettivamente costruito meglio rispetto a Memoir 44 permettendo, anche grazie ai leader, una flessibilità di manovra un poco migliore.

magari giocando ancora cambio idea ma per adesso...

PS la partita fatta l'ho vinta, a significare che nn mi faccio influenzare dal suo risultato in se!

EDIT Comprato il gioco adesso vedo se merita l'acquisto.

8

Nessun commento

8

Commands & Colors Ancients è un wargame tattico che consente di giocare alcune delle più famose battaglie dell'epoca antica. Nel gioco base sono presenti le unità dei romani e dei cartaginesi, anche se gli scenari proposti comprendono anche altri popoli.
Vi sono numerosi tipi di unità militari (molte più di altri giochi simili), rappresentate da cubetti di legno, con differenti caratteristiche e diversi tipi di terreno che influenzano lo svolgimento della battaglia.
In C&C Ancients i giocatori sono "forzati" a seguire il modo di combattere dell'epoca antica, ossia mantenendo una linea continua fra le unità, pena la possibile eliminazione in caso di ritirata non evitabile.

Pregi

Il gioco non vuole essere un semplice boardgame di ambientazione antica, ma propone le meccaniche di un wargame leggero, differenziando caratteristiche delle unità e capacità dei leader.
Decisiva la funzione dei leader sul campo di battaglia.
La presenza del mazzo di carte comando, molto diversificato, obbliga i giocatori a variare la tattica impiegata in funzione della mano che si ha, non consentendo una "via semplice" alla vittoria.
Una volta acquisiti i concetti base, e le inevitabili eccezioni, le partite scorrono via velocemente.
Numerosi scenari proposti, molti altri disponibili in rete e nelle espansioni.

Difetti

Il regolamento non permette di ritrovare rapidamente alcune informazioni importanti, suddivise su più paragrafi.
La mappa in cartoncino (ottima peraltro per lo standard per GMT), i dadi con gli adesivi.
Solo in una delle successive espansioni si trova la mappa in cartone rigido.
Il costo abbastanza elevato.

Longevità = 2
Regolamento = 1
Divertimento = 2
Materiali = 1
Originalità = 2

7

Nessun commento

In attesa di Essen...

7

un classico dei tattici americani card driven, più incentrato sugli aspetti storici che su quelli di gioco

Uso dell'apostrofo: po', un altro, un'altra, qual è. Uso dell'accento sui monosillabi, solo in caso sia distintivo: su "so", "qui" e "fa", l'accento non va.

8

Ottimo titolo di strategia, le carte che si ricevono attraverso il setup o la pesca possono limitare svariate manovre e mandare a monte in poco tempo le migliori strategie o situazioni. I dadi hanno un certo peso, ma anche la posizione strategica delle pedine, il loro movimento e lo sfruttamento delle loro caratteristiche.
Bisogna giocarci per apprezzarlo, wargame leggero, più tattico e profondo rispetto a memori 44 si distingue anche dall'ambientazione decisamente meno abusata del suo cuginetto.

8 e mezzo il punteggio reale che mi sentirei di dargli.

"Allora il Capitano Nero si rizzò sulle staffe e urlò con voce spaventosa, pronunciando in qualche ignoto linguaggio parole di potere e terrore tali da lacerare cuori e rocce..."da L'assedio di Gondor (Il Signore degli Anelli)

9

Il miglior gioco di Borg,il più simulativo ma anche il più complesso,più realistico anche del suo Battlelore,apprezzo molto le carte in stile battaglia antica

8

Davvero un gran bel gioco

L'esperienza è l'insegnante più difficile: prima ti fa l'esame, poi ti spiega la lezione!

9

Splendido giocodi strategia militare all'epoca dell'impero romano. Meccanica semplice ma non troppo, il punto di forza è la strategia. A volte i dadi possono influenzare un po' troppo l'andamento della battaglia. Per me sono splendide le pedine in legno.
Soprattutto per gli amanti dell'epoca storica.

8

Nessun commento

ciò che il bruco chiama fine del mondo, gli altri la chiamano farfalla.

8

Wargame light ma molto profondo per strategia e tattica.
Mi piace molto questo gioco: cè presenza di alea ma è del tutto controllabile muovendo e posizionando bene le propire truppe sulla mappa.
Presenti diversi tipi di unità con loro pregi e difetti.Numero notevole di scenari e battaglie che si possono giocare.materiali molto ben curati e solidi(a parte la mappa della seconda edzione che risulta essere poco più di un foglio di carta).
Voto: 8.5

//s12.postimg.org/3obm9k6cd/ds2.jpg)
"And there was war in heaven: Michael and his angels fought against the dragon; and the dragon fought and his angels.."
Revelation 12:7

8

Nessun commento

9

Nessun commento

8

Nessun commento

Almeno una volta nella vita, anche una scopa può sparare! Antico proverbio wargamistico.

8

Nessun commento

6

Questo è un gioco bello, ma a mio parere non regge il paragone con Battle Cry.
So per certo di andare contro tendenza: io preferisco sinceramente la snellezza, la semplicità e la freschezza del titolo che ha fatto da "capostipite" a questo genere di giochi (Battle Cry, appunto) ad una versione rimodulata su meccaniche che migliorano la tattica degli scontri (cosa innegabile) a discapito della piacevolezza.
Peccato! Che occasione persa...
Vogliamo parlare del materiale? Tabellone inesistente (un foglio di carta); grafica degli esagoni e delle Tiles veramente povera; carte con qualità mooolto striminzita.
Non riesco proprio, inoltre, ad accettare i cubetti di legno.....
Tralascio l'antipatica operazione di dover attaccare (senza errori) gli adesivi, raffiguranti le varie unità, ai cubetti di cui sopra.
Ho in collezione questo titolo solo perché le Guerre Puniche sono uno dei miei argomenti preferiti (e solo perché sulla battaglia del Trasimeno - questo è l'UNICO boardgame in scatola che ne permette la simulazione - vi ho fatto la tesi di laurea......).
Ergo, giudico il gioco solo sulla base del valore affettivo.
Perché il mio voto è un 6? Perché non ci siamo, non ci siamo proprio: per me è stato una delusione! Inoltre, il prezzo è molto alto se lo si considera anche dal punto di vista di quanto contenuto in scatola.

"England expects that every man will do his duty" (H.Nelson)

9

Un gran bel gioco. Divertente e mai banale. Consigliato!

Bye
Joseph.

7

gioco quasi scacchieristico, solo per 2 giocatori e un po' lento... soprattutto nelle prime partite, comunque rimane il migliore della serie. se vi sono piaciuti gli altri questo vi stupirà.

10

Semplice, profondo...perfetto

6

Nessun commento

6

Nessun commento

"Invece di pensare, continua a salmodiare.." (C.C.C.P., "Punk Islam") "Vago nel folto di Fronde IN DELIRIO!" (Marlene Kuntz, "In Delirio")

8

Nessun commento

8

Forse è l'unico gioco di Borg dove le meccaniche risultano all'altezza delle battaglie che simulano. Complessivamente un bel gioco, ben equilibrato anche nel lancio di dadi (che purtroppo la fanno da padrona). Simpatica e di qualità l'idea dei cubetti di legno; (anche se avrei preferito le miniature) meno simpatica l'idea di doverci attaccare tutti quei piccoli adesivi. Certo le miniature avrebbero portato il gioco ad un prezzo improponibile. Per me che ho battlelore non ci sono grosse novità sulle meccaniche di gioco. Forse quello che lo rende più strategico è la possibilità di evadere la battaglia, e le funzioni del leader. Complessivamente 8.50 anche se ho seri dubbi sulla longevità del gioco, non tanto come battaglie disponibili, quanto come strategia in se.

......"Il passato è passato. Quello che conta è il futuro, perchè è lì che dovremo vivere il resto della nostra vita." T.S.

K

8

Meccanica di gioco inattaccabile: chiara, precisa e funzionale. Belli i materiali, ad eccezione del tabellone. Alea presente, anche se in parte arginabile tramite accurati movimenti delle truppe (poi comunque i dadi son dadi). Prezzo un po' alto.

Se scopri di stare scivolando nella follia, tuffati.
(proverbio Malkavian)

7

Ottimo gioco di strategia bellica, inserito in un contesto storico appassionante. Le meccaniche sono perfette, e ogni scelta strategica dettata dalle carte deve essere ben ponderata. L'alea può sembrare pesantemente influente, ma i lanci dei dadi nel conteggio finale risultano equilibrati, a meno di scelte sconsiderate da parte di un giocatore, la cui sconfitta in tal caso è unicamente dovuta alla sua inettitudine. Forse la fortuna pesa di più nella pesca delle carte; inoltre gli scenari sono spesso poco bilanciati. La parte storicamente sconfitta non solo dispone di meno truppe dell'avversario (o di minor qualità), ma ha anche un ventaglio di carte molto ristretto (in genere 4). Questo mix di svantaggi molte volte segna la partita, ed è un peccato. A ciò però si può ovviare pareggiando il numero di carte in mano ai giocatori, cosicchè l'unico svantaggio è il numero di truppe, peraltro colmabile, perchè sono i punti che contano alla fine, non l'annientamento totale delle truppe nemiche.

Longevità 2 (molti gli scenari disponibili in rete)
Regolamento 1
Divertimento 2
Materiali 1
Originalità 1
Voto finale 7

8

Nessun commento

9

Il migliore della serie Commands & Colors, unisce profondità e giocabilità

9

Nessun commento

Nemo NemoN (il mio parametro per i giochi è nascondino, cui do 10, per quelli da tavolo è Puerto Rico cui do 8)

9

Alea e strategia sono ben bilanciati, è il migliore della serie Commands & Colors

10

Piu' ci gioco e piu' lo rigiocherei. Uno dei miei migliori acquisti, divertente al cubo.

"Giunse come il vento, come il vento tutto tocco' e come il vento scomparve." (Da Il Drago Rinato di Loial, figlio di Arent figlio di Halan, Epoca Quarta)

My Collection

8

Nessun commento

8

Ottimo gioco...Gli rifilo un 8 poichè secondo me un gioco da 10 non esiste e un 9 lo posso dare ad un gioco praticamente quasi perfetto. Scorre fluido e praticamente ha le regole di memoir e battle cry, ma con qualche regola in più che lo rende più godibile: la decisione di fuggire o restare per contrattaccare! Le battaglie sono molto verosimili ed il colpo d'occhio delle pedine di legno è piacevole.

9

Nessun commento

9

Il sistema di Richard Borg è il sistema più semplice e pulito che io abbia mai visto,
ma nel caso di Command & Colors: Ancient è semplicemente grandioso!

La partita va giocata con molta attenzione e le carte vanno calate al momento giusto;
le unità devono muoversi con astuzia: le regole che disciplinano le varie unità sono così ben concepite e studiate che ogni mossa, ogni unità, ogni carta ha il suo peso e il suo posto!

Il combattimento a distanza sembra debole: ma sfianca il nemico.
I combattimenti ravvicinati sono il fulcro del gioco e quando si arriva allo scontro sono dolori per tutti: attaccanti e difensori!

La fanteria pesante è potentissima, ma è lentissima.
I comandanti, se utilizzati sapientemente ti fanno vincere la battaglia!
Gli elefanti fanno sfaceli tra le file amiche e nemiche!
Le cavallerie possono inseguire e infliggere pesanti perdite, senza dare il tempo di respirare.

Non ci sono unità che sono più o meno utili o sacrificabili:
hanno tutte la loro forza e la loro appropriata utilità.

Se si mantiene il proprio esecito compatto, ci sono carte che ti permettono di farlo avanzare all'unisono; allora il tavolo trema!!!

Altre carte permettono massicci attacchi combinati, con fanteria e cavalleria che stringono d'assedio i malcapitati nemici!!!
Se furono i Cartaginesi ad inventare la manovra a tenaglia, questo gioco gliene da atto!

E' difficilissimo non avere carte per muovere in una sezione: sono così sapietemente concepite che spesso hai solo l'imbarazzo della scelta di quale fianco o unità mobilitare!

Poi, tutte le regole sono così ben riferite al periodo,
che è difficile non immedesimarsi in quei fatti e in quei luoghi!

E il tutto, alla portata di tutti: nessun tomo da studiare; regole leggere e logiche!
Qualche partita e sei padrone di un incredibile e fantastico sistema da guerra antica...

...anche se, ALCUNE VOLTE (veramente solo alcune volte) il tutto è totalmente, brutalmente e banalmente vanificato dal lancio dei dadi!

In quei casi QUANTA ELAGANZA DEVASTATA! QUANTO SPRECO DI MAGISTARLE INTUITO!
Che peccato! ma se è il prezzo da pagare per tanta genialità, e sia!

Ho giocato ormai diverse centinaia di partite e non ho trovato difetti!
E per quanto mi sia sforzato, non ho trovato un solo paragrafo del manuale, una regola, una meccanica che non fosse perfettamente adeguata! Assolutamente vana ogni house rules
che mi sono industriato a creare ed applicare!!!

Il gioco che più mi ha divertito e a cui ho più giocato e giocherò!

Buon gioco. Aringarosa.

7

Wargame light che introduce alle meccaniche di combattimento e tattiche per giochi piu' impegnativi.
Il gioco è semplice ma profondo e richiede diverse partite per patroneggiare le diverse truppe a disposizione.
Pesca delle carte e tiri di dado possono essere avversi e incidere sulla partita ma visto la durata si puo' sempre chiedere la rivincita.

8

Ci ho giocato una sola partita ma mi ha fatto un'ottima impressione. Se perdi, perdi perché hai sbagliato qualcosa. Immagino che due giocatori molto forti che si scontrano possano perdere unicamente a causa della sfortuna ai dadi, ma è pure giusto così. Il fattore fortuna nella pesca delle carte lo vedo meno influente, si possono elaborare strategie alternative in base a ciò che si ha in mano. Molto ben fatte le varie unità, caratterizzate secondo le loro qualità e tutte molto utili, se si sa come usarle.
Secondo me è un gioco fatto bene.

L'irriverenza conduce alla sconsideratezza V. von Croy
//cf.geekdo-images.com/images/pic1189807_t.jpg)

9

gran gioco!

8

Nessun commento

8

Un sistema dadoso e cartoso, americano all'ennesima potenza... non nasconde un bel wargame. Un po' di fortuna, ma ben distribuita tra pesca e dadi... quindi alla fin fine un colpo di fortuna (o sfortuna) capita a tutti i giocatori. Con quattro parametri ben distribuiti si delineano armate molto diverse tra loro. Con le loro peculirità da saper usare. Un gioco che si vorrebbe sfruttare al di la degli scenari (storicamente verosimili, ma talvolta sbilanciati a favore di una fazione). Più di una variante consente di creare eserciti di pari simile e fronteggiarsi in battaglie "di fantasia". Inoltre trovo decisamente cubetti di legno (molto piu' evocativi delle miniature, secondo me... sembra di esser generali che studiano i movimenti delle truppe sulla mappa). Semplice e profondo e allo stesso tempo "arcade".

8

Nessun commento

Ia mayyitan ma qadirun yatabaqa sarmadi
Fa itha yaji ash-shutahath al-mautu qad
yantahi

CTHULHU FHTAGN

10

Senza ombra di dubbio la miglior simulazione per due di battaglie storiche in circolazione. Anni luce avanti tutte le possibili emanazioni (Battlelore, suo diretto discendente, ha solo da imparare dalla snellezza).

Si ha DAVVERO la sensazione di manovrare, con la cavalleria che in due turni può correre da lato all'altro del campo di battaglia, gli ausiliari che ronzano fastidiosi e la fanteria che avanza.

Il periodo storico può spaventare, ma dopo i primi cinque minuti vi chiederete come avete fatto prima senza cartaginesi.

Partita da un'oretta piena e sudata, setup velocissimo.

Raro caso di gioco che vale molto di più di quanto lo paghiate.

Ah, ci sono praticamente 200 scenari gratuiti da giocare.

Dovreste già averlo comprato.

8

Un gioco bello da vedere e da giocare. Per i wargamers un po' più esigenti però resta un po' di rammarico per le regole dei combattimenti, un po' troppo semplicistiche - [Autore del commento: obelix]

7

Nessun commento - [Autore del commento: Chromaline]

7,9

davvero molto divertente e suscettibile agli impervisti.

sava73 (goblin Cylon) ultimamente ha giocato a:
//boardgamegeek.com/jswidget.php?username=sava%2073&images=small&numitems=10&show=recentplays&imagepos=left&inline=1&imagewidget=1)

9

Wargame semplice e veloce, capace di avvicinare i giocatori da tavolo alla realtà - ben più difficile - dei giochi di guerra. Manuale relativamente lungo (per chi non è abituato ai wargame!) ma ben spiegato. Gioco molto tattico, occorre adattarsi alle mosse dell'avversario e all'alea delle carte e dei dadi, che però s'impara presto a padroneggiare. La varietà delle unità, degli scenari e delle espansioni, unite alle carte e alle differenti tattiche che suggeriscono, rendono il gioco virtualmente infinito. Sono già uscite 5 espansioni più la versione epic con doppio tabellone. Materiali di buona qualità, certo i cubi in legno con gli stick non sono le miniature di Memoir' 44... ma il gioco è più profondo

8,3

8+  per questo War Game di carte che usa il sistema di gioco che personalmente ho conosciuto con Memoir '44 ma lo usa meglio! Davvero ben realizzata la compagine delle truppe con le loro caratteristiche e movimenti. ci vuole più a spiegarlo che a giocarci. In due vola via e vorresti fare subito un'altra partita! memorabile la battaglia del Trasimeno! ho provato anche a giocarlo in 4 a squadre con time out per permettere alle squadre di poter discutere la strategia e muto per il resto del tempo. Durato tantissimo ma splendida partita, tesa e con colpi di scena.

Alea? c'è. ma ben gestita, non c'è il caso che a volte ho riscontrato in Memoir, le decisioni sono le tue!

Se saprai sognare, senza fare del sogno il tuo padrone... Tua sarà la terra e tutto ciò che è in essa (R. Kipling)

Per scrivere un commento e per votare devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare e votare