- Genere: astratto, competitivo
- Target: famiglie, occasionali (come target di mercato) ma giocabile con soddisfazione anche da giocatori esperti
- Scalabilità 2-4 giocatori, funziona bene in tutte le configurazioni, all'aumentare dei giocatori si perde un po’ di controllabilità
- Meccaniche principali: Piazzamento Tessere
- Meccaniche secondarie: Ordine di turno con Claim Action, Open Draft, Bonus a fine partita e a fine round
- Importanza storica: Azul segna una (nuova) rinascita e successo di vendite per il settore degli astratti. Con una superba produzione, che a livello di materiali esalta l’indubbio eccellente game design del gioco.
- Elementi di innovazione / twist: la commistione tra materiali di altissima qualità (quando spesso gli astratti sono associati a una certa povertà nella componentistica) e un game design magistrale. Per un astratto contemporaneo con più livelli di lettura, competitivo, cattivo e che funziona bene in tutte le configurazioni.
- Longevità e alternative: l’alta interazione indiretta è una caratteristica che garantisce una buona longevità al titolo. La scatola base propone, inoltre, una variante di gioco che, con un'elegante soluzione, nella pratica rende le plance personali asimmetriche e soprattutto diverse di fatto a ogni partita. Visto il successo del gioco, sono stati prodotti a oggi una serie di espansioni, iterazioni, spin-off e titoli a sé stanti, ispirati alla tematica delle piastrelle iberiche azulejos (tutti degli astratti). Si veda questo link. Per le alternative avulse dalla serie Azul si veda la digressione in chiusura di articolo.
Commento
Azul è un titolo che mantiene buona parte delle caratteristiche classiche degli astratti. Ma riesce a declinarle in chiave contemporanea.
Per esempio,
l’interazione che negli astratti è spesso diretta e distruttiva (ad esempio, il mangiare una pedina avversaria), qui rimane invece indiretta, pur mantenendo alti livelli di cattiveria. Questo può portare a partite più rilassate, dove i giocatori “coltivano il loro orticello”, come a partite estremamente spietate e punitive, con i giocatori impegnati nel calcolare i bisogni e la situazione sulla plancia degli avversari.
La “doppia faccia” di
Azul lo rende un titolo molto versatile, adatto sia a neofiti che a giocatori esperti. Un gioco valido sia per i circuiti torneistici sia per associazioni ed eventi divulgativi. Probabilmente questo è uno tra i principali motivi del suo meritato successo. Unito ovviamente all’estrema qualità nei materiali che la produzione editoriale gli ha riservato.
Azul si inserisce pienamente nel filone dei giochi contemporanei, grazie anche all’attenzione estrema per materiali, componentistica e in generale per l’aspetto tattile del gioco da tavolo. La componente visiva viene risolta senza illustrazioni tematiche, bensì con intriganti pattern astratti e una palette colori molto riconoscibile. Lavoro da
graphic designer più che da illustratori. Un plauso, quindi, oltre che all’autore anche all’editore.
Una nota interessante riguarda appunto l’autore, il tedesco Michael Kiesling. Il suo nome era in passato spesso associato a Wolfgang Kramer, con il quale firma tuttora parecchi giochi. La sua figura veniva di solito offuscata dall’altro co-autore, più famoso e prolifico.
Azul rappresenta anche “la rivalsa” di Michael Kiesling, che qui firma da solo questo grande successo mondiale.
Azul esemplifica altre due caratteristiche tipiche degli astratti, ovvero la semplicità nelle regole abbinate a grande profondità tattica e strategica. Dove anche qui dimostra grande versatilità. Un gioco che non si esaurisce con un paio di partite, ma che riserva dinamiche e piani di lettura tutti da scoprire, per sfide sempre avvincenti.
Tutte queste caratteristiche fanno di
Azul uno tra i nuovi classici contemporanei.
Digressione storica sugli astratti
Non sono un esperto di giochi astratti, ma mi pare che, nel panorama dei giochi in scatola degli ultimi decenni, gli astratti abbiano attraversato momenti altalenanti. Cito quindi alcuni titoli che, nel recente passato, hanno contribuito a risvegliare l’attenzione su questa categoria di giochi, prima di Azul – che ricordiamolo è del 2017.
Nel decennio 2000-2009 abbiamo Hive (2000), una sorta di scacchi senza tavoliere e Geniale! (2004) di Reiner Knizia, pluripremiato titolo per 2-4 giocatori con meccanica di highest-lowest.
Negli anni 90 cito l’editore francese Gigamic specializzato nel settore astratti, con i successi Quarto (1991) e Quoridor (1995 ideazione, 1997 produzione Gigamic) di Mirko Marchesi (che si fa ispirare dal precedente Blockade del 1975). Oltre che il progetto GIPF (inaugurato nel 1997), con astratti dai caratteri più classici e di cui parleremo in un articolo dedicato.
> Azul: da soli o in compagnia (recensione)
> Azul, piastrella i bagni e vinci premi (recensione)
> Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2017
> I tre migliori giochi da tavolo di... Michael Kiesling
> Azul - scheda gioco