Sarà sorprendente per alcun3, ma quella con Pandemic Legacy è stata di gran lunga la peggiore esperienza legacy che abbia mai avuto (si è beccato un 4 da parte mia su bgg!), forse a causa di un fattore giocatore alfa inemendabile dal sistema Pandemic e che la meccanica legacy tende a esacerbare. Gli ho decisamente preferito il divertentissimo Risk Legacy uscito qualche anno prima, e poi in seguito Gloomhaven (vabbè), My City, e persino Zombie Kidz Evolution... In questo periodo mi sto godendo Ticket to Ride: Leggende del West e continuo a sorprendermi di come la mia unica esperienza legacy negativa sia stata col gioco più incensato del genere.
- Genere: eurogame, cooperativo.
- Target: giocatori abituali.
- Scalabilità: da due a quattro giocatori, ottimo in qualsiasi configurazione.
- Meccaniche principali: Punti azione, Collezione set, legacy.
- Importanza storica: sebbene non sia il primo gioco legacy della storia, sicuramente non possiamo non attribuire a Pandemic Legacy: Season 1 lo sdoganamento del sistema sul mercato.
- Elementi di innovazione/Twist: nessuna vera innovazione se non quella di aver preso due cose che funzionavano e averle esaltate unendole insieme. Il gioco rimane fondamentalmente un Pandemic a cui si integrano nuove regole, molte già viste nelle espansioni. Anche se queste nuove regole, effettivamente, ci sono e risultano coerenti e interessanti, è un po' poco per parlare d'innovazione. L'alchimia che però si genera fra i due sistemi (Pandemic e legacy) è innegabile, anche perché - parere personalissimo - credo che il legacy dia il suo meglio in cooperativo più che in competitivo.
- Longevità e alternative: minimo dodici, massimo ventiquattro partite per completare la campagna, dopodiché o ve lo tenete usandolo come un Pandemic base con qualche accorgimento, altrimenti bruciate tutto e per giocarlo nuovamente comprate un'altra scatola. Non sono vere alternative, ma un degno seguito sono la Season 2 e la Season 0 rispettivamente seguito e prequel. Altri giochi si discostano troppo per essere vere e proprie alternative, sia come meccaniche (Aeon's End Legacy, Oathsworn), importanza del legacy (Gloomhaven e Jaws of the Lion) o addirittura perché competitivi (The King's Dilemma, Clank!: Legacy).
Commento

Nella comunità si scatena il panico: questo sarebbe stato il gioco che avrebbe posto fine al mercato del gioco da tavolo come lo conoscevamo, i componenti vanno distrutti, i tabelloni riempiti di adesivi, si vocifera che all'interno della famigerata scatola otto ci sia una regola che obblighi i giocatori a urinare nella confezione e poi intestare tutti i propri beni a Matt e Rob. Da lì in avanti i giochi sarebbero stati fatti in carta di riso e tabacco, così da doverli fumare alla fine della prima partita, non si sarebbe più potuto giocare un gioco due volte. Tutto questo non è successo (o almeno non per colpa dei giochi legacy).
Per i pochi che non conoscessero il sistema di gioco di Pandemic rimando al precedente articolo, qui mi soffermerò su cosa sia questo legacy. La premessa è molto semplice: perché ogni partita fa storia a sé? Perché le scelte di oggi non dovrebbero influenzare domani? Da questo si parte, e all'inizio i giocatori verranno messi davanti a una classica partita di Pandemic. La storia – sì, perché c'è anche una storia – evolverà grazie al mazzo legacy, un semplice mazzo di carte accuratamente disposte che permetterà ai giocatori di proseguire la narrazione ma anche introdurre nuove regole e nuovi componenti di gioco, inserite in seducenti scatole di cartone. Ma perché rompere e strappare i pezzi? La bellezza del giocare le partite collegate tra loro sta nell'irreversibilità delle scelte fatte, quindi decidere di potenziare una carta anziché un'altra, o quale città abbandonare al suo destino avrà delle ripercussioni sulle vostre partite che non potrete nemmeno essere tentati di tornare indietro: ogni scelta è definitiva e si sente tantissimo. Come già detto, si parte da una semplice partita a Pandemic, alla quale, a ogni partita, si aggiungono nuove regole e meccaniche, ma anche personaggi. Rispetto alle stagioni successive, chi conosce le espansioni si troverà a proprio agio, ma le sorprese non mancheranno. Il gioco, rispetto al suo target abituale, alza l'asticella perché la continua aggiunta di regole porta i giocatori a essere davanti a una continua spiegazione e al dover immediatamente applicare le nuove regole.

Andando a rileggere vecchi articoli e commenti vari al gioco mi son reso conto che il grosso delle critiche viene da chi non aveva mai provato il gioco, vedendo nel titolo un'operazione commerciale volta a fregare i giocatori che si sarebbero ritrovati con una scatola invendibile e non più giocabile. Ebbene, a tutti coloro che nel 2024 la pensano ancora così ho solo una cosa da dire: avete ragione. O almeno in parte. Non tanto sull'operazione commerciale, ma sul fatto che poi il gioco non può essere prestato, venduto o giocato nuovamente. Ma superato questo scoglio vi aspetta un'esperienza unica, divisa tra le dodici e le ventiquattro serate. Ora guardate la vostra libreria e, in tutta onestà, ditemi quanti di quei giochi potenzialmente infiniti avete giocato almeno quindici volte, il tutto senza voler tirare in ballo il costo che ha assunto – almeno dalle mie parti – una serata di coppia cena e cinema.
