Parlando di dungeon crawler e giochi simili, sempre più si cerca di abbandonare la figura del master per sostituirlo con un'Intelligenza Artificiale [vedi qui e qui], salvo casi particolari (es: Alone).
Laddove si preferisce non ricorrere ad un'App, ecco che entrano in gioco diversi sistemi di gestione, che hanno però pericoli insiti in due direzioni:
- da una parte si rischia di implementare una “deficienza artificiale” (cit. linx), molto semplice e veloce da gestire, ma anche troppo prevedibile e troppo poco varia;
- dall'altra si rischiano noiosi diagrammi di flusso che costringono il giocatore a studiare e applicare noiose eccezioni e finiscono per far passare più tempo a manovrare i mostri che non il proprio eroe.
Il mazzo di Gears of War
A inizio partita viene preparato un mazzo con una serie di carte universali, mescolate a quelle relative ai nemici specifici dello scenario. Ogni carta – anche quelle per lo stesso mostro – è diversa e fa fare al nemico qualcosa di differente, oltre ad avere una semplice opzione di pesca o di spawn se il mostro indicato non è al momento presente sul tabellone.
Dopo l'attivazione di ogni singolo eroe, si pesca una carta e la si applica. Questo rende la percezione del gioco molto tattica e frenetica, ma al contempo non spezza troppo il flusso per due motivi:
- in GoW ci sono azioni che ti permettono di “seguire” quella del compagno, agendo assieme a lui;
- l'applicazione della singola carta è rapida e immediata, non risultando in qualcosa di macchinoso.
L'altro grosso vantaggio è di introdurre imprevedibilità e varietà nelle attivazioni. Non sai mai chi partirà... anche se la cosa ha comunque maggiore predittività rispetto a un dado, dato che le carte scartate non si rimescolano subito e saprai quando se ne sta ormai avvicinando una particolarmente pericolosa o quando è molto più probabile che si attivi un nemico fino ad allora rimasto fermo.
Né troppo né poco
La chiave per creare un gioco divertente senza doversi affidare a dispositivi elettronici sta qui: trovare un giusto bilanciamento tra predicibilità e imprevedibilità, tra varietà di azioni e deficienza artificiale, tra rapidità di applicazione e prolissi diagrammi di flusso.
Purtroppo molti giochi eccedono da una parte o dall'altra, ma ci sono per fortuna esempi virtuosi come Gears of War (e anche Gloomhaven) che sviluppano un'AI bilanciata ed efficace.
Pensate ad esempio che con questo sistema si potrebbe immediatamente anche gestire l'iniziativa/velocità di diversi nemici fantasy: una banda goblin potrebbe aggiungere cinque carte al mazzo, un orco quattro, un lento troll tre. Ovviamente il troll, quando attivato, farebbe molto più male... ma sarebbe più lento, ovvero si attiverebbe meno spesso, perché semplicemente ha messo meno carte nel mazzo comune.
Insomma i sistemi ci sono e a volte copiare – bene – è più produttivo che non inventarsi cose nuove ma scomode.