La mia meccanica preferita: l'AI di Gears of War

Gestire i mostri in un gioco non è mai cosa semplice: si rischia sempre di sbilanciarsi in un senso o nell'altro...

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Parlando di dungeon crawler e giochi simili, sempre più si cerca di abbandonare la figura del master per sostituirlo con un'Intelligenza Artificiale [vedi qui e qui], salvo casi particolari (es: Alone). 
Laddove si preferisce non ricorrere ad un'App, ecco che entrano in gioco diversi sistemi di gestione, che hanno però pericoli insiti in due direzioni:

  • da una parte si rischia di implementare una “deficienza artificiale” (cit. linx), molto semplice e veloce da gestire, ma anche troppo prevedibile e troppo poco varia;
  • dall'altra si rischiano noiosi diagrammi di flusso che costringono il giocatore a studiare e applicare noiose eccezioni e finiscono per far passare più tempo a manovrare i mostri che non il proprio eroe.

Il mazzo di Gears of War

A inizio partita viene preparato un mazzo con una serie di carte universali, mescolate a quelle relative ai nemici specifici dello scenario. Ogni carta – anche quelle per lo stesso mostro – è diversa e fa fare al nemico qualcosa di differente, oltre ad avere una semplice opzione di pesca o di spawn se il mostro indicato non è al momento presente sul tabellone.

Dopo l'attivazione di ogni singolo eroe, si pesca una carta e la si applica. Questo rende la percezione del gioco molto tattica e frenetica, ma al contempo non spezza troppo il flusso per due motivi:

  • in GoW ci sono azioni che ti permettono di “seguire” quella del compagno, agendo assieme a lui;
  • l'applicazione della singola carta è rapida e immediata, non risultando in qualcosa di macchinoso.

L'altro grosso vantaggio è di introdurre imprevedibilità e varietà nelle attivazioni. Non sai mai chi partirà... anche se la cosa ha comunque maggiore predittività rispetto a un dado, dato che le carte scartate non si rimescolano subito e saprai quando se ne sta ormai avvicinando una particolarmente pericolosa o quando è molto più probabile che si attivi un nemico fino ad allora rimasto fermo.

Né troppo né poco

La chiave per creare un gioco divertente senza doversi affidare a dispositivi elettronici sta qui: trovare un giusto bilanciamento tra predicibilità e imprevedibilità, tra varietà di azioni e deficienza artificiale, tra rapidità di applicazione e prolissi diagrammi di flusso.

Purtroppo molti giochi eccedono da una parte o dall'altra, ma ci sono per fortuna esempi virtuosi come Gears of War (e anche Gloomhaven) che sviluppano un'AI bilanciata ed efficace.

Pensate ad esempio che con questo sistema si potrebbe immediatamente anche gestire l'iniziativa/velocità di diversi nemici fantasy: una banda goblin potrebbe aggiungere cinque carte al mazzo, un orco quattro, un lento troll tre. Ovviamente il troll, quando attivato, farebbe molto più male... ma sarebbe più lento, ovvero si attiverebbe meno spesso, perché semplicemente ha messo meno carte nel mazzo comune.

Insomma i sistemi ci sono e a volte copiare – bene – è più produttivo che non inventarsi cose nuove ma scomode.

Commenti

Rinnovo i miei complimenti per la rubrica che ritengo la più interessante di tutte. A differenza delle guide strategiche non sviscera il gioco "spoilerandolo" ma analizza le finezze di game design.

Mi auguro che prosegua a lungo perché di idee geniali da far conoscere ce ne sono tante e potrebbero nascondersi in qualsiasi tipo di gioco da quello per bambini , al family e al gioco per esperti.

Oggi ci hai parlato di ai per gli american, spero che non sia il tramonto della rubrica...  

Bravissimo e grazie

Magari fosse reperibile sto gioco

Locompetitivo scrive:

Rinnovo i miei complimenti per la rubrica che ritengo la più interessante di tutte. A differenza delle guide strategiche non sviscera il gioco "spoilerandolo" ma analizza le finezze di game design.

Mi auguro che prosegua a lungo perché di idee geniali da far conoscere ce ne sono tante e potrebbero nascondersi in qualsiasi tipo di gioco da quello per bambini , al family e al gioco per esperti.

Oggi ci hai parlato di ai per gli american, spero che non sia il tramonto della rubrica...  

Bravissimo e grazie

Tranquillo, ci sono ancora tanti articoli pronti e da scrivere...
... intanto però per il 2021 sono pronte altre due rubriche, una che sono sicuro farà discutere, l'altro più settoriale e rivolta più ai game designer

Ogni volta che in Tana esce un articolo su Gears of War, si rinnova il giramento di palle. Uno dei pochi american incensati da tutti, che risultano introvabili (a prezzi umani) e che non verranno mai ristampati (per colpa della licenza)!!! :/

Purtroppo non ho ancora avuto modo di provarlo, molto difficile da reperire in giro senza svenarsi.

Personalmente apprezzo sempre le attivazioni stile Silver Tower (anche Darklight con le schede nemico aggiornate) dove si tira un dado e si seguono le istruzioni, è un meccanismo casuale , rapido, semplice e anche molto tematico perchè ogni mostro ha la sua tabella.

Invece credo che per le meccaniche dei Boss si stia arrivando a una quadra. L'Hellboy della Mantic ha ripreso (e migliorato) il sistema del mazzo comportamento introdotto da Dark Souls, e di nuovo, funziona parecchio. In campo DC James Hewitt (autore sia di ST che di Hellboy) è uno dei miei preferiti.

Del tutto d'accordo.

La cosa straordinaria, è che quando il mazzo IA smette di incalzarti in modo ossessivo e fa una "mossa sbagliata", in realtà prepara un disastro strategico per il turno immediatamente successivo.

Vado contro corrente, a me gear of wars non piaceva. Comprato ai tempi e poi rivenduto. Per me al giorno d'oggi ci sono giochi migliori e più divertenti. Comunque l'articolo offre punti di riflessione interessanti.

Heimdall scrive:

Vado contro corrente, a me gear of wars non piaceva. Comprato ai tempi e poi rivenduto. Per me al giorno d'oggi ci sono giochi migliori e più divertenti. Comunque l'articolo offre punti di riflessione interessanti.

Interessante, posso chiedere un esempio dei titoli che preferisci?

 

Senza scomodare gloomhaven. Sarò un nostalgico ma ho sempre avuto un debole per il primo descent, la seconda non la conosco ma ho assalto imperiale che trovo divertente. Di gear of wars ho trovato i dungeon sempre piatti simili a un lungo corridoio e in generale mi ha sempre annoiato nonostante il game design ispirato. Ora sono anni che non lo gioco e non vorrei che la memoria mi ingannasse. Se posso concludere la lamentela da vecchio contro i giovani le app le detesto comprese quelle di descent e Ai (nonostante diano ottimamente realizzate) 

mi unisco a chi rosica ogni volta che escono articoli o post, per la difficoltà di reperire 'sto gioco!

 

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