Altra tecnica usata spesso é dividere un round in azioni da svolgere a turno, come BRW che in più di quattro tende a soffrire di questo problema
"Cari uomini, se una donna vi dice: “scendo tra cinque minuti” significa che tra cinque minuti scenderà… è inutile che citofoniate ogni mezz’ora!"
Noto anche come: tempo di attesa
DEFINIZIONE: tempo di attesa improduttivo tra un proprio turno e il successivo. Per improduttivo si intende non solo non aver nulla (o poco) da fare, ma anche nulla (o poco) a cui pensare.
Attendere il proprio turno senza avere nulla da fare o a cui pensare è una non-attività che in un gioco indice presto sensazione di noia.
Sono diversi i fattori che possono influire sul downtime in una partita, sia dal punto di vista quantitativo che qualitativo.
Il numero di giocatori che partecipano aumenta proporzionalmente il downtime complessivo e per il singolo. Quando si prevede di realizzare un gioco che supporta molti partecipanti, sarebbe opportuno integrare meccaniche corali che limitino il problema del downtime.
La durata stessa della partita aumenta complessivamente il downtime, rendendo le pause via via meno tollerabili, man mano che ci si inoltra verso la fine.
Tutti gli elementi che in un gioco aumentano la paralisi da analisi abbiamo visto aumentare di pari passo anche il downtime, rendendo questi due difetti dei pericolosi e nefasti alleati.
A parità di tempo di attesa complessivo pro capite, una serie di tante piccole pause è percettivamente molto più tollerabile di poche pause ma estese.
Se il gioco non fornisce nulla da fare o a cui pensare, nel round degli altri, magari per la propria strategia, la pausa sarà effettivamente vissuta come improduttiva e maggiormente insopportabile.In Through the Ages, l'attesa tra un turno e l'altro può durare molto e va considerato che le carte nel display comune vengono consumate dagli avversari, per cui anche programmare il round successivo è possibile solo in modo limitato, aumentando l'improduttività dell'attesa.
Axis & Allies è un altro gioco con attese pachidermiche tra un turno e l'altro. Inoltre, anche qui la situazione tattica può variare notevolmente e occorre aspettare l'inizio del proprio nuovo turno per vedere che rinforzi comprare, dove piazzarli, cosa muovere, dove attaccare.
Duck Dealer alterna turni rapidissimi in cui si prendono risorse, a turni esecutivi in cui si fanno una moltitudine di azioni, lasciando gli altri ad attendere, senza fare nulla.
Due giochi ad alto downtime, dovuto a configurazioni alte, sono Keyflower e Hyperborea. Entrambi nominalmente giochi 2-6, oltre i quattro partecipanti risentono di downtime eccessivo.
In particolare Keyflower aggiunge elementi in maniera direttamente proporzionale al numero dei giocatori, in pratica più tessere in gioco. Ed è un esempio di gioco dove due difetti si legano assieme per esplodere: la paralisi da analisi (dovuta ai tanti elementi da tenere sotto controllo, anche nelle zone avversarie) e il downtime (legato al numero dei giocatori).
Un unico caso in cui aspettare al tavolo può essere positivo è quello in cui si ha bisogno di tempo per pianificare il prossimo turno (quindi il gioco è sufficientemente profondo da rendere la cosa consigliabile) e si ha la possibilità di farlo (quindi la situazione al tavolo non subisce sconvolgimenti significativi).
A ben guardare la nostra definizione, però, questo non è davvero downtime: si parla infatti di aver poco o nulla da fare o pensare, nell'attesa, mentre in questo caso non è così.
Il downtime è sempre tempo perso, tempo sprecato per definizione e in questa accezione, non ha nulla di positivo o salvabile.Il gioco può fornire cose da fare durante l'attesa, come ad esempio eseguire operazioni di bookkeeping che non influenzano il gioco degli altri, ad esempio pescare carte per rimpinguare la propria mano in un deckbuilding e così avere occasione di studiare le nuove possibilità offerte (es: Dominion); oppure eseguire operazioni di “contabilità”, come pagare le tasse o mantenere le truppe (es: Through the Ages). Da notare che però il bookkeeping non è un'attività stimolante di per sé – difatti ne parleremo come un altro difetto – e quindi rimpiazzare un difetto con un altro non è necessariamente una buona idea.
Un altro sistema estremamente efficace è quello di inserire meccaniche di scelte simultanee (es: 7 Wonders), per cui si esegue parte del turno (o il turno intero) tutti assieme.
Oppure usare le azioni/ruoli condivisi, come in Puerto Rico, Race for the Galaxy, Keyper o Rising Sun, per cui l'azione scelta da un giocatore viene eseguita anche dagli altri, anche se in forma ridotta.
Ci sono poi meccaniche naturalmente interattive che mantengono l'attenzione del tavolo anche durante il turno degli altri (o in fasi collettive), come l'asta (es: le azioni messe in vendita in Chicago Express, le fusioni di Indonesia, le aste di Alta Tensione; oppure le contrattazione, come in Coloni di Catan o Advanced Civilization.
Oppure si possono inserire piccole meccaniche che fanno partecipare anche gli altri ogni tanto, come il guadagno in punti potere per le costruzioni adiacenti in Terra Mystica o le produzioni e i cataclismi in Living Planet.
Infine, ci sono giochi che spezzettano molto il flusso di gioco, facendo compiere ai giocatori microazioni, in modo tale che il tempo di attesa, seppur complessivamente identico, sia molto meno percepito e risulti assolutamente tollerabile. Ad esempio, le azioni sulla rotella di Antike, Imperial o Navegador, oppure le singole azioni di Scythe. Tutti questi giochi risultano molto snelli e fluidi persino se giocati al massimo della scalabilità possibile prevista ovvero cinque, sei o sette partecipanti.
E, naturalmente, tutti i sistemi che abbiamo nominato come rimedi per la paralisi da analisi, nel relativo articolo, valgono anche per limitare il downtime.
Paralisi da analisi che induce downtime, in una sinergia esiziale. Ma cosa succede se ai due mostri qui sopra si affianca un altro pericoloso nemico, capace di uccidere definitivamente il gioco? Stiamo parlando del prossimo protagonista: il cervellotico bookkeeping.
Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.
Altra tecnica usata spesso é dividere un round in azioni da svolgere a turno, come BRW che in più di quattro tende a soffrire di questo problema
@Azy
cos'è BRW?
Black Rose Wars@Azy
cos'è BRW?
mannaggia a me
In questa lista ricadono molti miei giochi. Per fortuna come esempi virtuosi.
Premesso che Keyflower in sei giocatori è effettivamente troppo carico, devo dire che dai cinque giocatori in giu il problema del downtime non lo sento. È vero che la situazione cambia costantemente e ti porta a dover riconsiderare diverse cose turno per turno, però l'interazione è talmente alta che durante il turno degli avversari l'attenzione al tavolo rimane assoluta e personalmente non sento per nulla la sensazione di tempo perso, mi sembra al contrario che sia costantemente il mio turno (la stessa considerazione si potrebbe anche fare per Alta Tensione volendo). Il downtime invece mi dà enormemente fastidio in quei solitari multigiocatore con duemila opzioni e zero metagioco che mandano i pensatori cronici in AP costante e mi fanno venire voglia di suicidarmi tra un turno e l'altro dato che per la natura di tali giochi non mi frega assolutamente nulla di vedere o capire cosa stanno facendo gli altri
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.