Questo mi pare interessante! Grazie per l'anteprima.
Quanto segue è frutto solo di elucubrazioni a seguito della lettura del regolamento e, pertanto, non ha assolutamente valore di recensione.
Auf der Walz - grossomodo significa "lungo la strada" - trae spunto da quei viaggi di formazione che i giovani apprendisti europei, tipicamente tedeschi, affrontavano fin dal medioevo. In particolare il gioco si colloca nell'ottocento tedesco, periodo nel quale tali viaggi duravano tradizionalmente tre anni e un giorno, durante i quali i giovani girovagano come moderni vagabondi, vivendo di lavori saltuari e facendo esperienze e conoscenze che sarebbero forse state loro utili un domani.
Il titolo, edito da Spielworxx, porta la firma dell'esordiente Jimmy Maas e si avvale delle illustrazioni del rodato Harald Lieske, che ha messo lo zampino su un sacco di giochi che vanno da Die Burgen von Burgund ad Arkwright. Gioco per due-quattro giocatori che a sensazione si fanno un po' troppo i fatti loro, Auf der Walz si porta a casa in circa 40-45 minuti a giocatore.
Il gioco in breve
Il regolamento di Auf der Walz, per quanto ben scritto e scevro da particolari dubbi dopo la prima lettura, è corposo; ma il flusso di gioco è in realtà piuttosto lineare.
Una partita si disputa lungo tre round completi - i tre anni - e un round finale più corto - il giorno - nel corso dei quali i giocatori devono giocare tutte e diciannove le loro carte movimento (sei per round, più quella finale uguale per tutti). Le carte movimento forniscono da uno a cinque punti azione e sono mescolate in un mazzo di - appunto - diciotto carte: siccome se ne pescano sei a round, la distribuzione dei punti azione nel corso della partita non è dunque uguale per tutti i giocatori.
In ogni turno se ne pesca una e se ne sfruttano i punti azione; pagando due talleri, se ne può pescare una seconda, a costo ovviamente di giocare un turno in meno nel round in corso. Eventuali punti non usati nell'arco di un turno vengono sprecati.
I punti si spendono fondamentalmente per due tipi di azioni: il movimento lungo le strade - tutti i giocatori partono dall'esagono centrale - e l'esplorazione, che consente di piazzare nuovi esagoni oppure una delle sette città se sono rispettate certi vincoli topologici.
Si può ancora decidere di visitare un municipio per lasciare traccia del proprio passaggio, ovviamente in cambio di un po' di punti; svolgere un lavoro temporaneo per guadagnare una paga (in genere decisa da un dado da sei) in talleri, uno dei quali va nel cappello della sussistenza pubblica; oppure ancora muoversi da una città all'altra con un carretto, pagando parecchio e beccandosi un sacco di occhiate di disapprovazione, ché qua bisogna fare tutto a piedi.
A fine round si prendono punti per i lavori svolti (si lasciano delle casette, quelle in città valgono doppio) e per i set di bastoncini completi, in base al colore - ci torno dopo. A fine partita, inoltre, si prendono punti ancora per i set di tacche, ma anche per bene o male tutti gli elementi conservati sulla Charlottenburger.
Chi ha più punti vince un trattamento di pedicure.
Prime impressioni
Come detto, nonostante la mole di informazioni, il gioco sembra scorrere piuttosto linerare: le azioni stesse, per quanto un po' fredde, sono tutto sommato veloci da sbrigare; fa eccezione quella relativa alle locande, che si articola in tre fasi consecutive: la rivelazione di una carta novità, che provoca la comparsa di un personaggio in qualche locanda più o meno vicina; l'interazione con un personaggio eventualmente presente in quella visitata dal giocatore; una partita a dadi, così, giusto per, che deve coinvolgere tutti gli altri giocatori - i quali devono puntare la quota indicata dal giocatore di turno.
Quest'ultima parte sembra un po' buttata lì; in realtà tematicamente ha un senso e, nel corso del gioco, introduce una variazione più o meno fasitdiosa che, a conti fatti, perlomeno introduce un po' di interazione - diretta, peraltro, visto che si possono togliere soldi - in un gioco altrimenti sostanzialmente multi-solitario (c'è una sottomeccanica legata al trovarsi in una casella già occupata, ma che serve solo per dare qualche punticino in più e che, peraltro, in meno di quattro giocatori rischia di diventare del tutto secondaria).
Notevole il peso che sembra dato alle tacche, spesso usate come risorsa per accedere a certi benefici e che, se ottenuti in gruppi di cinque e dunque bloccati fino al termine della partita, forniscono come detto punti sia a ogni conteggio intermedio, sia a fine partita. (In modalità diverse, si ottiene qualcosa anche per i gruppi non ancora chiusi, o per le tacche di un colore per il quale si è già riempito lo spazio sulla plancetta.)
Un elemento intrigante è quello del cappello che ho citato qualche paragrafo fa: alla fine di ogni round il giocatore che ha meno punti si prende infatti quanto contenuto, così da avere una spinta più o meno grande per restare - o aver l'illusione di esserci ancora: sarà da vedere - in partita. (Il giocatore che ne ha di più, invece, si prende una delle carte col bastone nodoso - che detto così in realtà non sembra promettere nulla di buono.)
Insomma: questo Auf der Walz pare un gioco che potrebbe meritarsi quantomeno una prova, perché - al netto di componenti non certo da amore a prima vista e di meccaniche tutto, fuorché inedite - pare un buon titolo, con anche qualche aspetto tutto sommato originale. L'incognita, come del resto spesso avviene coi giochi della casa tedesca, è il prezzo: la paura è che possa aggirarsi all'equivalente di tre anni e un giorno di lavoro.