
Sempre interessante, grazie.
Seconda parte dell'articolo sulla progettazione uscito il mese scorso.
Quello che state per leggere fa parte di una serie di articoli estratti dal mio lavoro “Progettare giochi da tavolo”. Si tratta di un progetto di cui ho parlato in questo post sul forum della Tana dei Goblin.
L’idea è quella di estrarre dai libri alcuni paragrafi che trattano argomenti ritenuti da me di particolare interesse e di presentarli sottoforma di articoli. Se avete già letto i libri non troverete nulla di nuovo, ma se non li aveste ancora letti potreste trovare qualche spunto interessante.
Di seguito gli articoli facenti parte di questa serie:
1 - Gli archi di gioco
2 - Progressione del gioco e dei giocatori
3 - Gestione dei pareggi
4 - La casualità come fonte di incertezza
5 - La tensione e la pressione
6 - Modellare la curva di apprendimento
7 - Bilanciare un gioco con il metodo dell’ancoraggio
8 - La granularità nel bilanciamento di un gioco
9 - Il design document
10 - Meccaniche, Dinamiche ed Estetiche (Parte 1 di 2)
11 - Meccaniche, Dinamiche ed Estetiche (Parte 2 di 2)
Nel primo articolo abbiamo introdotto il framework MDA e abbiamo visto quali sono le tre componenti da cui è formato. In particolare, poi, è stato approfondito il tema delle meccaniche. In questa seconda parte si concluderà la trattazione parlando delle dinamiche e delle estetiche.
Se le meccaniche sono le regole del gioco, le dinamiche rappresentano i comportamenti dei giocatori nel momento in cui stanno applicando queste regole, ovvero mentre giocano. Si tratta di tutto quello che succede durante lo svolgimento di una partita come, ad esempio, le scelte strategiche, i tentativi di bluff, le scelte dei giocatori da attaccare oppure gli sforzi per intuire le intenzioni degli avversari. Le dinamiche, quindi, sono una diretta conseguenza delle meccaniche ma dipendono fortemente dalle scelte dei giocatori che ovviamente cercheranno di agire, in accordo con le regole, per ottenere il miglior risultato possibile.
In altre parole, se le meccaniche descrivono quello che è concesso e quello che non è concesso fare, le dinamiche rappresentano quello che effettivamente tendono a fare i giocatori durante le partite. Una meccanica non potrà mai forzare una dinamica o evitare che essa si manifesti, al massimo potrà creare le condizioni per incoraggiarla o per scoraggiarla. L’atteggiamento assunto dai giocatori, le considerazioni che essi fanno prima di eseguire una mossa, oppure le scelte strategiche che decidono di seguire, infatti, non sono aspetti che possono essere descritti ed imposti all’interno di un regolamento.
Tutto questo fa capire che nella maggior parte dei casi la semplice lettura del regolamento non permette né di avere una visione completa di quello che accadrà durante le partite, né di sapere se il gioco sarà divertente o meno. Esso, infatti, descrive semplicemente quali sono le meccaniche e non dà nessuna informazione riguardo alle dinamiche che potranno emergere.
Rispetto al modello descritto dal framework MDA, le dinamiche sono il primo elemento al di fuori dal controllo diretto del designer. Egli, nel momento in cui definisce quali sono le meccaniche del gioco, deve cercare di prevedere quali saranno le dinamiche che tenderanno ad emergere durante le partite. Tuttavia, si tratta di un lavoro piuttosto difficile che anche i designer più esperti non sono in grado di fare in modo accurato.
L’unico modo per avere un’idea precisa di quali saranno le dinamiche che tenderanno a presentarsi è provare il gioco e osservare attentamente il comportamento dei partecipanti. Quello che accadrà quasi sicuramente sarà l’emergere di svariate dinamiche inattese. Alcune potranno essere delle piacevoli sorprese che andranno supportate e incoraggiate. La maggior parte delle volte, però, si tratterà di dinamiche indesiderate che si preferirebbe non emergessero affatto. Anche in questi casi il designer dovrà intervenire sulle meccaniche, solamente che questa volta l’obiettivo sarà opposto a quello precedente, ovvero dovrà cercare di creare le condizioni che scoraggino il presentarsi di quelle dinamiche.
In conclusione, è possibile affermare che molti difetti o problemi di un gioco non sono altro che delle dinamiche indesiderate e sarà compito del designer identificarle e fare in modo che non emergano più.
Durante lo svolgimento della partita, le dinamiche hanno l’effetto di produrre delle emozioni e delle sensazioni nei giocatori come, ad esempio, divertimento, tensione, suspense, meraviglia, ansia ecc. L’insieme di questi effetti, che in sostanza vanno a modellare l’esperienza di gioco, sono chiamati estetiche.
Visto che la progettazione di un gioco ha il fine di offrire una certa esperienza ai partecipanti, si può dire che le estetiche rappresentano l’obiettivo ultimo del designer.
È chiaro che il designer, man mano che aumenterà la sua competenza, riuscirà a destreggiarvisi sempre meglio. Raggiunto un certo livello di esperienza avrà già avuto modo di affrontare diverse tipologie di problematiche e nel caso dovessero ripresentarsi sarà in grado di risolverle velocemente. Resta il fatto che l’unico sistema di controllo a sua disposizione consiste nelle sessioni di playtest e quindi la risoluzione degli eventuali problemi riscontrati rimane un processo alquanto lento.
Sempre interessante, grazie.
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