Le Houserule

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Le regole "fatte in casa"... a volte potrebbero migliorare un gioco, ma spesso vengono osteggiate. Fabio Aiello ci dice perché, in alcuni casi, non dovremmo farci troppi problemi a utilizzarle.

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Adattamento: la relazione che l’individuo istituisce con l’ambiente in cui agisce e opera, così da riuscire ad ottenere la soddisfazione dei proprî bisogni fisici e sociali.

Quante volte, una volta finita una partita ad un gioco, avete detto: “probabilmente mi sarei goduto più pienamente l’esperienza di gioco se quella tal meccanica intervenisse in un altro modo. La prossima volta che intavoliamo questo Suchy, proviamo questa modifica!” Ah, le houserule.

Un argomento talmente scottante che potrebbe scatenare guerre sante, al pari dell’eterna lotta tra l’analogico e il digitale, tra il cinematico e il cinematografico o addirittura tra fluido e mellifluo.
Cosa intendo dire? Lasciate che oggi sia il vostro Fatboy Slim e vi enunci questa questione right here, right now.

Come le più grandi storie d’amore e dissidio degli ultimi tempi, anche la vicenda dalla quale trarremo una riflessione da qui a poco, nasce sui social. Prima però, dovete sapere che chi vi scrive non è solo un giocatore e collezionista ossessivo, ma anche un organizzatore. E non sto dicendo di essere un organizzatore di eventi fantastici, ricchi di premi e cotillon, no. Sono quella persona, nel classico gruppo di amici, che organizza le cose: tornei di calcetto, leghe di fantacalcio, sessioni gidierreistiche settimanali o mensili, serate di gioco da tavolo con più portate, le giocate natalizie, i cubedraft dei tcg e le scampagnate di primavera. Questo mi porta, sistematicamente, a pensare sempre, sempre, sempre, sempre, sempre – non mi si è rotta la tastiera, volevo restituirvi il mio stato angoscia costante, apprezzatene l’impegno – ai partecipanti dei miei eventucoli. La fatica non sta nell’accontentare tutti, ma nel proporre qualcosa che possa essere intrattenitivo e soddisfacente per tutti. Cosa c’entrano le houserule con tutto ciò? Ci arriviamo adesso.

Ora, facciamo un passo indietro: vi dicevo che questo articolo nasce da un confronto sui social. Nella fattispecie parlavamo di Challengers!, intelligente party game edito in Italia da Asmodee Italia. Il gioco ripropone l’esperienza di un torneo di un qualsiasi TCG. Prova a condensare la parte di deckbuilding alla parte competitiva in un’unica esperienza out of the box da 45 minuti in 8 partecipanti e ci riesce pure. Davvero un’ottima idea ben realizzata. Tuttavia, il gioco è un autobattler e lascia troppo spazio al fattore aleatorio. Potete immaginare come, da giocatore di TCG, questa impossibilità sulla scelta di quale carta mettere in campo, possa avermi fatto storcere il naso. Molto, ma non troppo in realtà. Ho avuto la fortuna di aver intavolato questo gioco più volte negli ultimi mesi, in varie conformazioni di giocatori al tavolo: una serata in famiglia e bambini annessi, con dei neofiti entusiasta e con dei giocatori più smaliziati, proprio in calce ad un torneo-draft tanto divertente quanto estenuante di Magic: the Gathering. Un successone sempre. Ebbene, diverse esperienze al tavolo mi hanno fatto approcciare al gioco in modi diversi ed è per questo che sono venute fuori delle houserule modulari che non snaturano il gioco, ma che lo rendono quel tantino più profondo da essere goduto da più fasce di giocatori.

Ragazzi, a me piace scrivere a scatole cinesi. Quindi beccatevi un’altra doverosa digressione. Il tavolo – ben inteso come luogo dell’anima - non è solo un gruppo di giocatori che compete, o coopera, al fine di divertirsi. Esso è un’entità a sé stante, o perlomeno l’ho sempre visto, sociologicamente, così: esso crea dinamiche proprie e innesca interazioni che si attivano al suo prendere vita. Ogni tavolo ha le sue regole e parafrasando qualcuno di qualche migliaio di anni più vecchio di me: lì dove ci sono delle regole, lì c’è della socialità. Mi sono ritrovato in gruppi di poker chiuso che facevano vincere il colore a seme e non a peso; ho giocato a calcetto con dei gruppi che giocavano con il regolamento ufficiale anche in amichevole; ho giocato con dei master di GdR ai quali piaceva stravolgere alcune regole e mi sono sempre detto. Se va bene al tavolo, va bene anche a me; e se a me non va bene, non va bene a nessuno a questo tavolo.

Le houserule sono nostre amiche, ragazzi. L’importante è che non snaturino quello a cui stiamo giocando.

Per questo vi raccontavo di come sia faticoso pensare a rendere la propria offerta un’idea modulare che possa incontrare tutta la domanda ludica di quel dato evento. Chiaramente nessuno accetterebbe che il mio gol durante una partita valga il doppio, ma tutti possono invece valutare l’idea che il portiere debba battere la rimessa dal fondo, entro un certo lasso di tempo. Proporre le proprie idee, inoltre, non scavalca neanche l’idea originaria dell’autore, ad ogni buon conto, però, potrebbe bilanciare alcuni meccanismi di gioco che, se accettati da tutto il tavolo, che comunque deve sempre - sempre, sempre, sempre - conoscere quale sia la regola ufficiale, rulebook alla mano.

Challengers! è stato recentemente premiato come Kennerspiel des Jahres. Sappiamo tutti come l’etichetta per esperti sia in realtà un po’ troppo fuorviante come esplicazione del premio. Prendiamo posizione e diciamo che i giochi premiati come Kenner, sono quasi totalmente fuori dall’orbita di giocatori veramente esperti? E che in realtà il premio si possa tranquillamente tradurre come “miglior family+”? Bene.

Io da questo titolo non mi aspetto l’eleganza di un Lacerda o la profondità di un Stonemaier. Quindi ho cercato di renderlo appetibile con delle houserule che possano essere proposte anche a chi mastica regolamenti meno snelli e che voglia un potere decisionale maggiore. Perché non provate anche voi a “limare” il fattore aleatorio di un gioco, oppure a “bilanciare” una fazione o ancora a “aggiustare” una meccanica? Sapete quante espansioni sono state rilasciate per “correggere” rispetto a quelle rilasciate per “espandere”? Questo potrebbe essere un tema per un’altra disamina. Chissà.

Buon gioco e divertitevi.

Commenti

Eh, ma qui si rischia la guerra santa...

Col mio gruppo di gioco abbiamo rischiato tante volte di finire alle mani e non parlarci più.

Io penso che sopra ad ogni regolamento di gioco ci debba essere il divertimento; ma essendo un fattore molto soggettivo, quel che diverte me può non divertire l'altro.

Il problema più grosso nasce quando tutti capiamo che con le regole ufficiali non ci stiamo divertendo ma c'è qualcuno che non vuole comunque modificarle perché "si deve giocare com'è scritto sul manuale e basta".

Proprio di qualche mese fa è stata la nostra peggiore esperienza di sempre.
Decido di proporre al gruppo di giocare la campagna di Assalto Imperiale; dopo aver spiegato le regole e le meccaniche tipiche del gioco annuncio loro che, secondo me, il gioco è troppo sbilanciato a favore del giocatore Imperiale, dato che nelle tre campagne precedentemente giocate con altri gruppi ho sempre manovrato gli imperiali ed ho sempre stravinto.
Quindi o sono troppo bravo io (bravo magari no, ma esperto overlord sicuramente si) o il gioco è stato pensato ipotizzando che giocare gli imperiali fosse più difficile e quindi andavano pompati un po'.

Sta di fatto che, proprio per evitare un'altra campagna a senso unico, propongo loro di attuare delle modifiche che possano, sencondo me, riequilibrare il gioco e la reazione è stata abbastanza variegata tra chi non aveva problemi in tal senso e chi invece  accetta ma storce la bocca.

Purtroppo già dopo due partite, vinte dai miei imperiali nonostante le home rules introdotte, una parte del gruppo inizia la guerra contro il gioco stesso dicendo che è fatto male, che non c'è storia per i ribelli e che in definitiva fa schifo.

In realtà le partite sono state si, vinte dagli imperiali, ma sono state tutte in bilico fino agli ultimi turni; cerco di convincerli che in questo tipo di giochi (in cui è prevista una ramificazione della campagna in base ai risultati dei vari scenari) ci può  stare che una fazione perda più scenari dell'altra e che non è detto che l'ultmia partita, che determina la vittoria della campagna, sia automaticamente persa dalla fazione che ha accumulato più sconfitte negli scenari precedenti.

Cerco di spiegare che questo tipo di giochi può considerarsi equilibrato se la vittoria di ogni scenario si decide negli ultimi turni di gioco e non sul numero di vittorie di una fazione rispetto all'altra.

Tant'è che propongo di introdurre nuovi aggiustamenti alle regole per rendere ancora più facile la vita dei ribelli, ma ciò non fa altro che aumentare l'astio di alcuni giocatori verso questo gioco, che, invece di cercare un modo per tarare le regole alla realtà dei giocatori per riportare il divertimento al tavolo per tutti, trasforma l'esperienza di gioco in una guerra aperta.

A quel punto, dopo un altro paio di scenari, propongo di abbandonare definitivamente il gioco e di dedicarci a qualche altra scatola di cui la mia mansarda è stracolma evitando i giochi asimmetrici come Assalto Imperiale; ma no! Non va bene neanche questo; per qualcuno, bisogna comunque finire la campagna! Perché così posso dire di non essermi divertito perchè il gioco fa schifo e basta!

Alla fine la campagna l'abbiamo finita, hanno vinto i ribelli nonostante i miei imperiali abbiano vinto più scenari all'inizio della campagna, ma abbiamo realmente rischiato di chiudere il gruppo.

Questo argomento può essere davvero divisivo e, per la mia esperienza, è anche rischioso mettersi a dibattere per decidere se e quali modifiche apportare ad un gioco.

Apprezzo tantissimo quei giochi che, capendo che i giocatori non sono tutti uguali e che possano volere esperienze anche molto diverse dallo stesso gioco, inseriscono nel regolamento delle regole opzionali UFFICIALI per modificare sia la difficoltà che le modalità proprie del loro gioco.

Va bene tutto eh, ma leggere "l'eleganza di un Lacerda" fa male agli occhi 😬

Personalmente sono molto restio all'adozione di house-rules, perché parto dal presupposto che ogni meccanica abbia bisogno di uno studio approfondito.

E il giocatore in molti casi non ha nemmeno gli strumenti per capire tutti gli effetti di una modifica al regolamento, che non sono solo quelli immediati e più evidenti, della regola che si introduce o si modifica.

Io non uso mai le HR perché da sempre credito agli autori sul fatto che se il gioco è stato pensato così è per un numreo di prove e ragionamenti molto maggiore di quello che posso aver fatto io. Certo in alcuni casi invece qualche cosina ti viene voglia di cambiarla (basta pensare all'ordine di turno in Terra Mystica o in Crystal Palace), ma solo quando sono sicuro che la regole migliorativa non sia stata adottata solo per non rendere più complicato il gioco a discapito del bilanciamento (e visto che nel mio gruppo è più importante il bilanciamento della complessità allora vado tranquillo).
Sicuramente non mi metterei mai a modificare mille cose e bilanciamenti, se il gioco richiede molte modifiche lo vendo e gioco ad altro.

Comunque in generale non sono contrario alle houserules perché il regolamento è sacro secondo chissà quale legge divina, quanto perché dietro tanti design c'è un certosino bilanciamento frutto di lungo lavoro di playtest che si va a rovinare. Visto che si cita Challengers faccio un esempio: ho visto persone suggerire di pescare ogni volta tre carte tra cui scegliere invece di pescare casualmente. Per me è piuttosto evidente che i poteri delle carte si sbilancino fortemente in questo modo, rendendo molto più forti le carte con effetti "perdita della bandiera" o "in possesso della bandiera" e inutili quelle che appunto ti fanno pescare tre carte. Insomma generalmente si crea una pezza molto peggiore del presunto buco..

Personalmente uso pochissime houserules e solo quando è l'autore stesso a condividerle. Altrimenti se non mi piacciono le regole di un gioco passo semplicemente ad altro

Francesco Rimini scrive:

Va bene tutto eh, ma leggere "l'eleganza di un Lacerda" fa male agli occhi 😬

Penso fosse ironico (spero).

Per le hr, la prima che mi viene in mente è l'ordine di turno di El Grande, che era in senza orario per non complicare le cose, ma tutti usano la hr. Stesso discorso per Terra Mystica, in cui la hr è stata ufficializzata nella prima espansione. O Puerto Rico, con la moneta in meno a chi parte col mais e i costi invertiti di fabbrica e università. 

Secondo me, se le modifiche sono minime, fatte con raziocinio e dopo qualche partita al gioco "vero", non c'è nulla di male, anzi. In sostanza non mi sento né un talebano delle hr, né un fanatico della sacralità del regolamento. L'equilibrio sta, come in molti altri casi, nel mezzo.

C'era un tempo in cui ero a favore di seguire le regole così come erano state scritte, senza alcun compromesso. Se l'autore le ha pensate in un certo modo, ci deve essere un motivo, pensavo.

Acquistai giochi come Through the Ages, Antike, CO2, De Vulgari Eloquentia, ecc., senza sentire per forza di cose la necessità di giocarli subito, magari anche in 20 anni, o da anziano. Tanto le regole sono sacre, i giochi sono solidi e validi, cosa potrebbe mai cambiare da qui in 20 anni?

Beh, la storia dei giochi da tavolo mi ha insegnato che nulla è eterno. Anche mostri sacri (come Through the Ages) possono subire cambiamenti, rendendo di fatto le vecchie edizioni obsolete e poco appetibili.

Al giorno d'oggi continuo di norma a giocare i giochi seguendo i regolamenti, ma se dopo alcune partite ci sono aspetti che non tornano e al tavolo tutti sono d'accordo nel volere cambiare qualcosa (che non stravolga il tutto), non mi faccio problemi in merito, anzi. Provare non nuoce, poi si può sempre tornare indietro. Playtestare seriamente un gioco non è qualcosa di semplice, quindi può essere sfuggita qualche problematicità. La storia dei giochi da tavolo è piena di esempi del genere.

Infine, in ambito educativo, è da tempo che non mi faccio più problemi nel semplificare i giochi da tavolo per renderli più accessibili e facilmente fruibili dagli allievi. Differenziare, adeguare il tutto in base alle esigenze presenti, sono tutti aspetti normali.

P.S.:

Attenzione, attenzione! Offerta imperdibile per chi è contro le house rules. Vendo le prime edizioni di Through the Ages, Antike, CO2, De Vulgari Eloquentia, le originali e ineguagliabili, in cambio delle seconde edizioni, una farsa e frutto di house rules che hanno poi convinto erroneamente gli autori a cambiare. È inaccettabile che i giochi abbiano subito dei cambiamenti! È una vergogna! Oppure se lo fa l'autore allora tutto bene?

Guerra Santa XD 🤣

Non credo ci sia un giusto o sbagliato.. ma semplicemente punti di vista.. io personalmente non amo applicare House Rules.. salvo ci siano chiare indicazioni dell'autore (errata corrige ufficiali.. ma in questo caso non sono già più house rules ma modifiche ufficiali anche se non riportate nel manuale).

L'unica eccezione che faccio, sono nei giochi tematici o nei GDR, dove magari, x dare maggiore aderenza e caratterizzazione, applico maggiore flessibilità nella pesca degli oggetti quali ricompensa oppure carte che migliorano il proprio mazzo personaggio (in quei giochi dove c'è un po' di deck Building (tipo Tainted Grail)).

Ma nei giochi gestionali - competitivi non mi capita mai.... Anche perché ci sono così tanti giochi, che se uno dovesse necessitare modifiche, semplicemente andrei a prendere qualcos'altro.

Agzaroth scrive:

Per le hr, la prima che mi viene in mente è l'ordine di turno di El Grande, che era in senza orario per non complicare le cose, ma tutti usano la hr.

Io ad esempio preferisco le regola originale (e ho sempre visto tutto usare quella tra l'altro), crea più tensione e spinge il giocatore a giocare più aggressivo sulla carta potere nei turni che ritiene fondamentali.

Ma non è un cambiamento particolarmente impattante, nel senso che è uno di quei casi in cui il gioco funziona perfettamente lo stesso 

Elijah scrive:

Al giorno d'oggi continuo di norma a giocare i giochi seguendo i regolamenti, ma se dopo alcune partite ci sono aspetti che non tornano e al tavolo tutti sono d'accordo nel volere cambiare qualcosa (che non stravolga il tutto), non mi faccio problemi in merito, anzi. Provare non nuoce, poi si può sempre tornare indietro. Playtestare seriamente un gioco non è qualcosa di semplice, quindi può essere sfuggita qualche problematicità. La storia dei giochi da tavolo è piena di esempi del genere.

Il tuo discorso in linea generale può avere senso, però proprio perché playtestare è una cosa complessa e qualcosa può sfuggire, penso sia difficile che in poche partite tu possa risolvere un problema che un autore di qualità non ha ravvisato dopo centinaia di partite di Playtest. Penso che Vlaada per rifare Through The Ages non ci abbia messo mezz'ora, ma abbia preso in considerazione le migliaia di partite fatte dal momento dell'uscita del gioco in poi. Gli stessi aggiustamenti dei giochi SM (Steigmaier ha evidentemente problemi con i playtester e il bilanciamento) sono stati fatti dopo migliaia di feedback di partite, non dopo 4 o 5. Poi chiaramente è ovvio, conta il divertimento di tutti, se i giocatori sono tutti d'accordo non vedo problemi.

Sarà che nella mia vita mi è capitato quasi sempre di vedere consigliate o giocate houserules che impattavano negativamente sul gioco, quindi parto tendenzialmente scettico

"Le houserule sono nostre amiche, ragazzi. L’importante è che non snaturino quello a cui stiamo giocando."

è il leitmotiv che mi conduce a trovare soluzioni che mi piacciono... ovviamente spesso non servono proprio

Francesco Rimini scrive:

penso sia difficile che in poche partite tu possa risolvere un problema che un autore di qualità non ha ravvisato dopo centinaia di partite di Playtest. Penso che Vlaada per rifare Through The Ages non ci abbia messo mezz'ora, ma abbia preso in considerazione le migliaia di partite fatte dal momento dell'uscita del gioco in poi.

Sì, Through the Ages è stato modificato dopo che hanno analizzato le innumerevoli partite fatte su boardgamearena (tante, tante).

Però ho notato in più di un'occasione autori che guardano con simpatia alle varianti proposte dai giocatori.

Esempi recenti piuttosto eclatanti: Obsession (che è nella top 100 di boardgamegeek) e Honey Buzz sono i primi due che mi vengono in mente. Basta andare a guardare i forum su boardgamegeek per vedere le riflessioni che ci sono state (tra utenti e autori) e i cambiamenti che sono stati proposti. Nessuno si è fatto un problema in merito. Sono gli autori stessi che incoraggiano i giocatori a provare cose diverse (da quanto presente sul regolamento ufficiale, che di norma è in ogni caso "un compromesso" tra autore ed editore).

Sulla difficoltà a notare problemi in poche partite, non saprei. Da noi in associazione ci siamo ad esempio accorti del problema presente in Lewis & Clark dopo meno di 3 partite (quello del retrocedere, prepararsi con un motore di carte bello forte e poi vincere di rimonta; problema risolto in seguito senza troppi problemi dall'autore). Abbiamo la tendenza a estremizzare le strategie, con giocatori che hanno idee molto diverse tra di loro. Sul perché nella fase di playtest cose del genere non emergano, non saprei dirti. Gli autori dei giochi american è da una vita che mettono pezze con le espansioni, dopo che hanno ricevuto feedback dai giocatori, aspetto che a me non è mai piaciuto troppo, in realtà. Spero in tal senso che con le intelligenze artificiali si riesca a ottenere giochi già ben bilanciati in partenza (facendo fare a loro il noioso lavoro di bilanciamento con un quatitativo di partite che sarebbe superiore a qualsiasi playtest umano anche fatto bene).

Agzaroth scrive:

Per le hr, la prima che mi viene in mente è l'ordine di turno di El Grande, che era in senza orario per non complicare le cose, ma tutti usano la hr.

A me invece come prima home rule "universalmente adottata" che viene in mente è la modifica al calcolo del punteggio malus che si ha in Stone Age quando non si sfama qualche membro della famiglia.

Comunque anche se sembra piccola una HR cambia completamente il gioco.

Ad esempio in Carcassonne giocare con 3 tessere scoperte aggiunge una componente strategica che prima non ci sarebbe stata.

Anche io non amo le HR ma non sono troppo intransigente. 

Io e mia moglie abbiamo giocato ad Istanbul con una regola sbagliata per parecchio tempo, abbiamo svolto l'azione della tessera solo quando piazzavamo il lavoratore e non anche quando lo recuperavamo. Il gioco ha secondo me guadagnato in profondità perché bisognava limitare al minimo i turni di solo recupero dei lavoratori. Quando poi in Tana mi hanno fatto notare che sbagliavo e che c'era la possibilità di fare l'azione anche con il recupero dei lavoratori il gioco è diventato più semplice e più snello e non mi dava più quella soddisfazione (gusti personali) 

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