Quel gioco da tavolo che in realtà era un editor di missioni: Hero Quest

HeroQuest
Milton Bradley

Dall'articolo di Agzaroth sul Monopoli è venuta fuori una bella discussione su HeroQuest e il nostro caporedattore ha invitato l'autore a metterne le sue considerazioni per iscritto qui.

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HeroQuest

Secondo il modesto parere di chi scrive, HeroQuest (l'amato/odiato, ma mi sento di dire di più il primo, per fortuna) non è comunque forse stato sempre “capito”.
Quello che molti non hanno compreso (sia all'epoca che tutt'oggi) è che l'oggetto che c'era in vendita non era proprio un gioco, ma più un "editor" di missioni fantasy.

C'era una scatola con un tabellone buono per tutte le occasioni, vari arredi, carte con soldi e oggetti, mostri di vario tipo, dieci missioni di esempio e poi una secchiata di schede personaggio con una bella pagina bianca in fondo al Quest Book, dove si veniva tacitamente invitati ad iniziare a camminare da soli, da lì in avanti.

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HeroQuest: componenti
HeroQuest: componenti
HeroQuest è questo: una confezione di Lego con un esempio di montaggio.
Un manuale di D&D con la missione introduttiva allegata.
Io ho sfornato un sacco di materiale, negli anni, per la mia compagnia di gioco (davvero parecchio!) e di gente che ha prodotto altrettanto materiale e idee ce n'è stata davvero molta; non a caso esistono interi siti internet di risorse scaricabili: missioni, personaggi, mazzetti. Anche in Italia ci difendiamo bene con il Forum Italiano di HeroQuest ancora attivissimo e molto frequentato (*) e sicuramente non sono tutti impegnati a rigiocarsi per la trecentesima volta “Il salvataggio di Sir Ragnar” della scatola base, come potete immaginare.
Pochi altri giochi hanno dato vita a così tanto materiale fan made ed è proprio perché HeroQuest si presta davvero molto all'editing.

Esso è infatti più che altro un “sistema”. La meccanica di gioco è sempre stata un ibrido tra GDR e GDT dove, per il gestore del gioco, era tanto importante “arredarti una stanza” quando la aprivi, almeno quanto lo era raccontarti a voce quanto era cupo e tenebroso ciò che stavi vedendo con gli occhi del tuo personaggio.
E in questo frangente, quello che serve è un Master che te la racconti giusta, ma anche una persona (dotata di dedizione) che crei “dietro le quinte”, prima della sessione, l'avventura che si dovrà vivere. 
Io ho fatto decine di missioni differenti sul sistema HeroQuest, che a parer mio funziona anche bene, nella sua estrema semplicità.
Mi viene da sottolineare che il giocatore medio italiano l'ha probabilmente giocato coi mostri italiani fallati, che si presentavano tutti con un punto vita, e non con quelli americani dove avevano uno, due e anche tre.
Ipotizzando quindi di parlare della versione coi mostri “ragionati” (l'americana) devo dire che trovo il sistema più bilanciato di tanti altri proprio perché ragiona su numeri bassi: il giocatore “capisce” bene quanto è forte il suo eroe e quello che sta succedendo attorno a lui.
Un mostro normale, orco o goblin, ha uno di vita. Un eroe fisicamente debole ha uno di attacco (infatti solitamente fa ben altro, per esempio lancia magie), ma con una bastonata fortunata potrebbe stendere un goblin. Non ha possibilità di ammazzare però qualcosa con vita maggiore... o almeno non da solo, ma potrebbe approfittare di un mostro ferito. 
Sono ragionamenti, sono lampanti e sono corretti.

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Ma che bel corpo che ha questo Fimir: infatti è un bel due!
Ma che bel corpo che ha questo Fimir: infatti è un bel due!
Fare un attacco da un dado o farlo da tre dadi, in questo gioco è mostruosamente differente.
In tanti Dungeon Crawler successivi si forma un insieme di lancio notevole, di sei, sette o anche più dadi con danno variabile, critici, fulmini, icone e la cosa diventa certamente bella a variegata, ma anche più difficile da “comprendere”. 
Se in HeroQuest ho un mostro che possiede un punto vita e lancio un dado solo, so bene cosa sto facendo: ho il cinquanta percento di possibilità di poterlo colpire e lui magari un sesto di possibilità, se tira un dado, che pari il colpo. Posso prendere in considerazione se farlo o meno, ragionarci, chiedere magari al mio compagno - che di dadi ne lancia due perché è forzuto - di pensarci al posto mio mentre io faccio altro. 
Personalmente apprezzo la "matematica" base ed elementare di HeroQuest. 
E per questo adoro cose come il "timore riverenziale" che provoca l'entrata in scena di un mostro da tre punti vita che picchia con quattro dadi. Il sudore sulla fronte e lo sguardo del giocatore che pensa “ma come lo ammazziamo questo?”.

Il sistema semplice, si presta quindi anche alla creatività e alla creazione
C'è una semplice matrice, per la creazione di un personaggio di HeroQuest, e ce lo insegnano gli eroi di base: la somma di mente e corpo deve sempre dare dieci. Si passa dagli estremi del Barbaro (corpo otto, mente due), al Mago (corpo quattro, mente sei) e sempre agli estremi di questo semplice gioco vi è la forza d'attacco, l'enorme tre del Barbaro, il timido uno del Mago e l'affidabilità di un due, mediano. Con questa consapevolezza non si possono creare eroi “tanto sbagliati” o sbilanciati (usando il buonsenso poi, nell'ideare qualche abilità).

Non voglio però essere un cieco sostenitore incapace di scorgere quello che per molti potrebbe essere un difetto: l'HeroQuest “della scatola” non è perfetto o particolarmente completo
Oggi si può comprare un prodotto finito, come “Il Dungeon del mago folle” che ha una campagna organizzata, con un progresso del personaggio e di altri sistemi tra le missioni sicuramente fatto meglio, ma si è sempre nel campo del “pieno cooperativo contro il gioco”: manca il Master. C'è della trama? Della narrazione?  No. La possibilità di creare materiale fan made? Difficile, perché gli eroi iniziano ad essere più complessi, con deck dedicati, e skill divise per gradi... 

E questo accade perché quello è un gioco forse migliore, ma un editor peggiore.

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Se avete dubbi chiedete sempre a lui Why HeroQuest is So Great
Se avete dubbi chiedete sempre a lui Why HeroQuest is So Great

C'è ancora questo genere di dedizione al giorno d'oggi? Onestamente non lo so. 
Si tende spesso a far sparire la figura del master ormai, in favore degli automatismi e se il Master non lo vogliamo più nemmeno che ci legga un paragrafo da un libro o gestisca un paio di mostri, forse ancora meno lo cerchiamo, anche come idea, affinché debba crearci una missione o degli eroi da zero. 
Ma potrebbe anche essere il Master stesso a non avere più molto tempo libero per ricoprire il ruolo. Io stesso, col lavoro, ho a malapena il tempo di scrivere queste righe, ma nei periodi d'oro impiegavo una settimana intera per confezionare un'avventura funzionante e ci “lavoravo” qualche ora al giorno, tutti i giorni. Ora sembra fantascienza (o quarantena, fate voi).
Però, se mi concentrassi abbastanza... lo potrei anche vedere nella mia mente un dodicenne, ora, nel 2020, conquistato da questa scatola vintage, perderci un sacco di ore e aver voglia di elaborare una missione per i suoi amici... e riesco a vederlo, perché io lo facevo.

Mi rendo conto di quanta voglia ci sia del vintage sinceramente, ogni giorno. Pensate a Stranger Things. Pensate al nostro stesso hobby, un prodotto che nel suo piccolo ha spopolato recentemente: Four Against Darkness (**), che cosa fa, tutto sommato? Prende eroi classici, li mette ad esplorare un sotterraneo e fornisce un sistema di combattimento semplicissimo. Non vi ricorda qualcosa? 
Quindi, a tutti quelli che lamentano che HeroQuest è banalotto, è semplice: guardate che questa semplicità e questo classicismo a molti piacciono ancora.

In conclusione, come in tutte le cose, anche qui bisogna solo essere consci di quello che si sta facendo procurandosi un HeroQuest. Non si sta cercando un dungeon crawler aggiornato, con meccaniche innovative, quanto piuttosto del materiale, delle idee e degli spunti per cominciare l'episodio numero zero di un'infinità di possibili missioni fantasy, scritte per gli amici e da vivere con gli amici

Per HeroQuest serve passione, dedizione e tempo. Non è lui ad essere superato, perché un altro come lui non ce n'è: è l'epoca che è stata superata.
Siamo noi a non avere più il tempo necessario per apprezzarlo e utilizzarlo per quello che era stato creato. Siamo in un'epoca di gioco in cui i minuti di setup vengono indicati come un parametro di giudizio, si può quindi immaginare “la settimana” di creazione di un'avventura cosa significhi: è una cosa fuori dal mondo, di un'altra epoca e l'utilizzo di HeroQuest è così datato da poterlo paragonare a un arco: magari epico, splendido da vedere, utilizzabile per ritrovi occasionali cerimoniali, ma non più adatto a sostenere quella che è la guerra moderna.
Ma se si ha ancora il tempo per prendere la mira... cavoli, non sbaglia un colpo.

Forse non sapevi che...

* non sono solo i forum di appassionati ad essere attivi e frequentati, ma in questi giorni stanno tutti impazzendo per HeroQuest a causa di questo countdown apparso sul sito della ben nota Avalon Hill! Le speculazioni sono già iniziate (in tutte le direzioni):

** Four Against Darkness è piaciuto così tanto da aver generato uno spin-off: Four against the Great Old Ones ad opera del compaesano Marco Arnaudo, recentemente intervistato anche dalla Tana.

Commenti

Ottimo articolo con uno stupendo esempio di capovolgimento dialettico. 

--
Francesco Frank

...che dire: condivido in toto. Grazie... Ben detto!

Smartis

Forse la sottovalutazione delle sue potenzialità di editor di missioni nasceva dal fatto (ci mostra?) la separazione fra i mondi del GdR e del GfT in quei tempi?

Mentre oggi (da una decina d'anni?) la loro ibridazione è una sorgente di giochi notevoli narrativo-esperienziali?

Hai proprio ragione su tutto, ed in particolare sul fatto che il gioco o alcuni giochi (quelli che hanno funzionato) non sono superati dal tempo ma sono i tempi di oggi incompatibili con quei giochi. A breve vedremo cosa hanno fatto ad Heroquest..

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

è un ottimo punto di vista, ma per fare quello che dici, oggi non è più necessaria una scatola di Heroquest che tra l'altro costa un occhio della testa, la maggior parte di noi ha in casa ciò che occorre per crearsi le proprie avventure sia a livello di materiale che a livello di conoscenze, la voglia ed il tempo sono probabilmente ciò che manca.

Ecco perchè, a parer mio, molti considerano HQ un gioco datato e sperano in una riedizione con all'interno novità...novità che difficilmente accontenteranno tutti

uhm chi è il tizio della foto?

Bell 'articolo. Condivido il contenuto. Io e mio fratello giocavamo a Starquest e inventavamo missioni a ogni partita. Questa componente creativa era una qualità che cercavo nei nuovi DC, strascico del passato con HQ e SQ e mi rendo conto che anche oggi senza accorgermene, quando scelgo un DC ci penso sempre. Come scritto sopra a causa del tempo però si delega sempre di più al gioco.

Grazie per i bei ricordi evocati!

"Volevo precisare che io non ho fatto alcuna richiesta per i Giochi da Tavolo, e quindi mi dissocio."

Io devo dire non concordo. O meglio concordo sui meriti storici di HQ ma avendone giocato credo una partita all'età boh, di 10 anni, ne ho subito meno l'influsso (sebbene quel momento sia stato importante per i miei gusti successivi).

Le meccaniche di HQ hanno i loro anni, è normale. Molte cose sono superate e devo dire siamo in una fase storica in cui i Dc non mancano.

Come prodotti simili più recenti c'è ovviamente Descent che si presta all'elaborazione del materiale allo stesso, accetta il master e ne mantiene l'immediatezza; Darklight Memento Mori accetta il master e ha un mondo esterno che si può costruire in game (che può o non può piacere, ma questa è un'altra storia).

Questa qui è un po' la chiave per molti come me: una cosa in un gdt è il mondo automatico in game che trovo bellissimo, un'altra è avere un master che ci fa giocare.

Non è tanto questione di tempo è che c'è una linea teorica in cui preferisco passare da un dc a un gioco di ruolo, in cui il master può davvero dar vita al suo mondo.

Una questione generazionale?

P.s. a tutti i cultori di HQ, occhio al progetto Rinnegati, c'è un thread nel forum qui https://www.goblins.net/forum/threads/30th-rinnegati-adventures.100941/p...

 

Ottimo articolo. In una causa "Heroquest contro il popolo moderno di gdt" sarebbe una difesa favolosa.

La giuria assolve Heroquest dall'accusa di (in)modernità e lo colloca nell'olimpo delle pietre miliari.

I giochi non si leggono; si giocano.

Esiste una sola storia. La più antica. Un signore oscuro contro un barbaro, un nano, un elfo ed un mago.

Una visione ponderata sul famoso gioco, non da puro collezionista ma da chi ha saputo sviscerarlo e amarlo. Conoscendo la situazione molto da vicino, mi permetto di aggiungere come nel nostro gruppo Hero Quest fosse diventato addirittura uno dei migliore gateway games contro ogni aspettativa. Un titolo vintage, di nicchia, chiamiamolo pure "vecchio" in un mondo di giochi da tavolo dove vige l'eccesso, con la sua semplicità è riuscito a portare al tavolo persone che mai avrei pensato. Tuttora si ricordano ancora quelle quest come dei momenti epici, dei ricordi indelebili, non un semplice gioco, ma qualcosa di nostro. Non posso non pensare fosse proprio la sua semplicità (solo nel senso più positivo del termine) ad attirare e convincere anche i più scettici. 

Forse sono veramente cambiati i tempi, saremo cresciuti noi, e gli standard di questo hobby si saranno evoluti. Io però, ricordo ancora quanto pianse quel Troll quando uccidemmo la sua amata pecora. 

Mi piacerebbe leggere qualche altro articolo "fuori dal coro" dell'autore. Bravone

themanwhosoldthewhole scrive:

Ottimo articolo. In una causa "Heroquest contro il popolo moderno di gdt" sarebbe una difesa favolosa.

La giuria assolve Heroquest dall'accusa di (in)modernità e lo colloca nell'olimpo delle pietre miliari.

Bellissima chiosa!

Inoltre, mi unisco al coro di chi ha apprezzato questo splendido articolo. Per quanto mi riguarda, continuo a pensare che Heroquest (come suo "fratello" Starquest)  ha un potenziale creativo insuperato, pur nella sua immediatatezza e semplicità; cosa che lo rende attuale anche - ma forse soprattutto - in un periodo storico che non stimola più i giocatori a cercare queste tre cose.

Ciao, Paolo (MPAC71) 

"England expects that every man will do his duty" (H.Nelson)

Azy01 scrive:

Io devo dire non concordo. O meglio concordo sui meriti storici di HQ ma avendone giocato credo una partita all'età boh, di 10 anni, ne ho subito meno l'influsso (sebbene quel momento sia stato importante per i miei gusti successivi).

Le meccaniche di HQ hanno i loro anni, è normale. Molte cose sono superate e devo dire siamo in una fase storica in cui i Dc non mancano.

Come prodotti simili più recenti c'è ovviamente Descent che si presta all'elaborazione del materiale allo stesso, accetta il master e ne mantiene l'immediatezza; Darklight Memento Mori accetta il master e ha un mondo esterno che si può costruire in game (che può o non può piacere, ma questa è un'altra storia).

Questa qui è un po' la chiave per molti come me: una cosa in un gdt è il mondo automatico in game che trovo bellissimo, un'altra è avere un master che ci fa giocare.

Non è tanto questione di tempo è che c'è una linea teorica in cui preferisco passare da un dc a un gioco di ruolo, in cui il master può davvero dar vita al suo mondo.

Una questione generazionale?

P.s. a tutti i cultori di HQ, occhio al progetto Rinnegati, c'è un thread nel forum qui https://www.goblins.net/forum/threads/30th-rinnegati-adventures.100941/p...

 

 

Sono anni che vedo girare questo progetto, interesante ed ambizioso ma sembra non arrivi mai ad una fine...mah  

"L'uomo non smette di giocare quando invecchia , ma invecchia quando smette di giocare"

Ohe boskoz, mi hai convinto. Bravo!

* Orto Mio!!! *

Premetto che sono un grande fan di Heroquest, a cui, ogni 5/6 anni (ri)spariamo tutta la campagnia+tutte le espansioni.

Concordo con l'articolo su tutto il discorso editor/tool, ma dal mio punto di vista lo difendo abbastanza a spada tratta anche come gioco in se, pure se paragonato ai dc monderti : alcune hr, il ruleset mixato us/eu e qualche espansione pesa (Against the ogre hord e Wizard of Morcar per esempio) et voila, ci ritroviamo tra la mani un dc validissimo, certamente piu' semplice e diretto di molti suoi conteder moderni, ma non di certo inferiore (anzi...). Ditemi voi una mezza dozzina di dc moderni migliori di un Heroquest "pompato" in tal modo...

Heroquest n.1. Sempre!

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Troc scrive:

Premetto che sono un grande fan di Heroquest, a cui, ogni 5/6 ci (ri)spariamo tutta la campagnia+tutte le espansioni.

Concordo con l'articolo su tutto il discorso editor/tool, ma dal mio punto di vista lo difendo abbastanza a spada tratta anche come gioco in se, pure se paragonato ai dc monderti : alcune hr, il ruleset mixato us/eu e qualche espansione pesa (Against the ogre hord e Wizard of Morcar per esempio) et voila, ci ritroviamo tra la mani un dc validissimo, certamente piu' semplice e diretto di molti suoi conteder moderni, ma non di certo inferiore (anzi...). Ditemi voi una mezza dozzina di dc moderni migliori di un Heroquest "pompato" in tal modo...

È bello quel che piace, e viva heroquest, però ragazzi in 30 anni giochi ne sono usciti e le meccaniche sono migliorate. Ma per fortuna oserei dire! Sarebbe grave il contrario! Sull'argomento sollevato, senza distinguere tra dc e skirmish e senza ordine particolare: 1) gloomhaven 2)darklight 3)descent 4)perdition's mouth 5)assalto imperiale 6)deep madness 7)warhammer quest 8)machina arcana 9) death may die. 

heroquest è ancora una nicchia ed è bello così (io sto giochicchiando coi dark quest su steam, per dire). In giro c'è molto e questo permette di poter trovare tante cose da affiancare a un gioco che è il papà di un intero mondo ludico, e di ampliare esperienze possibilità al fortunato giocatore. 

E non è poco!

A va bene, allora quello fuori dal coro devo farlo io. Premetto che non sono un patito di DC, e che invece sono 30 anni che gioco ai GdR, a me Heroquest non fa impazzire, e sì, lo trovo superato. E a me i giochi piacciono con master fisico, mi piace fare il master e ci perdo ore e ore a scrivere una missione per i giochi di ruolo.

Alcune premesse riportate non sono scontate: quando eravamo piccoli abbiamo sempre giocato con le regole della scatola, e non con i mostri USA. Quando lo abbiamo riprovato alcuni fa idem. Sarà sbagliato? Forse, ma io nella scatola trovo quello e quello giudico.

Però, se parliamo delle meccaniche, ad esempio, il movimento con il lancio del dado non mi piace per niente. E i punti mente a cosa servono? Poi mi direte che ci sono espansioni, house rules, ... ma io ho giocato a Heroquest e basta. Perchè se applichiamo house rules ed espansioni ogni gioco diventa un capolavoro.

Poi non toglie che magari per far giocare mio figlio di 6 anni una copia potrei anche acquistarla, ma proprio come introduttivo per un bambino, non certo per proporlo a serate fra di noi. Ciò non toglie che il gioco piace a molti, e allora ben venga la ristampa (forse) di Hasbro.

A mio parere HQ poggia la sua fortuna - e lo si vede con quanta tensione è stato accolto in rete il countdown della Hasbro - su due solide gambe. La prima, come si legge nell'articolo, è che HQ non è un punto d'arrivo ma è un punto di partenza. Con poche semplici regole apre un mondo, un modo per affrontare infinite quest. Ancora oggi, l'immediatezza con cui un Master può inventare un'avventura è sicuramente apprezzabile. La seconda e più decisiva, è quell'effetto nostalgia. Qui in Tana c'era stato una discussione a proposito dell'età dei partecipanti. Molti di noi sono cresciuti a pane, Brivido (o Isola di fuoco o scegliete voi) e HQ che, a differenza dei diversi giochi della MB, aveva quel qualcosa in più certamente. L'effetto nostalgia è devastante. Chi non ha giocato da ragazzo, difficilmente lo apprezzerà da adulto (e soprattutto da adulto del 2020). Non è il mondo che è diventate più veloce (cioè. sì è diventato più veloce) ma soprattutto siamo noi che non siamo più quattordicenni che possono permettersi di trascorrere quattro ore di pomeriggio a giocare HQ. Lavoro, figli, impegni vari non ci consentono più tutto ciò e quindi, tranne quelle rare occasioni che strappiamo con le unghie e con i denti, apprezziamo sempre più i giochi dai setup veloci, i DC che si possono fare in solitaria e, alle volte, se ci buttiamo sui vari Kickstarter, avremo tonnellate di miniature di plastica che sono lì a prendere polvere (sì, sono un po' drastico). Concludendo quindi, viva HQ! Ma viva l'età dell'oro della giovinezza e della spensieratezza.

@thegoodson, uno Youtuber che ha messo anni fa un video ormai leggendario "why heroquest is so great". 

Se ci pensate Heroquest è come una Fiat 500 del 1957. Qualsiasi macchina moderna è più sicura, comoda, ecologica. Addirittura per molti modelli è necessario sostituire il motore con uno moderno creato ad hoc (come le regole che migliorano HQ).

Eppure vi chiedo:quanti auto raduni di 500 storici esistono? Quanti appassionati nel mondo dedicano tempo e risorse per queste auto inattuali per il mercato moderno?

Certo, nemmeno i proprietari di una 500 d'epoca ve la consiglierà come auto urbana per il tragitto casa-lavoro o per viaggi di piacere. Ma la loro passione travalica la perfezione meccanica o la ricerca della prestazione. È qualcosa che nasce dal cuore. Dalla nostalgia di un'epoca che non c'è più.

Per Heroquest credo che valga la stessa cosa.

I giochi non si leggono; si giocano.

Esiste una sola storia. La più antica. Un signore oscuro contro un barbaro, un nano, un elfo ed un mago.

è abbastanza vero, ma è vero tanto quanto se non di più per molti giochi degli anni '80-90, anche più vecchi di Heroquest. Basti pensare a Space Hulk, Space Crusade, Battletech e tanti altri. Molti di questi però hanno un sistema ancora valido, Heroquest secondo me nì.

Azy01 scrive:

 

Troc scrive:

 

Premetto che sono un grande fan di Heroquest, a cui, ogni 5/6 ci (ri)spariamo tutta la campagnia+tutte le espansioni.

Concordo con l'articolo su tutto il discorso editor/tool, ma dal mio punto di vista lo difendo abbastanza a spada tratta anche come gioco in se, pure se paragonato ai dc monderti : alcune hr, il ruleset mixato us/eu e qualche espansione pesa (Against the ogre hord e Wizard of Morcar per esempio) et voila, ci ritroviamo tra la mani un dc validissimo, certamente piu' semplice e diretto di molti suoi conteder moderni, ma non di certo inferiore (anzi...). Ditemi voi una mezza dozzina di dc moderni migliori di un Heroquest "pompato" in tal modo...

 

 

È bello quel che piace, e viva heroquest, però ragazzi in 30 anni giochi ne sono usciti e le meccaniche sono migliorate. Ma per fortuna oserei dire! Sarebbe grave il contrario! Sull'argomento sollevato, senza distinguere tra dc e skirmish e senza ordine particolare: 1) gloomhaven 2)darklight 3)descent 4)perdition's mouth 5)assalto imperiale 6)deep madness 7)warhammer quest 8)machina arcana 9) death may die. 

heroquest è ancora una nicchia ed è bello così (io sto giochicchiando coi dark quest su steam, per dire). In giro c'è molto e questo permette di poter trovare tante cose da affiancare a un gioco che è il papà di un intero mondo ludico, e di ampliare esperienze possibilità al fortunato giocatore. 

E non è poco!

Gloomhaven : zero immersione, e' bellissimo dal punto di vista delle meccaniche ma nn lo sento un dc, e' più' in euro che un dc (che sia uno dei top game di Rahdo la dice tutta)

Darklight : bello senza dubbio, ma pesante come un macigno e molto punitivo

Descent : la ricerca di tesori e segreti e' limitatissima, l'uso della magia lo e' solo di nome

Imperial Assault : vedi sopra, e' un reskin, corri corri ed esplori ben poco

Death mah day : ottuso ed ignorante ben più' di Hq

Warhammer quest : ecco su questo potrei concordare

Gli altri mai provati.

Aggiungo come (per me) inferiori ad Hq anche Sword n sorcery con un intelligenza artificiale tanto valida quanto complessa ed ingestibile; Massive darkness che necessita più' hr di Hq; Dungeon saga un tentativo di remake che come molti remake e' peggio dell'originale.

Poi, detto cio', sia chiaro, mi piacciono i giochi citati e li gioco tutti volentieri, il mondo non finisce certo con Hq... Ma da lì a dirmi che 30 anni di evoluzioni hanno portato da Hq a Imperial assault....ehm...

 

30 anni di meccaniche hanno portato Gloomhaven, 30 anni di di ergonomia descent, 30 anni di tematiche darklight, 30 anni di semplificazioni Death May Die (ho evitato Massive Darkness perché 30 anni di gdr a volte portano anche a filoni che non capisco)... via così.

Ora una cosa è dire che a me che piace una macchina che inquina, è piccola, è scomoda ecc.ecc. come una 500 del '57 con cui vado a fare un raduno e una braciata è scegliere la macchina migliore che posso prendere per fare il pendolare. In una è gusto, nel secondo pragmatismo. Del gusto non si discute, lo dicevano anche i romani... delle specifiche sì.

Fuor di metafora, ognuno di questi giochi ha in sé numerose cose che superano HQ. 
Prendiamo Death May Die, che io stesso trovo ignorantissimo (e infatti sono per cose più complesse): supera il movimento col dado, supera i quadretti, velocizza la partita, è un gioco estremamente immediato ecc.ecc. Non vado con lo sproloquio perché è inutile, ma restiamo con l'idea che meccanicamente è decenni avanti... e stiamo parlando di un gioco che entrambi consideriamo "ignorante" (N.B. non mi voglia l'amico lettore che ama DMD, ho cari amici che lo apprezzano molto).
Così tutti gli altri DC che ho citato (e ne possiamo citare decine di altri): il panorama di DC è di certo più segmentato di quando uscì HQ, ma sono prodotti più moderni per un utenza meno generalista che possono o non possono piacere ma che hanno qualità indiscutibili.

Ma ribadisco, grazie al cielo! Sarebbe stato gravissimo il contrario! E spero a ognuno di questi titoli che ti ho citato di avere tra 30 anni lo stesso pedigree di HeroQuest.
E sinceramente tra questo lotto solo Gloomhaven può riuscirci. Forse.
 

Ditemi se sto dicendo una castroneria... mi pare che noi 40/50 enni abbiamo vissuto il gioco da tavolo dalle origini. È un privilegio partire dall'anno 0 pur se i giochi erano meno strutturati. È chiaro che abbiamo creato degli "idoli" dobbiamo solo (e sto parlando per primo a me stesso) essere imparziali e pensare che il mondo non finisce. Lo vedo un po' come il passaggio tra arte moderna e contemporanea. 

Bell'articolo!

Luca Locompetitivo

Mi accodo al coro di consensi per l'articolo, in qualità di vecchio giocatore di HQ e di autore di numerose avventure fatte sedendomi davanti al tabellone aperto e piazznado le miniature secondo un collegamento (spero) logico, dopodiché copiando tutto sulla mappa bianca opportunamente fotocopiata. E come tutti mi sono reso conto molto presto che "il gioco dentro la scatola" era limitato, come molti ho provato a inventarmi home rules per "andare avanti", come alcuni sono poi finito in tempi recenti sui forum di HQ per prendere un po' di materiale extra quando c'è stato da proporlo a giocatori neofiti - che hanno gradito.

Diciamo che personalmente l'ho sempre visto come un'alternativa rapida, veloce ed introduttiva ai GDR veri e propri: una volta "scozzonati" i giocatori con heroquest potevo pensare di proporre loro D&D (scatola rossa...). Il più delle volte la gente "non tornava indietro", quindi in quel senso HQ aveva assorto il proprio compito e non si sentiva la mancanza di ulteriori opzioni di sviluppo. Però le possibilità di sviluppo c'erano...

Troc scrive:

Gloomhaven : zero immersione, e' bellissimo dal punto di vista delle meccaniche ma nn lo sento un dc, e' più' in euro che un dc (che sia uno dei top game di Rahdo la dice tutta)

Darklight : bello senza dubbio, ma pesante come un macigno e molto punitivo

Descent : la ricerca di tesori e segreti e' limitatissima, l'uso della magia lo e' solo di nome

Imperial Assault : vedi sopra, e' un reskin, corri corri ed esplori ben poco

Death mah day : ottuso ed ignorante ben più' di Hq

Warhammer quest : ecco su questo potrei concordare

Gli altri mai provati.

Aggiungo come (per me) inferiori ad Hq anche Sword n sorcery con un intelligenza artificiale tanto valida quanto complessa ed ingestibile; Massive darkness che necessita più' hr di Hq; Dungeon saga un tentativo di remake che come molti remake e' peggio dell'originale.

Poi, detto cio', sia chiaro, mi piacciono i giochi citati e li gioco tutti volentieri, il mondo non finisce certo con Hq... Ma da lì a dirmi che 30 anni di evoluzioni hanno portato da Hq a Imperial assault....ehm...

 

Bellissimo articolo!

 

@TROC concordo in pieno! Molti dei "DC" moderni han poco a che vedere con le atmosfere e i capisaldi di hero quest.

Gloomhaven è decisamente molto euro (concordo che il parametro "Rahdo" è alquanto significativo a proposito).

Descent e derivati non li descriverei nemmeno come DC francamente, ma (come non mi ricordo chi li definiva così) degli skirmish asimmetrici a campagna: vai dal punto A al punto B, ma di fretta(!), prima che i nemici rubino il grano, scappino da punto C al punto D, compiano il rituale, ecc ...

 

Per me il DC per eccellenza (e con questo non voglio dire che gli altri siano "sbagliati", ma semplicemente che non c'azzeccano nulla con l'esperienza che HQ ti dava) deve essere semplice e permeato di narrazione ed atmosfera. I personaggi hanno una missione, entra, esplora la mappa (più grande è meglio è!), scopri porte segrete o hackera terminali e riporta a casa le chiappe intatte arraffando nel mentre un po' di bottino.

 

Gli unici DC che mi hanno ricordato HQ nella mia esperienza sono stati: MICE&MYSTICS e STAR SAGA (che personalmente ritengo una gemma sottovalutata).

 

Bellissimo. Tutto vero, nella sua semplicità heroquest rimane superiore proprio per la possibilità di creare scenari infiniti. Non è da meno starquest che come DC è l'unico dove si deve gestire una squadra di marines e anche quest ultimo ha in se il meccanismo dei segnalini blip che ancora oggi non si trova in nessun altro dungeons crawler. Questi due titoli rimangono i migliori anche per semplicità e immediatezza delle regole. NON CI SONO ALTRI TITOLI CHE POSSANO DARE COSÌ TANTO CON COSÌ POCO. 

Mastergame82 scrive:

Bellissimo. Tutto vero, nella sua semplicità heroquest rimane superiore proprio per la possibilità di creare scenari infiniti. Non è da meno starquest che come DC è l'unico dove si deve gestire una squadra di marines e anche quest ultimo ha in se il meccanismo dei segnalini blip che ancora oggi non si trova in nessun altro dungeons crawler. Questi due titoli rimangono i migliori anche per semplicità e immediatezza delle regole. NON CI SONO ALTRI TITOLI CHE POSSANO DARE COSÌ TANTO CON COSÌ POCO. 

 

Credo sia stato ripreso in sword and sorcery quello dei segnalini 😋

GRAAK scrive:

 

Troc scrive:

 

Gloomhaven : zero immersione, e' bellissimo dal punto di vista delle meccaniche ma nn lo sento un dc, e' più' in euro che un dc (che sia uno dei top game di Rahdo la dice tutta)

Darklight : bello senza dubbio, ma pesante come un macigno e molto punitivo

Descent : la ricerca di tesori e segreti e' limitatissima, l'uso della magia lo e' solo di nome

Imperial Assault : vedi sopra, e' un reskin, corri corri ed esplori ben poco

Death mah day : ottuso ed ignorante ben più' di Hq

Warhammer quest : ecco su questo potrei concordare

Gli altri mai provati.

Aggiungo come (per me) inferiori ad Hq anche Sword n sorcery con un intelligenza artificiale tanto valida quanto complessa ed ingestibile; Massive darkness che necessita più' hr di Hq; Dungeon saga un tentativo di remake che come molti remake e' peggio dell'originale.

Poi, detto cio', sia chiaro, mi piacciono i giochi citati e li gioco tutti volentieri, il mondo non finisce certo con Hq... Ma da lì a dirmi che 30 anni di evoluzioni hanno portato da Hq a Imperial assault....ehm...

 

 

 

Bellissimo articolo!

 

@TROC concordo in pieno! Molti dei "DC" moderni han poco a che vedere con le atmosfere e i capisaldi di hero quest.

Gloomhaven è decisamente molto euro (concordo che il parametro "Rahdo" è alquanto significativo a proposito).

Descent e derivati non li descriverei nemmeno come DC francamente, ma (come non mi ricordo chi li definiva così) degli skirmish asimmetrici a campagna: vai dal punto A al punto B, ma di fretta(!), prima che i nemici rubino il grano, scappino da punto C al punto D, compiano il rituale, ecc ...

 

Per me il DC per eccellenza (e con questo non voglio dire che gli altri siano "sbagliati", ma semplicemente che non c'azzeccano nulla con l'esperienza che HQ ti dava) deve essere semplice e permeato di narrazione ed atmosfera. I personaggi hanno una missione, entra, esplora la mappa (più grande è meglio è!), scopri porte segrete o hackera terminali e riporta a casa le chiappe intatte arraffando nel mentre un po' di bottino.

 

Gli unici DC che mi hanno ricordato HQ nella mia esperienza sono stati: MICE&MYSTICS e STAR SAGA (che personalmente ritengo una gemma sottovalutata).

 

Concordo sulla validità di Star Saga, ingiustamente tagliato fuori nonostante sia fatto dannatamente bene a 360 gradi e di una immediatezza e divertimento unici

peccato per i blip ma c'è molto altro: sul discorso che devi gestire un gruppo di marines e che in realtà non è proprio un cooperativo in quanto puoi uccidere i marines avversari per far si di ottenere più punti? Anche le carte ordine che ogni gruppo di marines ha e gli equipaggiamenti che rendono ogni squadra unica rispetto all'altra, il concetto dei rinforzi che possono essere annullati. Vuoi mettere anche la mappa che è in parte modulabile: con quattro quadranti e i separatori ti permettavano di creare mappe diverse del relitto: magari era più limitata di hq ma che spettacolo. 

 

Di Star Saga ho giocato la campagna completa, di difettucci ne ha abbastanza...

Tullaris scrive:

Di Star Saga ho giocato la campagna completa, di difettucci ne ha abbastanza...

 

Non ho purtroppo giocato tutta la campagna, però mi han lasciato perplesso alcuni passaggi delle regole spiegati a membro di canide (es: se cambi PG tra una missione e l'altra come ti regoli per i "PX"? In realtà ci si arriva a buon senso, però mi pare evidente che sia mancato un passaggio di revisione: il testo non è chiaro).

Nonostante per alcuni aspetti sembri un gioco ideato da un team molto ristretto, a me aveva convinto: leggero, divertente, con atmosfera, senza troppe pretese di combo o mille altri effetti collaterali da attivare (sto guardando te Descent!), interazione con gli arredi e gli elementi della mappa molto presente. Insomma l'ho sentito molto in linea con la filosofia di HQ e sinceramente preferisco un gioco "ingenuo" sul piano delle meccaniche ma scorrevole e pieno di "spirito di avventura" che non un mattone pieno di cavilli e regolette che non è però in grado di fare quello in cui HQ era maestro: EMOZIONARE.  ^^

Ma io trovo Descent 2 con app la cosa più semplice, immediata e ricca che si possa avere, a dire il vero.
Coi dungeon procedurali è infinito e le ripercussioni automatiche della storia dopo 3/4 scenari mi hanno sempre lasciato di sasso (il goblin salvato subito che ci difende da un agguato 3 scenari dopo... parliamone). Il problema per me è sempre stato che fosse troppo semplice, non certo le cosine extra (peraltro molto varie e mai pesanti) che introducono. 
Se parlate dell'altro descent o del descente pre-app parliamo di mondi diversi.
 

Troc scrive:

Gloomhaven : zero immersione, e' bellissimo dal punto di vista delle meccaniche ma nn lo sento un dc, e' più' in euro che un dc (che sia uno dei top game di Rahdo la dice tutta)

Darklight : bello senza dubbio, ma pesante come un macigno e molto punitivo

Descent : la ricerca di tesori e segreti e' limitatissima, l'uso della magia lo e' solo di nome

Imperial Assault : vedi sopra, e' un reskin, corri corri ed esplori ben poco

Death mah day : ottuso ed ignorante ben più' di Hq

Warhammer quest : ecco su questo potrei concordare

Gli altri mai provati.

Aggiungo come (per me) inferiori ad Hq anche Sword n sorcery con un intelligenza artificiale tanto valida quanto complessa ed ingestibile; Massive darkness che necessita più' hr di Hq; Dungeon saga un tentativo di remake che come molti remake e' peggio dell'originale.

Poi, detto cio', sia chiaro, mi piacciono i giochi citati e li gioco tutti volentieri, il mondo non finisce certo con Hq... Ma da lì a dirmi che 30 anni di evoluzioni hanno portato da Hq a Imperial assault....ehm...

Manca all'appello Shadows of Brimstone, simile a Darklight ma (IMHO) più leggero, divertente ed espandibile.

Completo così com'è fuori dalla scatola ma anche aperto a qualsiasi tipo di modifica e personalizzazione.

Espandibile a livelli assurdi con espansioni per ogni gusto.

Nel mio gruppo è il DC per far giocare chiunque.

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Sono tra i pochissimi a non aver mai giocato a HQ per cui ho molto apprezzato il carattere divulgativo dell'articolo. Al solito, la semplicità e l'immeditezza sono pregi universali, che piacciono a molti. Questo spiega forse il grande successo avuto negli anni da questo gioco, alla pari di altri giochi altrettanto semplici.

Il carattere old style di questo gioco ora mi è più chiaro, cosi come il fatto che è un gioco per divertire con semplicità gruppi di ragazzi permettendo di ampliare il gioco con nuove avventure. Un mondo da inventare, per chi ha fantasia.

Credo che sia stretto progenitore di D&D un'avventura fantasy, che ho avuto e giocato con i miei ragazzi (beh qualche scenario son riuscito a farglielo giocare..). Più minimalista come componenti,  anch'esso con il master, permetteva di creare e allestire dungeon allo stesso modo, con trappole e mostri, oltre ad avere una serie di scenari già fatti.

I paragoni con i tempi passati sono sempre difficili, ma penso che quello che è cambiato tra i gruppi di ragazzi di oggi e quelli di una volta è che prima si giocava con questi giochi, con il subbuteo e monopoli e simili.  Non c'era altro.

Ora è diverso, e molto. Io ho 2 figli, che oggi invece giocano con i loro amici su fortnite, calcio online,  gli fps online, gdr di complessità mostruosa.. il mondo digitale assorbe tante ore del loro tempo libero. Malgrado i miei sforzi per coinvolgerli nel mondo dei giochi da tavolo, le esperienze lunghe e ponderate, la richiesta di concentrazione e pazienza,  li allontanano da questo mondo in maniera direttamente proporzionale ai mie sforzi.

Il tempo scorre  veloce per loro, abituati a fagocitare tutto in poco tempo. Pochissimo. Quindi li coinvolgo soltanto in party game con amici , giochi di abilità e bluff, raramente in qualche partita a giochi più complessi. HQ, ovviamente, non sanno neanche cosa sia.

Credo che gli acquirenti del nuovo HQ saranno le nostre generazioni,  cioè noi,  i nostalgici dei tempi che furono,  piuttosto che i ragazzi di una generazione dedita ad altri divertimenti. Soprattutto se il gioco si manterrà fedele all'originale. 

Heroquest mi sembra un simbolo di quella epoca, ma attenzione. La sua semplicità lo renderà a mio avviso ingiocabile per i ragazzi di ieri, quella genia di giocatori che oggi si cimentano da gamer a titoli tosti, complessi e sicuramente molto più profondi da giocare. Questa è l'epocadi GloomHAven,  Rebellion o Nemesis, non di Heroquest.  Il rischio è di comprare un gioco per il suo valore affettivo e simbolico, e poi lasciarlo li sullo scaffale.
 

 

   

 

Heroquest é stato Il Gioco da Tavolo. Un livello sopra a tutti, non c'era nulla che si potesse avvicinare a lui all'epoca. Il sistema cooperativo contro 1, la semplicità ed una longevità senza eguali ed un'ambientazione spettacolare. Io ci ho giocato da ragazzo tantissimo. Avevo il mio quadernone pieno di avventure create da me ed il tempo libero lo passavo con righello e matita e gomma a disegnare una nuova avventura.

Heroquest adesso non é un gioco superato, non sono d'accordo con chi afferma che lo é. Occorre inquadrarlo correttamente e confrontarlo con i titoli simili. 

Prima di tutto si può definire un entry-level dei dungeon crawler . In una serata con giocatori alle prime armi o poco avvezzi alla complessità é sempre sconsigliato tenerli fermi 2 ore a spiegare un gioco complesso. Heroquest sicuramente funziona anche con i ragazzi, perché ha tutte le carte in regola: ambientato e semplice .

Ora ci sono molti dungeon crawler più articolati, complessi, sicuramente più interessanti per giocatori esperti. Ma ad esempio se un gioco ha la possibilità di fare crescere i personaggi con campagna annessa é una caratteristica che fa sempre la differenza? Secondo me non sempre, perché ad esempio ai giocatori occasionali non interessa. 

Brava Hasbro a ripubblicarlo, perché darai la possibilità di rivivere il sogno di tempi passati e di far conoscere alle nuove generazioni uno dei pilastri dei gdt.  Potrebbe essere anche l'inizio di una nuova epoca. Ci vorrebbe veramente poco ad arricchire HQ con delle espansioni advanced, introducendo quegli elementi che contraddistinguono i giochi moderni. 

 

darthMax scrive:

Credo che gli acquirenti del nuovo HQ saranno le nostre generazioni,  cioè noi,  i nostalgici dei tempi che furono,  piuttosto che i ragazzi di una generazione dedita ad altri divertimenti. Soprattutto se il gioco si manterrà fedele all'originale. 

Heroquest mi sembra un simbolo di quella epoca, ma attenzione. La sua semplicità lo renderà a mio avviso ingiocabile per i ragazzi di ieri, quella genia di giocatori che oggi si cimentano da gamer a titoli tosti, complessi e sicuramente molto più profondi da giocare. Questa è l'epocadi GloomHAven,  Rebellion o Nemesis, non di Heroquest.  Il rischio è di comprare un gioco per il suo valore affettivo e simbolico, e poi lasciarlo li sullo scaffale.

 

Il rischio è comprare un gioco per il suo valore affettivo/nostalgico e ritrovarsi con un gioco con un restyling grafico che nulla c'entra con lo spirito dell'originale e ammicca evidentemente al fantasy più tamarro e pop contemporaneo, con richiami grafici e stilistici che, purtroppo, mi fanno venire in mente le schifezze di giochini fantasy per cellulare pubblicizzati a destra e a manca.

Il giocatore nostalgico non so quanto riuscirebbe a ignorare questo aspetto (io non ce la faccio e ho un conato ogni volta che guardo il nuovo HQ)...

Dallo stile mi sembra che il target possano essere i nuovi ragazzini, le nuove leve che dovrebbero avvicinarsi ai boardgame...ma come dici tu, sono avvezzi ad altri passatempi.

Sinceramente non so nemmeno quanto Hasbro stessa creda nel suo progetto visto che, nonostante la potenza di fuoco economica che contraddstingue la compagnia, se lo fa finanziare dal popolo tramite crowfunding.

Vabbè, staremo a vedere....scusate se sono andato parzialmente fuori tema...

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