Red Dust Rebellion - Diario dell'autore

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Red Dust Rebellion

Questo articolo è la traduzione del designer diary di Red Dust Rebellion, scritto dal designer Jarrod Carmichael che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo delle immagini. L'articolo originale è disponibile sul sito BGG.

Kia ora Koutou, ko Jarrod Carmichael toku ingoa. Ciao a tutti, mi chiamo Jarrod Carmichael e sono il designer di Red Dust Rebellion, l’ultimo titolo della serie COIN della GMT Games. Potreste conoscermi anche come la voce, e saltuariamente il volto, del canale YouTube di recensioni 3 Minute Board Games. Sono anche il designer di Shadow Moon Syndicates di prossima uscita per Arkus Games.

Red Dust Rebellion è il mio primo gioco a essere stato pubblicato ed è stata un’esperienza lunga e affascinante. Vi ringrazio tutti per questa opportunità di condivisione.

Che cos’è la serie COIN?

"COIN" sta per COntro INsurrezione (COunter INsurgency in originale, NdT) e la COIN game series si occupa di guerre irregolari e asimmetriche. In parole semplici, si tratta di guerre in cui una fazione rappresenta una forza militare convenzionale e organizzata e almeno una delle fazioni avversarie non lo è. I conflitti che sono apparsi nella serie COIN includono l’invasione statunitense dell’Afghanistan, l’invasione della Gallia da parte di Giulio Cesare e la guerra del Vietnam.

La serie di giochi COIN cerca di modellare questi conflitti trattando le forze regolari e irregolari in modi abbastanza diversi tra loro. Per prima cosa, le forze irregolari devono essere individuate prima di poter essere il bersaglio di un attacco, ma una volta scovate tendenzialmente non sono idonee per una sfida in uno scontro diretto.

I giochi COIN si concentrano, inoltre, maggiormente sull’aspetto politico della guerra rispetto agli altri wargame, portare la popolazione civile a supportare o ad opporsi al governo può essere un fattore più determinante per la vittoria che i punti accumulati sulla mappa. L’aspetto politico gioca anche una sua parte tra i diversi schieramenti in campo, ci potrebbero essere diverse fazioni regolari e irregolari che lavoreranno fianco a fianco per la maggior parte del tempo, anche se solo una di esse potrà vincere la partita.

La linea COIN ha svolto un lavoro incredibile nel ricreare questi conflitti storici, perchè quindi mi hanno permesso di creare un gioco non solo su una guerra che non si è mai svolta, ma in un contesto totalmente di finzione?

Perché Marte?

Mentre stavo intavolando e giocando a A Distant Plain — un gioco sulla guerra in Afghanistan, nonché terza uscita della linea COIN — in televisione passava la serie "Mars” di Ron Howard, una drammatizzazione della colonizzazione marziana unita a una parte pseudo-documentaristica e interviste con scienziati e ingegneri riguardo alle reali possibilità di colonizzare il pianeta rosso.

Mars di Ron Howard

Mentre si svolgevano questi due eventi ho iniziato a pensare a come Marte, nella fantascienza, sia da sempre un focolaio di ribellioni. Che si parli di Atto di forza - Total Recall, Babylon 5, Red Faction o una qualsiasi altra fonte, Marte è sempre il luogo dove si narrano storie su movimenti indipendentisti.

Ho pensato “Potrebbe essere veramente figo un COIN così, lo voglio fare per giocarci con i miei amici” ed è letteralmente ciò che ho poi fatto. Per prima cosa ho progettato il mondo e le diverse fazioni, i ribelli principali all’inizio erano "Free Mars" ed erano un normale fronte insurrezionalista; sono diventati "Red Dust" solamente molto più tardi. Abbiamo poi creato le fazioni leggermente più strane: le corporazioni che stanno provando a terraformare il pianeta e i reclaimers che vogliono che l’umanità si adatti a Marte e non il contrario.

Ho messo tutto insieme in qualche settimana, ho stampato una tonnellata di carte e progettato la prima iterazione del gioco sulla mia lavagnetta prima di renderla più permanente su un enorme foglio di carta. Affinché un prototipo funzioni non c’è alcun bisogno che sia anche piacevole alla vista, deve solo essere funzionale.

Prima versione della mappa

Dopo i primi test pensai che il gioco stesse girando piuttosto bene e riflettei sul condividerlo online come print-and-play, ma poi pensai che sarebbe stato meglio parlare prima con il designer dei giochi COIN originali, Volko Ruhnke, per chiedere il suo permesso.

Il gioco diventa concreto

Nel 2017, cioè prima ancora che io avviassi il canale "3 Minute Board Games", scrissi a Volko chiedendogli il permesso di condividere il mio gioco non appena l’avessi completato, gli inviai anche alcune foto e il trattamento complessivo del gioco.

in modo totalmente inaspettato scoprii così che Volko e altri della GMT Games stavano valutando un nuovo ramo della linea concernente conflitti immaginari, ma a nessuno era ancora venuta l’idea giusta o si era impegnato a svilupparla in un gioco — e qui entro in scena io con un prototipo funzionante in un mondo e un’ambientazione ben delineati.

Volko mi suggerì di non pubblicarlo come print-and-play e invece di considerare di svilupparlo ufficialmente per la GMT. Mi avvisò che ci sarebbero voluti anni prima che il progetto vedesse la luce del giorno per via di tutti gli altri giochi della linea già in coda per essere pubblicati, tanta era l’emozione che la cosa non mi pesava. Avevo del lavoro da svolgere per rifinirlo e un amico riuscì anche a crearmi una bella plancia per le partite di prova.

Prototipo della mappa

Mi fu indicato di normalizzare il gioco per la linea COIN, più che altro perché temevano che l'ambientazione fosse già abbastanza di rottura e non era desiderabile che anche le regole lo fossero.

Il grande sconvolgimento

Verso la fine del 2020, durante una riunione sull’impostazione del gioco, fù presa la decisione di sciogliere le briglie al game design e concentrarsi su ciò che rende la guerra su Marte diversa dalla guerra sulla Terra— questo fu il momento in cui Red Dust Rebellion diventò il gioco che è adesso.

E sempre in quel frangente iniziai a lavorare strettamente col mio sviluppatore Adam Blinkisop e con Jason Carr, il manager della linea COIN in GMT.

Per prima cosa ridisegnai completamente la plancia. Marte ha più o meno la stessa superficie di tutta la massa continentale terrestre, questo significa che gli spazi vuoti tra i vari insediamenti marziani sono sconfinati, e volevo rappresentarlo sulla mappa. Scovai una mappa con l’aspetto che Marte potrebbe avere se terraformato e vi trovai tre regioni su cui concentrare l’attenzione. Queste tre regioni sarebbero diventate il fulcro del conflitto con il resto di Marte rappresentato astrattamente come una regione selvatica.

Le nostre tre regioni di focus

Aggiunsi l’Aldrin Cycler: un sistema di navi in orbita a 8, tra Marte e la Terra, che sfrutta la gravità per circolare col minimo carburante necessario. Questo sistema diventò il metodo di movimentazione risorse fra la Terra e Marte.

Aggiunsi anche rifugiati e alloggiamenti, da sempre degli elementi che volevo mostrare in un conflitto ambientato su Marte, perché in grado di mostrare quanto vulnerabili siano gli esseri umani su un pianeta senza ossigeno. Per poterlo fare delineammo un sistema di conflitti che avrebbe causato danni e generato rifugiati se le battaglie si fossero svolte in regioni popolate. Adam ha fatto un enorme lavoro per far sì che questo sistema funzioni bene come lo vedete oggi.

Revisionai completamente il funzionamento della fazione dei Reclaimers, renderla una fazione card-driven ruppe ogni regola convenzionale dei COIN. Penso che il grosso del lavoro di test di Adam fu di comprendere la mia visione di come questi strambi dovrebbero funzionare nella realtà.

Introducemmo inoltre i satelliti e parecchie regole speciali riguardanti il governo terrestre, una quinta fazione il cui controllo sarebbe ruotato tra il governo provvisorio marziano e le corporazioni in base a come si stesse svolgendo il conflitto.

A questo punto quasi tutto lo sviluppo stava avvenendo dentro Tabletop Simulator con un processo del tutto collaborativo. Molte delle idee di Adam e Jason sono incluse nel prodotto definitivo. Successivamente, Joe Dewhurst salì a bordo, principalmente per sviluppare la modalità in solitario -in quanto fuori dal mio campo- ma aggiunse anche alcuni dettagli al gioco principale.

Attraverso questo iter passammo dall’avere un normalissimo COIN a qualcosa di prettamente unico - e sebbene Red Dust Rebellion sia l’ultimo di una lunga serie di giochi, è anche un prodotto a sé stante.

Tabletop Simulator

L’arte di Red Dust Rebellion

Desideravo che il gioco avesse un bell’aspetto e che sembrasse anche lievemente differente dal resto del franchise. Fortunatamente, Jason e il gruppo della GMT erano con me al 100% su questo e trovammo un artista sbalorditivo: Marcos Villarroel Lara.

Ebbi un ampio controllo creativo e potei scrivere il concetto creativo di ogni singola carta, ad esempio:

Carta 9 – Red Wednesday Riots — Le rivolte del mercoledì rosso furono la notte di agitazione civile più sanguinaria dell’intera ribellione. Le schermaglie stradali tra i manifestanti e le forze di sicurezza divennero letali. In primo piano su questa carta dovrà venir mostrato una manifestante a terra, indifeso, mentre lo stivale di un ufficiale di sicurezza cala sulla sua testa. Sullo sfondo, simili atti di caos e violenza. (al chiuso/sottoterra)

Bozza

Ricevevo poi uno schizzo al quale rispondevo con le mie impressioni per poi arrivare al disegno ultimato. Raramente diedi molti feedback dato che Marcos sembrava dare alle mie parole l’aspetto giusto quasi sempre al primo tentativo. È stata un'esperienza davvero straordinaria lavorare con un artista così e vedere il mondo che hai immaginato prendere vita.

Artwork finale

La lunga attesa

Red Dust Rebellion venne approvato per avanzare al GMT P500 nel 2020, e sarà finalmente in uscita nel 2024. Il Covid ci ha sicuramente rallentato ma una grossa parte di questi ritardi è dovuta a un continuo sforzo da parte mia del team della GMT di ottenere il gioco giusto, di affinarlo e perfezionarlo al massimo delle nostre possibilità. Il gioco aveva concetti e basi solide fin dal primo momento ma ci è voluto un grande processo collaborativo, che ha coinvolto persone appassionate e competenti in tutte le fasi dello sviluppo del gioco, per renderlo ciò che è oggi.

In quanto designer avevo la visione completa, delle meccaniche e del mondo, sempre in testa tutto il tempo ma ci è voluto - letteralmente - un esercito di tester, sviluppatori, artisti e altro personale per rendere reale la quella visione. Tutto ciò che posso sperare e che le persone si divertano a giocarlo almeno la metà di quanto mi sono divertito io nel crearlo.

Il prodotto finale sul tavolo

Commenti

Molto bello e interessante!

Da provare!

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