Report Lucca C&G 2019

Lucca Comics & Games 2019

Alla fine Lucca resta e resterà sempre una delle mie città preferite... 

Report
Giochi

Venerdì

Si parte di buon mattino per la fiera con arrivo previsto per le 9:00-9:15 a Montecatini, dove avremmo raccolto gli altri partiti nei giorni precedenti, per arrivare non più tardi delle 10 alla fiera. Viaggio tutto perfetto sino all’altezza di Prato dove due incidenti inchiodano il traffico e siamo costretti a uscire e sfruttare le strade secondarie, con un ritardo di più di un'ora rispetto alla tabella di marcia. Giunti alla fiera, vediamo i tabelloni dei biglietti venduti incrementare i loro valori vertiginosamente: a fine giornata si fermeranno a quasi novantamila tagliandi, sfiorando il tutto esaurito, probabilmente in virtù della giornata di festa e, soprattutto, del tempo decente a dispetto delle due giornate precedenti e delle previsioni meteorologiche drammatiche per le due successive. Approfitto della bella giornata per visitare la fiera; alla fine Lucca resta e resterà sempre una delle mie città preferite, quindi, anche senza girare per padiglioni, lo spettacolo è garantito. Mi reco all’area "Games" solo a metà pomeriggio ed è difficilissimo trovare un posto a sedere per provare qualche titolo, ma, dopo alcuni acquisti ai vari mercatini, decido comunque di giocare a qualcosa.

Pappy Winchester

Pappy Winchester
Passando davanti allo stand della Oliphante, si libera un tavolo e l’espositore Luca, gentilissimo e davvero affabile, ci invita a sedere. Il Maestro e io ci accomodiamo insieme a due ragazzi di una ludoteca locale e la partita a quattro giocatori inizia.

Pappy Winchester è un family da tre a cinque giocatori basato su aste, in cui i giocatori si dividono gli appezzamenti di terreno del ranch lasciati agli eredi dal facoltoso padre passato di recente a miglior vita dichiarando nel suo testamento che il più ricco a fine partita sarà eletto capo famiglia. La meccanica è ovviamente semplice, ma alla fine risulta piacevole e non così banale. A ogni turno, il primo giocatore seleziona da una pila coperta il numero del lotto di terreno che andrà all’asta. Meccanica classica in cui i giocatori potranno rialzare o passare escludendosi dal resto dell’asta, ma con una variante: se si resta in due, uno può usare (per una sola volta a partita) il segnalino pistole per sfidare a duello il miglior offerente. In quel caso, due carte vengono mischiate e, per estrazione, chi troverà la pistola fumante acquisterà il terreno pagando la cifra dell’ultima offerta fatta. I soldi spesi per ogni asta vengono suddivisi in parti uguali agli altri giocatori, mentre l’eccedenza va riposta nel saloon. All’acquisto, il giocatore raccoglie ed attiva una delle tre tipologie di tessere piazzata sul terreno all'inizio del gioco: una permetterà di raccogliere tutto il denaro accumulato nel saloon, una permetterà di spostare il treno o il battello per elargire denaro ai confinanti e una permetterà di sbirciare uno dei due obiettivi bonus segreti di un giocatore a sua scelta. Chi acquista diventa primo giocatore e inizia il turno successivo fino alla fine dell’ultimo appezzamento. Esistono inoltre tre terreni miniera e un terreno granaio dove vengono poste delle carte che potrebbero conferire denaro extra all’acquirente.

Non sono un amante dei family, ma devo dire che Pappy Winchester è stato davvero divertente, veloce e anche tattico, perché spingere un’asta al rialzo permette di ricavare più denaro dal vincitore, reinvestendolo poi per l'acquisto del terreno successivo. A fronte dei duelli, del tempismo di estrazione di specifici terreni e della suddivisione degli obiettivi bonus iniziali segreti (che possono entrare in combo), il fattore fortuna risulta importante e assolutamente non trascurabile, ma è l'ideale per trascorrere trenta o quaranta minuti piacevoli all'inizio o alla fine di una serata. Inoltre il prezzo di trenta euro non è così alto, anzi...

VOTO: 6,5 – partita completa

Sabato

Riesco ad entrare presto al padiglione "Games", ma i tavoli dei giochi che avevo in cima alla lista sono tutti occupati, così scambio quattro chiacchiere con autori ed editori, guardo le varie offerte e faccio qualche acquisto, prima dell’appuntamento che mi ero prefissato con Danilo Sabia per provare un suo nuovo prototipo.

Enemies of Atlantis

All’ora stabilita, mi reco allo stand della 3Emme Games e, nello stanzino sul retro, insieme al Maestro si aggiungono due coppie per una partita a sei di questo prototipo in ottimo stato di avanzamento come meccaniche, ma ancora in fase embrionale per quanto riguarda le grafiche.

Enemies of Atlantis è un gioco di scontri tra giocatori in cui l’ultimo a sopravvivere sarà il vincitore (player elimination), ma i primi due eliminati avranno un’altra possibilità di vincere congiuntamente la partita impersonificando i due mostri avversari. Siccome abbiamo iniziato tardi, il lore [ambientazione, NdR] è stato accennato solo parzialmente. I giocatori controllano un personaggio con le caratteristiche forza, destrezza e mente associate a dadi, dalle 6 alle 10 facce, da lanciare in battaglia. Nel suo turno, il giocatore sceglie una carta tra quelle disponibili ed esegue immediatamente l’azione: diventare primo giocatore (fondamentale); cambiare la caratteristica su cui si combatte; modificare il mantenimento di fine turno; acquisire punti abilità chiamati, ancora temporaneamente, “sponsor”; formare un’alleanza con un altro giocatore; muovere i due mostri contro gli avversari. La mappa è una regione di dieci spicchi con un’isola al centro. Dopo aver applicato l'effetto della carta scelta, il giocatore sposta il suo personaggio in senso orario o antiorario di massimo tre caselle e se il movimento termina in un territorio occupato da avversari o mostri, inizia il combattimento che premierà il vincitore con due punti sponsor, mentre gli sconfitti perdono due punti vita se battuti da un altro giocaotre, uno se battuti da un mostro. Concluso lo scontro, il giocatore di turno potrà tirare un dado per raccogliere, se disponibili sul territorio, da una a tre risorse, ma si può anche rischiare di perdere un punto vita con le “bacche cattive”. Concluso il turno di ognuno, viene pescata una carta che attiva l’evento in uno spicchio con effetti spesso devastanti anche per i personaggi nei territori adiacenti: sul terreno verrà posto un indicatore “-1” che ha l’effetto di togliere un punto vita a coloro che nel prossimo turno termineranno il movimento in quel territorio. Quindi l'indicatore verrà capovolto e il terreno non sarà più agibile, restringendo la mappa e incentivando ulteriormente gli scontri. I giocatori possono rifugiarsi nell’isola centrale per evitare l’evento al costo di tre movimenti e due risorse, cioè una per andare e una per tornare: nuotare nel mare comporta fatica! Infine, nella fase di mantenimento, ogni giocatore dovrà sfamare il suo personaggio pagando due di cibo o di acqua, in base alla caratteristica attiva, perdendo un punto vita per ogni bene insufficiente. La parte più interessante e asimmetrica del gioco è costituita da una tabella abilità 3x3 a cui si aggiunge una colonna 1x3 pescata a caso all'inizio della partita da ciascun giocatore. Le abilità sono quattro per ogni livello: si inizia il gioco con dodici punti vita ciascuno e, rimasti a nove, si potrà scegliere un’abilità speciale permanente di primo livello; a sette punti vita una di secondo livello e a cinque punti vita una di terzo, dando grande variabilità al gioco. Quando un solo personaggio rimane in vita, questi viene dichiarato vincitore. Se invece i primi due sconfitti della partita, che erano passati a controllare i due mostri, riescono a sconfiggere nello stesso turno tutti gli altri giocatori, vincono insieme.

Danilo, dopo il capolavoro Wendake, si butta su un genere completamente diverso e, da questa prima partita quasi completa, posso dire che le premesse sono molto buone. Uccidere tutti gli altri, con la condizione di vittoria dell'ultimo uomo in piedi (last man standing), mi ha indotto a pensare a una specie di trasposizione ludica di un film di grande successo abbastanza recente. Da quello che abbiamo capito, dovremo aspettare ancora un anno per vederlo nella sua forma definitiva su Kickstarter.

VOTO: 7+ - partita quasi completa

Saint Seiya: Deckbuilding

Sempre nello stand della 3Emme games approfitto di un tavolo appena liberato per provare Saint Seiya: Deckbuilding. Gli stessi espositori ci hanno confermato che il titolo è finalmente in arrivo e, senza gridare forte, sarà sui tavoli di chi ha effettuato il preordine, e non solo, entro Natale; con tristezza ci hanno raccontato tutte le varie vicissitudini subite, legate al distributore europeo e alla produzione, che hanno causato questo ritardo di dodici mesi.

Da fan dei Cavalieri dello Zodiaco, ero voglioso di provare il gioco, ma sono sempre prevenuto a queste trasposizioni ludiche: in passato abbiamo assistito molte volte ad acquisizioni importanti di licenze per attirare giocatori, trovando poi giochi spesso decisamente mediocri. A me e al solito Maestro si aggiungono altri tre cavalieri di bronzo, così iniziamo una partita a cinque.

In Saint Seiya, i giocatori assumono le sembianze di uno dei cinque cavalieri di bronzo al servizio di Atena. Ciascuno ha quindici carte base: nove eroi uguali ed una carta armatura che compongono il mazzo iniziale, a cui aggiungere cinque carte eroe con armatura la cui abilità varia con i personaggi. L’armatura permette di rimuovere dal gioco fino a fine partita (attenzione a quando lo fate!) due eroi base per includere nel mazzo un eroe con armatura. Pescate cinque carte, il gioco inizia. Al centro abbiamo il campo di battaglia, cioè il classico “mercato comune” nei deckbuilding, che è la zona di combattimento dove risiedono e scorrono gli eroi da affrontare. Per acquistare nuove carte, bisogna sconfiggere questi eroi pareggiando o superando il loro valore di combattimento, scartare le proprie carte dalla mano e quindi aggiungerli alla pila degli scarti. Con le carte base non è possibile, ma se si raggiunge o si supera il valore di Cosmo, il nemico viene sconfitto e aggiunto direttamente alla propria mano così da essere giocato subito. Un particolare orologio posto sul tavolo perde una fiammella per ogni effetto che lo preveda oppure quando un cavaliere d’oro viene rimosso dopo aver attraversato tutto il campo di battaglia. Quando tutte le fiammelle sono state rimosse, la partita finisce e il numero di punti sulle carte non distrutte decreta il vincitore. Gli eroi possono essere feriti e, finché non sono stati curati, non potranno essere riutilizzati, cioè rimescolati nel mazzo.

Adoro i deckbuilding e devo dire che questo gioco non mi è dispiaciuto affatto, nonostante l’interazione con gli altri giocatori mi sia sembrata più scarsa di altri giochi dello stesso tipo. I materiali sono sontuosi, con tutte carte foil e l’orologio di un ottimo cartone con i magneti per le dodici fiammelle. In fiera si poteva preordinare per trenta euro; per gli amanti un must.

VOTO: 7,5 –  sette fiammelle, poco più di metà partita

Monster Slaughter

Quando stiamo per terminare Saint Seiya, ci raggiungono Oraz, Satan e Christian che, vedendo il tavolo libero di Monster Slaughter, gioco family non proprio adatto ai bambini, lo occupano per una partita a cinque.

Avete presente la tipica casa affittata dai ragazzi per sballarsi un fine settimana con film dell’orrore? In Monster Slaughter i giocatori assumono il controllo di una famiglia di mostri (padre, madre e figlio), scommettono sulla sequenza esatta dei decessi per ottenere punti vittoria, uccidono i malcapitati e difendono altri abitanti della casa per mettere il bastone tra le ruote agli avversari. A turno, si attiva uno dei tre mostri e si eseguono le azioni come sfondare una porta, spostarsi (un'azione di movimento è gratuita) o cercare all’interno della stanza i personaggi nascosti che sono rappresentati da carte mischiate nel mazzo della stanza, oppure ancora sbirciare le stanze vicine guardando, in base ai risultati ottenuti col dado, le carte in cima al mazzo. Ogni razza ha un’abilità specifica cosi come ogni malcapitato, rendendo il combattimento molto diverso di volta in volta.

Monster Slaughter ha un impatto grafico notevole, con la casa in 3D che è il fondo della scatola, le carte con un artwork davvero accattivante e le miniature di mostri e personaggi. Purtroppo tutto questo bendidio si paga e, sebbene in fiera venisse offerto a sessantanove euro invece di settantanove, anche aggiungessero un ulteriore sconto del 10%, mi sento di dire che più di sessanta euro non li spenderei mai per un gioco leggero e che non è proprio il mio genere.

VOTO: 5,5 – partita quasi completa.

Domenica

L’ultimo giorno mi reco in fiera battagliero e appena aprono i cancelli mi fiondo alla Ghenos per provare Tapestry, trovando subito posto.

Tapestry

Lo ammetto, ho un debole per i giochi della Stonemaier ed ero molto curioso di provare Tapestry, nonostante i commenti che avevo letto e il prezzo in particolare mi hanno fortemente fatto crollare l’hype.

Tapestry viene spacciato per un gioco di civilizzazione, ma chi ha in mente giochi di questo tipo rimarrà fortemente basito: non provate nemmeno a pensare a Through the ages, Sid Meier’s civilization, o a The golden ages. Non mi dilungo eccessivamente sul gioco e sulle meccaniche che potete trovare in altre sedi: non è male, ma nessun miracolo, nemmeno alla lontana. Vorrei solamente parlare del quesito che mi sono posto per tutta la partita: perché è stata fatta una scelta commerciale di questo tipo? Il prezzo è stato fatto lievitare a cento euro per introdurre materiale inutile e, anzi, ergonomicamente scomodo: i palazzi colorati e in 3D non sono propriamente comodi da piazzare nella propria plancia, infatti un edificio 4x2 lo avevo erroneamente considerato 3x2, mentre una tessera avrebbe fatto molto meglio il suo lavoro. Si sarebbe dovuto piuttosto lavorare sulle meccaniche e sulla qualità del gioco. Tra l’altro cento euro nemmeno troppo giustificati, dato che le plance giocatore sono quei fogli sottili tipici delle schede di riferimento. Ho davvero paura che si sia arrivati a un punto di non ritorno, in cui i materiali hanno ormai preso il sopravvento su tutto, scelte commerciali incluse. Forse il responsabile commerciale ritiene che i giocatori german avrebbero comprato comunque questo gioco e che quindi avrebbe attratto anche la fetta american grazie alle miniature? O forse ormai anche i giocatori german sono dentro questo tritacarne estetico in cui la bellezza del gioco risulta il fattore determinante? Per carità, se ci sta, ben venga, ma in questo 2019 sembra che se non esborsi almeno cento euro, il gioco sia considerato di serie B. Ho avuto la stessa sensazione con Glen More II venduto a settantacinque euro: un'esagerazione rispetto ai pochi spicci e ai materiali decisamente più spartani del suo predecessore.

Siamo di fronte a un cambio definitivo nel mondo dei giochi da tavolo?

Voto: 6 – poco più di metà partita

Florenza Dice Game

Florenza Dice Game
Volevo troppo provare questo roll-and-write, sia perché adoro il gioco da tavolo di Florenza, sia perché ne avevo letto molto bene e tutti dicevano che era il più gestionale della categoria in circolazione.

Per chi non ha mai giocato a Florenza, beh... c'è anche chi non ha mai visto "Il signore degli anelli" e non è un reato ancora, ma spero venga inserito nella prossima riforma del governo.

A parte gli scherzi, con la dimostratrice attendiamo l’arrivo di due baldi giovani e iniziamo una partita a tre. In Florenza Dice Game si sente tutto il tema e in parte le meccaniche del gioco da tavolo da cui si ispira e che reputo veramente un capolavoro: sostanzialmente si tirano sei dadi e il giocatore attivo ne sceglie tre che daranno materiali di costruzione, avanzamenti sui tracciati e/o denari. I giocatori inattivi potranno scegliere uno dei tre dadi restanti, anche lo stesso, e compiere l’azione. Il tutto è annotato sulla propria scheda, come per ogni roll-and-write che si rispetti. Quando si hanno le risorse e il denaro a sufficienza, si possono assoldare artisti per realizzare opere nel proprio rione o nella zona della Cattedrale di Firenze, oppure costruire degli edifici che, con le loro abilità, miglioreranno rendite, modificheranno il valore dei dadi o forniranno altri bonus.

Se vedete solo i roll-and-write come un passatempo leggero, questo Florenza Dice Game non credo farà per voi, poiché la pianificazione e la conoscenza dei vari edifici e dei loro bonus spesso porta a scelte molto calcolose e difficili.

Un gestionale con la maschera da roll-and-write davvero ben fatto.

Voto 7,5 – partita completa (dominata!)

D.E.I.: Divide et Impera

Ho conosciuto Tommaso Battista lo scorso anno, avendo il piacere e l’onore di testare due volte il suo primo capolavoro, Barrage. All’ultima "GobCon" di Orte purtroppo non ha potuto portare questo D.E.I. per un’incomprensione logistica, ma mi sono fatto raccontare un po’ le meccaniche e il gioco, dato che avevo visto con grande curiosità il video di presentazione sui vari social.

La coda per provare il gioco era affollatissima, così sono entrato molto presto per prenotare una prova con i miei amici. Fissato l'appuntamento per mezzogiorno, mi sono seduto al tavolo con Leo, Satan e Christian con la gioia di chi veramente ce l’ha fatta.

Il gioco presenta un comparto grafico davvero incredibile: set di miniature differenti per ogni fazione, eroe con miniatura a parte e abilità speciale propria, modellini dei vari droni con un dettaglio pazzesco e una Londra innevata con gli edifici posti su vari livelli. Il gioco è fondamentalmente un controllo territorio e maggioranze, ma il simpaticissimo dimostratore, nient'altro che uno dei due grafici del gioco, ci teneva a dire che nella versione Kickstarter ci sarebbero state grosse novità anche al gameplay (modalità in cui le fazioni si scontrano?!). Ad ogni turno, il giocatore seleziona due carte azione tra quelle disponibili e le gioca. Si parte con un set base differente per ogni fazione ed è possibile poi acquistare nuove carte al mercato, perdendone una di quelle in possesso. Ogni giocatore compie questa operazione tre volte, quindi il turno finisce innescando il calcolo dei punteggi basati sulla missione prescelta. Interessantissima la dinamica per decidere le missioni future o passate, che danno meno punti, oppure della missione in corso che permette di totalizzare il bonus completo.

Premetto che ho fatto solo un turno, perché avevamo un'ora a disposizione e venti minuti li porta via la spiegazione, ma D.E.I. è stato decisamente il gioco che più mi ha convito (e che ho già pledgiato su Kickstarter!) di questa Lucca 2019. Bello, con meccaniche interessanti e molto variegato: i poteri differenti dei vari eroi e la possibilità di acquisto carte azione come fosse un deckbuilding (se mi concedete la licenza poetica), fanno sì che probabilmente avrà una longevità ottima.

Non si direbbe mai che D.E.I. e Barrage siano dello stesso ideatore, ma Tommaso Battista è entrato veramente a gamba tesa nel mondo degli autori – quelli bravi - di giochi da tavolo! Chapeau!

Voto 8,5 – solamente un turno (se confermate le aspettative di una partita completa, il voto salirà tranquillamente a 9)

Soulgivers

Un mio amico sin dal venerdi era rimasto incantato dallo stand di Soulgivers e più volte mi aveva detto di volerlo provare. Prima di partire, mi ero fatto una sorta di scaletta, ma questo nome non l’avevo nemmeno letto.

Incuriosito dalla campana di vetro che proteggeva il gioco esposto, riusciamo a trovare un buco la domenica pomeriggio per la prova su strada.

Soulgivers è un gioco per due persone, quindi, essendo in quattro, ci dividiamo in due squadre: io e Gemello contro Megello e Jenny. Fondamentalmente si tratta di un astratto con modalità rubabandiera (capture the flag): non ricordo bene l'ambientazione del gioco, ma i due giocatori schierano i tre personaggi iniziali, identici per entrambe le fazioni, sui due portali a diposizione, posti nei quattro lati della mappa quadrata formata da venticinque tessere con quattro spazi ognuna. Al centro c'è il frammento da catturare e riportare indietro in uno dei propri portali. Si inizia con tre pedine dalle abilità completamente differenti: il runner, famoso per la sua corsa e ideale per una fuga diretta verso la base, l’architect che permette la traslazione ortogonale delle tessere (una roba fighissima) e una terza, di cui ora mi sfugge il nome esatto, che viaggia attraverso i buchi neri. A parte il runner, gli altri personaggi possono attaccare e uccidere le pedine avversarie che vengono tolte dal gioco e sostituite dalle loro anime (soul appunto): quando con una pedina “viva” si entra nella tessera, è possibile acquisire l’anima impilandola a mo' di dama. Il risultato è di avere un personaggio con doppia abilità e due vite, infatti il primo attacco non ucciderà il personaggio, ma gli farà solamente perdere l’anima sottostante. Dato che ogni giocatore deve controllare tre pedine, quando ne viene uccisa una, il proprietario pescherà dal mazzo un nuovo personaggio che schiererà sul suo portale. Ad ogni turno, il giocatore attiva uno dei suoi personaggi e può compiere tre azioni tra muoversi, attivare l’abilità speciale, attaccare, ecc.

Davvero bellissimo questo astratto, in cui l’autore ha realizzato anche l’artwork e tutto il comparto grafico: le pedine sono di un materiale trasparente davvero bello e piacevole al tatto, le carte e le componenti in cartone sagomato davvero ben fatte e il gioco sembra davvero, ma davvero figo.

A febbraio uscirà su Kickstarter e di sicuro non me lo farò scappare!

Voto 8+ - partita completa (solo un dubbio sulla longevità e rigiocabilità)

Disney Villainous

Riusciamo a concludere la fiera provando Disney Villainous, controverso gioco di cui ho sentito e letto commenti diametralmente opposti.

Sempre in quattro iniziamo una partita con lo scopo di toglierci ogni dubbio sulla bontà o meno del prodotto. Ognuno sceglie un cattivo Disney e, dopo la spiegazione dell’esausto dimostratore (incredibile la dedizione dopo cinque giorni di fiera), partiamo con l’obiettivo di essere eletto il più malvagio tra i malvagi.

Il gioco ha una meccanica alla Scythe: in ogni turno, si sposta la pedina del personaggio su un’area differente della propria plancia e si eseguono le azioni indicate, come giocare carte dalla propria mano oppure attaccare gli avversari pescando due carte dai loro mazzi eroi per giocarne una in un luogo della plancia a coprire parte delle azioni disponibili e, in alcuni casi, generare altri effetti negativi. Il gioco è incredibilmente asimmetrico, infatti ogni malvagio ha una condizione di vittoria (e quindi un approccio al gioco) completamente differente, ricalcando la storia nella rispettiva fiaba Disney.

La grafica e i materiali sono eccellenti, ma il gioco non brilla, anzi soffre di alcuni difetti che lo rendono poco gestibile e controllabile (chi ha detto bash the leader?). Il prezzo, molto importante probabilmente per la licenza e per i materiali, ne limita la possibilità di acquisto, almeno per me.

Voto : 6- - partita quasi completa

Conclusioni

È stata un’edizione di "Lucca Comics & Cames" un po' sottotono per quanto mi riguarda: pochi giochi di un certo livello e tutti in singola copia, quindi con bassa possibilità di provarli su strada. Il tarlo che mi ha lasciato Tapestry mi sta accompagnando in questi giorni successivi post-Lucca e ho paura che sempre più conferme, ovvero giochi pompati a prezzi esorbitanti, ci saranno nei prossimi mesi. Che la bulimia di giochi ci stia portando a questo? Da amante dei grandi classici spero veramente di no.

Commenti

Benvenuto nel "club dei 45", cioè di coloro, come me, che ormai si rifiutano "per principio" di sganciare più di 45 euro per un gioco. Quest'anno sia a Essen sia a Lucca mi sono imposto di non andare oltre (e infatti ho speso così tanto solo per Freshwater Fly). C'è da dire che vista la lievitazione dei prezzi dei giochi più "grossi" (ma non per forza più complessi) anche quelli che una volta erano nella fascia tra i 25 e i 35 euro ormai oggi li si trova a 45.

La sola cosa che si può fare è veramente aspettare che il nuovo si svaluti un po' con il tempo (e non bisogna nemmeno aspettare troppo).

Con il fatto che le tirature siano limitate per non avere troppo magazzino e che gli acquirenti sono disposti a spendere cifre astronomiche, i prezzi negli ultimi anni sono sempre aumentati. Ora mi sembra che siano veramente arrivati a un livello esagerato.

Io boicotto!

wendake "capolavoro" non sono d'accordissimo

Magari non è un "capolavoro assoluto" e sono d'accordo con te, ma considerando tutta la storia che ha avuto il gioco dietro (ci sono articoli che ne parlano, soprattutto uno ben fatto del publisher Mario Sacco), la caparbietà di Danilo Sabia e considerando che è un'opera prima, mi sento davvero di dargli un appellativo forte

Contento per le impressioni positive su D.E.I. che ho pledggiato sin da subito. Mi ispira tantissimo e in campagna hanno già sbloccato una marea di roba

Per quanto riguarda il discorso sull'estetica dei giochi, è ovvio che anche l'occhio voglia la sua parte, anche per i German, ma a patto che la componentistica abbia un senso. Per questo secondo me le miniature di Tapestry sono abbastanza inutili e delle tessere di cartone spesso sarebbero state sufficienti, più pratiche e avrebbero consentito di mantenere il prezzo del gioco su livelli accettabili. Discorso diverso invece per Glen More II: è vero, il primo Glen More costava poco e aveva materiali spartani, ma i componenti di Glen More II sono tutti coerenti con il gioco, di altissima qualità e molto belli. Il prezzo di 75 euro non è così alto: anche senza considerare i materiali di qualità eccelsa, il gioco offre 8 cronache che potrebbero benissimo formare un'espansione modulare a se stante e aggiunge tantissima varietà. Con il preordine su Dungeondice si pagavano 70 euro e arrivava con tre promo (tra cui la nona cronaca completa). Per me prezzo più che giustificato e il gioco merita davvero tanto! 

Io sinceramente non ho capito perché prima ti lamenti dei giochi che costano troppo a causa dei numerosi abbellimenti/miniature e poi affermi con fierezza di aver pledgiato D.E.I. che, da quel che vedo su Kickstarter, costa oltre i 79 euro e contiene: 68 miniature, 16 tessere, 10 plance e oltre 200 gettoni.

Io spero vivamente che il mercato punisca la scelta di SM su Tapestry; se così non fosse potremmo ritrovarci tanti altri giochi con prezzi fuori misura e con componentistiche assolutamente inutili e ridondanti (già ci sono ma per lo più sono confinati al mercato KS e non quello retail).

Ciao Volmay, anche con D.E.I. avremmo potuto fare a meno delle miniature in plastica, ma ti assicuro che la qualità generale del gioco è decisamente alta rispetto a Tapestry, come gioco non  ci sono paragoni (DEI superiore in tutto) e il prezzo è ben 20 euro in meno...
Pochi giorni dopo ho giocato a Dead of Winter, e abbiamo proprio fatto l'osservazione sulle miniature: il cartone colorato con basetta non sfigura per niente in quel gioco, ma se fosse uscito 4 anni dopo, avremmo trovato tutte minia in plastica e il prezzo minimo raddoppiato...

In un gioco di maggioranze e controllo territorio le miniature le posso capire, anche se mi rode che facciano salire cosi il prezzo, ma in un gioco astratto, spacciato per civilizzazione, con un comparto grafico medio (il peggiore della produzione SM), delle plance "ridicole" (se confrontate a Scythe della stessa casa), se metti delle miniature colorate degli edifici (carine per carità) solo per pura scelta commerciale, beh non l'approvo. E dopo la ciofeca Wingspan speravo veramente avrebbero cambiato rotta, ma evidentemente fanno (gran) tanto mercato anche cosi...


In un gioco di maggioranze e controllo territorio le miniature le posso capire, anche se mi rode che facciano salire cosi il prezzo, ma in un gioco astratto, spacciato per civilizzazione, con un comparto grafico medio (il peggiore della produzione SM), delle plance "ridicole" (se confrontate a Scythe della stessa casa), se metti delle miniature colorate degli edifici (carine per carità) solo per pura scelta commerciale, beh non l'approvo. E dopo la ciofeca Wingspan speravo veramente avrebbero cambiato rotta, ma evidentemente fanno (gran) tanto mercato anche cosi...

Ma secondo te, senza tutte quelle miniature, D.E.I. sarebbe ugualmente giocabile? E lo sarebbe con lo stesso "gusto"? E, in tal caso, quanto influirebbe sul prezzo finale?


In un gioco di maggioranze e controllo territorio le miniature le posso capire, anche se mi rode che facciano salire cosi il prezzo, ma in un gioco astratto, spacciato per civilizzazione, con un comparto grafico medio (il peggiore della produzione SM), delle plance "ridicole" (se confrontate a Scythe della stessa casa), se metti delle miniature colorate degli edifici (carine per carità) solo per pura scelta commerciale, beh non l'approvo. E dopo la ciofeca Wingspan speravo veramente avrebbero cambiato rotta, ma evidentemente fanno (gran) tanto mercato anche cosi...

Ma secondo te, senza tutte quelle miniature, D.E.I. sarebbe ugualmente giocabile? E lo sarebbe con lo stesso "gusto"? E, in tal caso, quanto influirebbe sul prezzo finale?

Sarebbe egualmente giocabile.
Potrei metterci pezzi di dama o proxarlo con dei soldatini, ma se il tema è forte e le fazioni asimmetriche e la plancia 3d parte nel gameplay, non vedo scioccante avere le miniature.

Credo che il paragone non regga con tapestry. 
Credo che stonemaier sia un genio del marketing inoltre.

. E dopo la ciofeca Wingspan speravo veramente avrebbero cambiato rotta, ma evidentemente fanno (gran) tanto mercato anche cosi...

Ma wingspan è l'opposto di tapestry. Materiali straottimi e prezzo più che onesto.  Uno dei più grandi successi nel mondo del gioco da tavolo di sempre. Vendite stellari, voti altissimi, premi da parte di critica e pubblico, da mesi il gioco di gran lunga più giocato dalla community di BGG, ogni volta che l'ho personalmente proposto sia a giocatori scafati che alle prime armi ha riscosso un tale successo al tavolo che o me lo richiedono continuamente o se lo sono comprato e lo giocano a manetta.

Valutiamo tapestry per il flop che è senza fare paragoni che non ci stanno minimamente.

Sono completamente d'accordo. Vedendo i 2 giochi apparecchiati e giocandoci a distanza di pochi minuti l'uno dall'altro, noti senza alcun, dubbio la differenza di materiali e magari subito diresti che i prezzi sono invertiti. Non sono contento dei 79€ di DEI sicuramente, ma tra plance sagomate, modellini 3d, minia, ecc, il prezzo ci può stare. Su tapestry no. Mech vs Minions in termini di materiali e prezzo finale non tiene confronti con nessuno, giusto per fare un esempio.

Mi piacerebbe essere esperto di marketing ed avere dati sulle mani per capire veramente il trend. 

Da giocatore e soprattutto da acquirente non mi piace per niente

Io purtroppo ho l'esperienza opposta con Wingspan, vero è che l'ho giocato già 3 volte solo con giocatori molto esperti e game designer: materiali eccellenti, prezzo onesto per quei materiali anche se, stringendo, parliamo di un mazzo di carte e di un sacchetto di ovetti di plastica, ma il gioco non ci ha mai regalato emozioni particolari. Per essere un gestionale è troppo legato alla fortuna (l'ultima partita che ho fatto alla GobCon sabato scorso, un mio amico si è trovato sempre senza pesce e al tiro dei dadi - spesso ne tirava 4 - per accumulare punti vittoria su una particolare carta, non gli usciva mai la faccia che richiedeva), per essere un light/family game è troppo lungo, quindi direi che è un po' un ibrido che, seppur apprezzando gli ibridi, non ha dato ne a me ne a chiunque l'abbia provato con me, quel piacere di intavolarlo ancora. 
Sicuramente de gustibus e anche il target dei giocatori, per neo giocatori magari potrebbe essere un buon gioco.

Essendo della stessa casa, ed essendo Tapestry l'ultima uscita dopo Wingspan, il confronto ci può stare. Decisamente, avessi io il 10% della genialità di SM per la realizzazione delle sue opere (in questo l'invidio profondamente)

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