1889 History of Shikoku Railways

Questa recensione la devo ad Agzaroth che mi ha donato una copia del gioco. A lui devo anche le scuse per lo scandaloso ritardo con cui ho saldato il debito. A parziale discolpa la volontà di giocare più volte il titolo prima di scrivere queste righe proprio perché merita un’accurata esplorazione e confermo come ogni sfida abbia fatto scoprire interessanti dinamiche.

Voto recensore:
8,5

Introduzione

1889: History of Shikoku Railways è un gioco ferroviario/finanziario del 2004 per 2/5 giocatori della serie originata da 1829 (gioco del 1976 di Francis Tresham). Il gioco simula lo sviluppo ferroviario su una delle otto regioni del Giappone: lo Shikoku 四国.

Shikoku è la più piccola e meno popolosa delle quattro maggiori isole che compongono l’arcipelago nipponico ed è situata a sud dell’isola di Honshū (la principale) e a est dell'isola di Kyūshū.

Shikoku letteralmente si traduce in shi=quattro e koku=paesi. I quattro paesi nell'antichità erano: Sanuki 讃岐, Awa, 阿波, Iyo 伊予, e Tosa 土佐. Nell'era Meiji (dal 1867 al 1912) i paesi sono diventati prefetture e oggi si chiamano Kagawa 香川, Tokushima 徳島, Ehime 愛媛 e Kōchi 高知.

Questo preambolo ci permette di comprendere meglio il significato dei nomi delle compagnie ferroviarie presenti nel gioco di Yasutaka Ikeda, autore già recensito in Tana con i giochi Shadow Hunters e Owner’s Choice.

Il regolamento di 1889: History of Shikoku Railways (che per comodità da ora chiamerò solo 1889) attinge a piene mani da 1830: Ferrovie e Capitani d’Industria (1984) il più noto tra i 18xx. Le differenze sono riconducibili principalmente alla mappa più stretta e al numero ridotto di compagnie ferroviarie, queste caratteristiche rendono le partite più corte, anche se il termine corto per un gioco che durerà oltre 3 ore non è assolutamente appropriato (sulla scatola viene indicato un eccessivamente ottimistico 2-4 ore).

Il gioco originariamente era disponibile solo su Wild Heaven in versione print & play. Dal 2006 è stato pubblicato anche dalla Deep Thought Games, LLC con il loro stile spesso ruspante. Su boardgamegeek si possono trovare diversi file per creare o personalizzare la propria copia potendo scegliere tra differenti grafiche e scelte ergonomiche.

Per una panoramica sui 18xx consiglio l’esaustiva guida introduttiva di giovannidc che illustra l’origine, la struttura, le dinamiche e tanti altri aspetti di questa serie sempre più espansa.

Il gioco

Lo scopo del gioco è quello di accumulare più ricchezza degli altri giocatori, il che corrisponde al denaro contante, in questo caso ¥, più le azioni che si possiedono al termine della partita convertite al corrente valore di mercato.

Massima importanza per i 18xx, e in particolare per 1889, è non confondere il capitale personale con quello delle compagnie. Non solo da un punto di vista regolamentare ma soprattutto da un punto di vista funzionale.

Entrando nel dettaglio, anche nella versione di Ikeda vedremo l’alternarsi di fasi azionarie e fasi operative. Queste ultime aumenteranno nel corso della partita al ritmo imposto dall’acquisizione di treni sempre più evoluti. Durante la fase operativa le compagnie potranno sviluppare la rete ferroviaria dell’isola di Shikoku sui diversi esagoni. Alcune tessere prevedono un pagamento aggiuntivo in rappresentanza di gallerie in zone montuose o ponti sui principali fiumi. La particolarità principale di 1889 è che per fare un miglioramento di una tessera la compagnia non solo deve raggiungere l’esagono, unica condizione solitamente richiesta, ma deve anche poter viaggiare su una delle nuove tratte piazzate.

Per agire in questa fase potrebbero essere d’aiuto alcune compagnie private che offrono benefit come piazzare esagoni aggiuntivi o abbattere costi di costruzione. Da non trascurare le altre abilità delle compagnie private e la rendita fornita ai loro possessori che potrà variare da ¥5 a ¥50. Tendenzialmente gli effetti delle compagnie private sono generici e raramente portano i giocatori a costruire su di esse elaborate strategie come avviene, in maniera più sentita, in altri 18xx.

La fase di assegnazione delle compagnie private prevede un’asta molto particolare e sarà la primissima fase del gioco subito dopo aver estratto e stabilito l’ordine di seduta al tavolo e quindi di ‘chiamata’. Non sottovalutate questo aspetto perché in molti giochi della serie l’ordine con cui ci si siede al tavolo sarà determinante per le successive fasi azionarie, ma lo vedremo in seguito.

Tornando alla mappa di gioco, una lettura attenta permetterà di farsi un’idea su aree redditizie e zone più complesse inducendo all’acquisto di una compagnia rispetto ad un’altra. Importante sarà anche prendere nota del numero di stazioni a disposizione. Ad esempio Tosaden Railroad e Uwajima Railway hanno tre stazioni a testa mentre Kuroshio Railroad ne ha solo una.

Un aspetto da tener presente nei primi round operativi è il piazzamento delle piccole città su esagoni gialli. Quelle tessere infatti non saranno sostituibili per il resto della partita e potrebbero determinare lo sviluppo di tutta la rete ferroviaria.

Nei round operativi le compagnie lavoreranno in ordine da quella con il valore maggiore a quella di minor valore e seguiranno questi passaggi in questo preciso ordine:

  1. piazzamento di un esagono o miglioramento di uno già presente in mappa, rispettando i limiti previsti e pagando con i soldi della compagnia eventuali costi (azione facoltativa);
  2. piazzamento di una stazione al costo di ¥40 prelevati sempre dalle casse della compagnia (azione facoltativa);
  3. far girare i treni generando ricavi che potranno essere divisi tra gli azionisti o trattenuti dalla compagnia (azione obbligatoria);
  4. acquisizione di uno o più treni (azione obbligatoria se la compagnia è priva di treni, altrimenti facoltativa);
  5. acquisizione di compagnie private se la fase attiva lo consente (azione facoltativa).

Il valore delle azioni di una compagnia, determinato inizialmente da chi mette all’asta la prima azione, subirà variazioni a seconda del comportamento della compagnia stessa.

Infatti trattenere i ricavi nella fase 3 o non avere treni da far girare porterà ad una svalutazione delle azioni, mentre elargire dividendi ne farà accrescere il valore. Altre variazioni potrebbero esserci nella fase azionaria come vedremo poi.

Prestare attenzione alla fase 4: l’acquisizione di treni. Solitamente i treni vengono presi o dalla riserva comune o comprati da un’altra compagnia al prezzo concordato tra le due società. L’acquisto viene effettuato con i soldi della compagnia ma, in caso di assenza di treni e liquidità insufficiente, il presidente della compagnia sarà costretto ad intervenire in prima persona con i propri ¥ e, se ancora non fossero sufficienti, dovrà vendere azioni personali.

Passiamo ora al cuore pulsante di 1889: la fase azionaria. Infatti, se è vero che un esagono piazzato male può dar fastidio, è altrettanto vero che sapere cosa e quando comprare/vendere determinerà le sorti della partita. Pongo l’accento sul “quando” e sul “vendere” perché se abbinati bene questi due elementi formeranno una miscela esplosiva capace di rivoluzionare gli equilibri in campo.

Le compagnie ferroviarie rappresentate sono sette:
  • Awa Railroad;
  • Iyo Railroad;
  • Sanuki Railroad;
  • Kotoden Railroad;
  • Tosaden Railroad;
  • Kuroshio Railroad;
  • Uwajima Railway;

Breve parentesi: fate attenzione perché, nonostante alcuni siti come 18xx.games permettano di giocare a 1889 anche online, i nomi e i colori delle compagnie potrebbero però avere alcune differenze.

Nelle meccaniche la fase azionaria è molto semplice. Partendo dal priority deal ogni giocatore potrà comprare un’azione disponibile e/o vendere un numero indefinito di azioni in suo possesso. Un giocatore potrà anche passare e rientrare in gioco al turno successivo a meno che non passeranno in sequenza tutti i giocatori. In tal caso la fase azionaria terminerà e il giocatore alla sinistra di chi ha agito per ultimo sarà il prossimo priority deal.

In 1889 la fase azionaria speculativa (def: ricerca di utile o profitto, talora senza eccessivi scrupoli) è particolarmente cattiva e potrebbe non essere apprezzata da alcuni giocatori. Come si diceva, in questa fase il valore delle azioni potrebbe subire variazioni, infatti per ogni azione venduta il valore di tutte le azioni di tale compagnia avrà una decrescita. Al termine della fase azionaria, al contrario, se i giocatori avranno in loro possesso il 100% delle azioni di una determinata compagnia queste aumenteranno di valore.

Specifiche di 1889 prevedono che nessun giocatore possa avere più del 60% delle azioni della medesima compagnia (questo limite cesserà se la compagnia si trova nella sezione arancione del mercato) e le azioni vendute alla banca non potranno mai trascendere il 50% per società ferroviaria. Inoltre una compagnia diventa attiva, e quindi potrà comprare treni da far circolare, appena il 50% delle sue azioni viene messo in circolazione e, in quel momento, riceverà l’intero ammontare a lei destinato (valore di partenza per singola azione moltiplicato per dieci).

Elemento comune a tutti i 18xx è l’acquisizione di treni sempre più performanti che innescheranno eventi come la crescita dei round operativi, l’obsolescenza dei treni vecchi, il limite di treni che si potranno possedere, la possibilità di vendere compagnie private o la loro chiusura, il colore degli esagoni posizionabili e la rendita delle città rosse, quelle off-board, che in 1889 crescono di valore all’acquisizione del primo treno da 5 e crescono ulteriormente quando vi transita un treno Diesel.

Considerazioni

Considero 1889 uno dei migliori 18xx in circolazione, per la verità me ne mancano molti da provare, ma tra quelli a me noti è il gioco che intavolo con più facilità e voglia. In questa variante troviamo una complessità di regole accettabile (non impazziremo con treni regionali o diretti, con compagnie nazionali, territoriali o con cremagliere e altre storture), ma al tempo stesso non verremo privati della cattiva fase azionaria che personalmente adoro.

Come molti bei giochi restituisce soddisfazione se giocato con giocatori di pari livello. Vista la curva di apprendimento i giocatori alle prime armi potrebbero trovarsi in balia di alcuni squali della finanza e il divertimento potrebbe venir meno per entrambi.

L’inconveniente più frequente è vedere un giocatore dover metter mano al proprio capitale per comprare un treno di una compagnia affossata e questa eventualità, se non ben governata, porterà alla sconfitta se non alla bancarotta.

Ultima considerazione che ricordo essere anche ben esplicitata nel regolamento di 1830, è quella di evitare lunghe pause di riflessione per fare una scelta o addirittura chiedere di tornare indietro e rifare una mossa. In questo gioco già particolarmente lungo queste eventualità risulteranno fastidiose.

Consigli strategici

Partiamo dalle compagnie private. Personalmente non le trovo imprescindibili, consiglio di acquistarne almeno una tenendo presente che per essere certi di far partire una compagnia al valore minimo dovete conservare ¥325.

Se state giocando in due o tre giocatori trovo quale compagnia privata più interessante la Dougo Railway che può essere scambiata con una quota dell’Iyo Railroad offrendo diverse opportunità strategiche di utilizzo.

In quattro o più giocatori attenzione alla Uno-Takamatsu Ferry che trovo molto interessante dal momento che fornisce una rendita variabile da ¥30 a ¥50. Inoltre la compagnia non si chiuderà mai, nemmeno nelle fasi avanzate della partita e per giunta potrà essere convertita in denaro nel conteggio finale. Attenzione però al costo di partenza (¥150) che imporrà uno stile di gioco differente non lasciando il capitale necessario per far partire in autonomia una compagnia nel primo round azionario.

Ad eccezione delle due menzionate, appena sarà possibile, tendo a cedere le compagnie private al massimo del loro valore per incassare un po’ di liquidità.

Passando al round azionario le prime compagnie da lanciare secondo me sono quelle della parte Est della mappa: Kotoden Railroad, Awa Railroad e Sanuki Railroad le quali facilmente collegheranno città redditizie come quelle off-board e la ricca Kotohira. Attenzione però al costo richiesto per piazzare alcune tessere in questa zona.

Anche Tosaden Railroad nella zona Sud e Uwajima Railway ad Ovest potrebbero rivelarsi interessanti anche se partono un po’ isolate; sarà importante per loro riuscire a sfruttare la stazione in più. Sconsiglio di partire con Kuroshio Railroad che ha una sola stazione ed è in posizione defilata.

Far partire la Iyo Railroad è rischioso perché potreste subire la scalata da parte di chi ha preso la Dougo Railway ma è una compagnia vicina a diverse città e può diventare presto redditizia.

Solitamente tendo a fissare prezzi bassi (¥65, ¥70) per le prime compagnie, questo per essere certo di vederle partire subito. Trovo non abbia senso comprare azioni di compagnie che non potranno operare.

Più avanti nella partita è invece meglio fissare il prezzo di lancio a livelli più alti, se possibile anche a ¥100, ovvero il valore massimo, per aver tanti soldi da investire in treni.

Passiamo alla fase di piazzamento esagoni dove bisogna analizzare molti aspetti. Attenzione come detto alle piccole città, ma anche ai territori dove si dovrà pagare perché, se è vero che all’inizio i soldi non mancheranno, nel prosieguo della partita ogni ¥en risulterà prezioso. Tenete monitorate le tessere a disposizione, il loro eventuale esaurimento e come potrebbero migliorarsi. Saper governare la mappa restituirà soddisfazioni e… dividendi.

Un importante consiglio è quello di cercare di essere presidente di due compagnie che possono lavorare in sinergia, questo permetterà di costruire rapidamente una rete ferroviaria efficiente e redditizia. Ad esempio Kotoden Railroad e Awa Railroad trovo che possano lavorare molto bene insieme.

Queste sinergie diventeranno molto utili anche nei momenti di acquisizione treni e le compagnie potranno aiutarsi a vicenda. Non è raro infatti vedere la compagnia più ricca comprare un paio di treni per poi svenderne uno a quella povera.

Visto il limitato numero di stazioni, personalmente aspetto il più possibile prima di costruirne una, questo per comprendere come si svilupperà la rete ferroviaria. Di solito le utilizzo per non essere tagliato fuori da snodi importanti o, in casi più rari, per tagliare fuori compagnie non mie. Dico in casi più rari perché spesso risulta inefficace questa scelta in quanto, in questa mappa, è mediamente facile aggirare un blocco o migliorare la tessera liberando il passaggio.

Solitamente al termine dei round operativi si tenderà a dare dividendi, operazione spesso vantaggiosa a meno che trattenendo la rendita non sarete in grado di comprare un nuovo e più performante treno.

Come dicevo massima importanza in 1889 è non confondere il capitale personale con quello delle compagnie. Il mio consiglio è quello di non affezionarsi a nessuna compagnia anche se diventandone il presidente, e agendo per conto della stessa nei round operativi, il sentimento sarà quello di sentirle proprie. In questo gioco bisogna essere accorti e ricavare il più possibile dalla compagnia per poi sbarazzarsene al momento opportuno ricordando l’importanza del “quando-vendere”.

Il miglior consiglio che posso dare è quello di tener d’occhio i treni nella riserva comune. Bisogna sempre anticipare lo sblocco della prossima fase e non farsi cogliere impreparati da eventuali corse ai treni migliori. Non mettetevi mai in una posizione che potrebbe farvi diventare presidenti di una compagnia spolpata e con treni arrugginiti. Dover comprare un treno con i propri soldi spesso porta alla sconfitta se non alla bancarotta. Possedere anche solo due azioni della stessa compagnia potrebbe esporvi a questo rischio.

Se potete fate di tutto per essere voi nella posizione di poter vendere le azioni di una compagnia in declino affossandola, quindi utilizzate il capitale incassato per far partire una nuova compagnia. Proprio in questi momenti comprenderete l’importanza dell’ordine di posto. Il turno azionario si svolge sempre in senso orario e trovarsi a sinistra dell’azionista di maggioranza, magari in possesso del priority deal, non è certamente una buona scelta e costringerà a calcolare quante azioni potrà vendere e se potrebbe in qualche modo liberarsi della compagnia in fallimento.

Un momento chiave di 1889 è spesso l’acquisizione del primo treno da 6. Per via del numero limitato di slot disponibili per compagnia ad un certo punto solo due società saranno in grado di acquisire questo treno. Quell’azione renderà obsoleti ben cinque treni da 3 causando spesso scossoni agli equilibri in campo. Attenzione perché da quel momento saranno disponibili anche i treni diesel che porteranno il gioco rapidamente verso la conclusione.

Il gioco potrebbe finire anche prima dell’acquisizione del treno diesel, sia per la bancarotta di un giocatore che per la rottura anticipata della banca. Se però dovessero fare il loro ingresso questi treni non è raro vederli restituire rendite da oltre ¥70 per azione per round operativo!

Ci sono due aspetti secondari e spesso sottovalutati che possono invece rivelarsi importanti e decisivi. Sto parlando delle azioni rimaste invendute in banca e delle compagnie nella zona gialla/arancione del mercato. Infatti, se è vero che queste due eventualità non faranno crescere il valore delle azioni della compagnia, permetteranno di:

  • far incassare soldi alla compagnia, il primo caso;
  • poter superare il limite di azioni massime per giocatore nel secondo caso.

Se dovesse quindi verificarsi quest’eventualità sfruttate l’opportunità che ne deriva.

Ultimo aspetto che consiglio di tener presente è il numero, molto variabile, di fasi azionarie che si susseguono in una partita di 1889 che, scongiurando una bancarotta, di solito si attesta dai minimi 6/7 turni, per partite particolarmente corte, ai 12/13 per partite più attendiste.

Pro:

Gioco dal regolamento tutto sommato semplice e lineare che regala variabilità, profondità e una fase azionaria molto cattiva.

Buona scalabilità, anche se la porterei da 3 a 5 giocatori, e assenza di qualunque possibile interferenza aleatoria che in un gioco particolarmente lungo potrebbe infastidire.

Contro:

Anche se è considerato uno dei più corti 18xx, la lunghezza continua ad essere una condizione che ne limita l’accessibilità.

Il gioco viene considerato un introduttivo della serie, personalmente andrei cauto nel proporlo e mi orienterei su titoli con fasi azionarie più protette o comunque informerei i malcapitati della forte interazione.

L’ambientazione e la struttura del gioco, apprezzata da alcuni, potrebbe risultare invece ostica o addirittura indigesta per chi non ama il genere.

La mancanza di aleatorietà potrebbe venir meno se al tavolo siedono giocatori con diversi gradi di esperienza. Come in altri titoli infatti questo aspetto potrebbe portare ad errori evidenti a vantaggio di un giocatore.

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Commenti

perché non scrivi più recensioni? Ti farei fare financo quella di Lisboa, guarda...
Presi 1889 con la speranza che effettivamente mi andasse via in 2 ore e mezzo / 3, in 4 giocatori, ma alle prime partite è veramente utopico. Ormai aspetto 18Zoo sperando di trovare condensata la stessa cattiveria in meno tempo. 

@Kenparker

Ricordo che mi dicesti l'estate scorsa che avresti dovuto scrivere questa recensione prima o poi: sono contenta che abbia trovato il tempo per approfondire il gioco e per scriverla! 

Ottima recensione!

Bravo Ken! Bella recensione.

Durante il lockdown mi sono realizzato il P&P e spero quanto prima di intavolarlo... nel frattempo mi tocca ripiegare su Tabletop simulator e 18xxgames.

Non hai parlato delle fiches, ma vedo che le usi!

Dalla recensione, al netto delle strategie legate alle specifiche compagnie, non vedo grandi differenze di regolamento rispetto a 1830 - anzi, forse nessuna. Detto questo, se è più compatto e un po' più breve certamente vale la pena di essere "assaggiato"...

Bello vedere una recensione su questo gioco. È l'unico dove non dico che io sia competitivo (su 18xx ne ho vinta solo una su una ventina, e l'ultimo posto me lo sono guadagnato spesso), ma che almeno controllo con scioltezza le regole e capisco perchè perdo. Che è già qualcosa. Non mi piacciono invece i giochi troppo ambientati, ossia con troppe differenze tra le compagnie e troppi poteri speciali. Infatti ho comprato, e guarda coincidenza è arrivato proprio oggi, 1817. Gioco ipersimmetrico. Le compagnie sono tutte identiche. Ogni cosa che fai si mette all'asta. Si possono comprare compagnie anche contro la volontà del compratore, e lo short selling trasfomra il gioco in un vero e proprio monster.

Tornando a 1889, che in effetti on line si risolve sempre tra le 2 e le 3 ore, è vero. È un 1830 piú corto. E la maggior brevità è ricavata banalmene dando meno soldi alla banca (il gioco termina quando in banca non ci sono piú soldi). Il gioco ha il calsssico effetto palla di neve. Non è in realtà cosi importante far partire subito una compagnie, le private sono importanti perchè poi le rivenderemo a alle nostre società al doppio del prezzo pagato, e di solito questo con il giusto tempismo permette bei salti in avanti. Fino a che non entrano i treni 6 e D, piú o meno la banca scende e sale, restando intorno ai 5000, poi di colpo, in due turni, o in uno, tutto finisce. il timing sui treni è spietato. Quindi il gioco ha tre fasi. Preparazione. Zona critica nella quale bisogna sgomitar e avere il timing perfetto per aggiudicarsi treni definitivi, dal 5 in su. E chi sbaglia qui potrebbe abbandonare. Uno o due turni finali nei quali di fatto si incassa quanto fatto rpima e non ci sono piú grandi decisioni da prendere (su 18xx non è raro che la partita si chiuda prima di comune accordo, quando ormai è chiaro che un giocatore è irraggiungibile). L'importanza del timing è talmente importante nei due o tre turni nei quali si arriva dai treni 4 ai treni 6, che reputo ci sia poco controllo in relazione alla decisività delle decisioni prese in quei frangenti. Mi spiego. Puoi anche sacrificare l'acquisto di alcune azioni per cercare di essere primo di turno, ma non dipende solo da te. E vi sono dei turni dove se riesi a esssere primo, o perlomeno davanti a un giocatore specifico, hai vinto. Se non ci riesci, hai perso. Ecco, questo imbuto strettissimo e cattivissimo che c'è a metà partita, forse è un pelo troppo spinto. benchè effettivamente obblighi a una bella fuimata di cervello. Gran gioco comunque. Peccato non si trovino giocatori, perchè il mondo 18xx è semplicemente strepitoso. 

Recensione ricca e precisa, grazie!

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