Shem Phillips si è affermato strada facendo a suon di Kickstarter in cui ha sfornato giochi di peso medio, in particolare la trilogia dei vichinghi, che ha avuto un buon successo, nonostante non si possa parlare di capolavori.
Architects inizia una nuova trilogia, di cui è già annunciato il secondo capitolo: Paladins of the West Kingdom. Per 1-5 partecipanti, 60-80 minuti, dedicato ai giocatori abituali (12+), si basa su meccaniche di piazzamento lavoratori, poteri variabili, draft.
Come si gioca ad Architects of the West Kingdom
Parliamo di
un gestione risorse classico: vai in posti a prendere risorse per costruire edifici che arrivano sotto forma di carte in mano a ciascun giocatore, oppure pezzi della cattedrale comune a tutti, sul tabellone.
Il timer della partita sono proprio le costruzioni: fatto un certo numero di edifici (o stadi della cattedrale), in base ai partecipanti, il gioco termina e si contano i punti vittoria, ottenuti appunto per la stragrande maggioranza con questi edifici.
La particolarità del sistema sta in tre aspetti:
- Puoi piazzare altri lavoratori in uno spazio già occupato e l'azione viene fatta con una forza proporzionale al numero di tuoi pezzi. Se dal taglialegna piazzai il secondo lavoratore, prendi due legni, se poi ci piazzi il terzo ne prendi tre, ecc.
- Gli spazi azione non sono esclusivi per un solo giocatore, come siamo abituati a vedere nei comuni piazzamento lavoratori, per cui possono coesistere pezzi di diversi avversari. Questo sistema più buono viene però incattivito dalla possibilità che si ha di catturare i lavoratori nemici da un luogo, ponendoli sulla propria scheda. Li può lasciare lì, togliendo flessibilità al catturato (che però può riscattarli pagando monete), oppure depositare in prigione con una mossa successiva, guadagnando denaro.
- Infine c'è una scala di Reputazione che dà punti vittoria positivi o negativi a fine partita, a seconda della posizione raggiunta. Il fatto è che chi sta in basso avrà, in corso di gioco, sconti sulle monete da pagare e la possibilità di ricorrere al prezioso mercato nero, tra le sue azioni, mentre chi sta in alto sulla scala può invece contribuire alla costruzione della cattedrale (e naturalmente prendere più punti alla fine).
Peso medio, profondità introduttiva
Chiariamolo bene: parliamo di un peso medio. Un gioco molto lineare, in cui è subito chiaro come si fanno i punti, che non ha una gran cattiveria, che è piacevole alla vista e pure comodo per il poco spazio che occupa sullo scaffale.
Architects ot the West Kingdoms è un peso medio e quando penso ai pesi medi d'eccellenza - nel senso di quelli che pure un gamer scafato può apprezzare - focalizzo fondamentalmente quattro giochi:
The King is Dead,
Spyrium,
Glen More e, grazie allo scorso anno,
Heaven & Ale.
Architects ot the West Kingdoms non abita da quelle parti, piuttosto si colloca sulla fascia di Stone Age. Nel senso che è uno di quei giochi che può essere usato anche come introduttivo, perché le regole in fondo sono poche, perché è estremamente lineare, perché anche l'interazione non è mai cattiva come sembra a prima vista.
Architects ot the West Kingdoms si gioca e si fa conoscere volentieri, nella sua fascia è probabilmente un buon gioco, ma non ha la difficoltà di ottimizzazione di H&A, non ha il denso senso del timing di Spyrium, non ha un complesso motore da costruire come Glen More.
Qui prendi risorse e costruisci edifici. Lo fa bene, con qualche idea nuova, particolare e pure ben realizzata, ma la profondità di gioco è quella di un introduttivo, non si va oltre.
Quello che dà la marcia in più
Questo non significa che Architects of the West Kingdoms sia un gioco fatto male, anzi. Nel suo segmento, come detto, rivaleggia con i classici del genere.
In particolare analizziamo le caratteristiche menzionate nel paragrafo del funzionamento.
Il
piazzamento libero garantisce una maggiore libertà di azione e molte meno ristrettezze rispetto a un classico piazzamento lavoratori con spazi esclusivi. Ne consegue che l'effetto gare del gioco è esaltato, potendo bene o male fare sempre quello che vuoi, ma la tensione generale è un po' diminuita, donando al tavolo un'atmosfera più rilassata.
L'utilizzo di tutti i lavoratori presenti in uno spazio permette al gioco di accelerare rapidamente e il fatto che la struttura del round non esista (si procede sempre con una mossa a turno, come in Scythe), dà a tutto il gameplay un ottimo ritmo, che si ripercuote positivamente sia sulla durata generale che sul downtime e, infine, permea il tutto di una gradevole sensazione di modernità nelle meccaniche.
La cattura è l'elemento più caratterizzante e anche il più difficile da ottimizzare. Non sono d'accordo con chi sostiene che non serva: serve eccome, solo va usata cum grano salis e non ad virga canis. Un personaggio come quello viola (parlo della versione asimmetrica delle schede), che parte con zero monete e alta Reputazione, ha nella cattura un sistema efficace per fare soldi, ostacolare gli altri e al contempo non scendere nel tracciato della Reputazione. Ma questa cosa vale per tutti.
Inoltre catturare un avversario in condizioni di forza su un'azione (oro, personaggi, eccetera), può davvero spezzargli il gioco in momenti cruciali e questo aspetto, vi assicuro, non è secondario all'incassare monete. Certo se poi catturate due pedine e le imprigionate subito, avete sì sprecato due azioni, ma avete giocato male voi, non è la meccanica a difettare. Cercate di catturare almeno a botte di tre-quattro e fatelo due-tre volte di fila, in modo da imprigionare otto-dodici pedine alla volta, almeno.
La scala della Reputazione fornisce due modi differenti per indirizzare la propria strategia e pure qui – gioco giocato – vi assicuro che è possibile e nemmeno così difficile vincere tralasciando completamente cattedrale e punti Reputazione.
Il che non significa rimanere sempre in fondo alla scala e accumulare debiti a nastro, ma sfruttare il mercato nero per costruire più edifici di tutti gli altri, fare in modo si averne parecchi, controllare le ispezioni del Re per danneggiare gli avversari sbattendo le loro pedine in prigione, risalendo sulla Reputazione quanto basta per non perdere troppi punti alla fine, costruendo edifici appositi.
Così allo stesso modo è possibile scendere da posizioni alte sfruttando il sequestro delle tasse e il mercato nero a inizio partita, per poi risalire grazie alla cattedrale.
Conclusione
Un gioco semplice, rapido, alla portata di tutti, con un forte effetto gara in ogni suo elemento e, per il target, anche una discreta variabilità nell'impostazione della partita. All'autore manca probabilmente ancora qualcosa per fare il gioco “definitivo”, ma è decisamente migliorato strada facendo e questo lascia ben sperare per il futuro.
Materiali **** (risorse sagomate, monete in metallo per chi ha fatto il Kickstarter)
Grafica/disegni ** (lo stesso meccanismo – spendi A per avere B – viene paradossalmente raffigurato in due modi diversi da tabellone a carte: inspiegabile).
Ergonomia **** (un plauso alla scatola piccola e proporzionata)
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità ** (l'ho trovato più vivo in tanti giocatori, la maggior parte degli elementi di gioco non scala affatto)
Rigiocabilità ***
Originalità ****
Interazione **
Profondità **
Strategia ***
Tattica **
Eleganza ***
Fluidità *****
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)