Complimenti per la recensione, d'accordo su tutto quello che dici riguardo al gioco, meno sull'autore che tu non apprezzi particolarmente. Kokopelli non ha avuto grande successo qui da noi per via del prezzo un pò altino ma è decisamente uno dei migliori prodotti della Queen degli ultimi anni. Feld secondo me si conferma un autore molto versatile, che passa da Bonfire a Kokopelli ( per citarne 2 tra i più recenti) riuscendo a fare centro per entrambi i diversi target
Me lo consiglia Linx, questo Kokopelli, in una discussione su Bloodborne che non c'entra nulla col titolo di Feld, se non perché entrambi sono giochi di gestione mano.
Piccola premessa su Feld: apprezzo alcuni dei suoi giochi, soprattutto quelli più coesi e coerenti, quelli in cui si vede che il gioco, costruito attorno a una meccanica centrale, è rimasto essenziale, aggiungendo effetti al gioco ma non creando minigiochi slegati.
Feld è un game designer molto astratto, che parte da una meccanica centrale e poi sviluppa il resto del gioco attorno, aggiungendo effetti (In The Year of the Dragon, Castles of Burgundy); in molti casi però la meccanica centrale non gli è sufficiente a creare queste variazioni, e allora aggiunge pezzi come in un collage (Trajan, Bora Bora, AquaSphere, Marrakesh). Questi sono i titoli che gli riescono peggio, risultando degli assemblati di minigiochi non particolarmente legati tra loro, se non per il fatto che qualche bonus preso da uno lo userai per l'altro (ma è, appunto, un legame artificioso, creato a posteriori, senza una logica consequenziale*).
Feld è anche un game designer che costruisce i suoi giochi focalizzandosi più sull'aspetto tattico che non strategico (Castles of Burgundy su tutti, anche se poi il suo gioco migliore – In The Year of the Dragon – ha anche una bella componente strategica).
Qui in Kokopelli rinuncia quasi del tutto a cercare un'ambientazione, se non posticcia, e tira fuori un gioco alla sua vecchia maniera: una meccanica centrale molto semplice e chiara, più una serie di effetti molto vari e controllabili che ogni giocatore dovrà ottimizzare, sempre in chiave molto tattica, con continui cambi di situazione al tavolo.
Kokopelli è un gioco euro per 2-4 partecipanti, competitivo, della durata di 40-60 minuti, destinato a un pubblico abituale ma fruibile anche da occasionali, caratterizzato da meccaniche di gestione mano, collezione set, poteri variabili, combo, corsa (fine partita).
Come si gioca a Kokopelli
Lo scopo del gioco è ottenere punti vittoria chiudendo rituali, effettuati giocando quattro carte identiche o nella propria plancia o nella metà di quella dei propri vicini più prossima a noi.
Ogni giocatore costruisce il proprio mazzo con sei carte Kokopelli (i jolly del gioco) e tre carte per ogni rito scelto, per un totale di 36. Si pescano cinque carte a testa e si parte.
Al proprio turno, il giocatore può fare due azioni, anche ripetute, a scelta tra cinque:
- iniziare un rito. Solo in uno dei quattro spazi della propria plancia e solo se nessuno dei due vicini – a destra e a sinistra – ne ha uno identico nella metà della plancia rivolta verso il giocatore attivo. Non è possibile iniziare un rito con una carta Kokopelli;
- giocare una carta (continuare un rito). Si gioca una carta in uno dei propri riti o in quelli di un vicino (solo nella metà della sua plancia vicina a noi). Se il rito arriva a quattro carte, è completo e prendiamo il gettone più alto rimasto sulla sua tessera. Se lo completiamo sulla plancia di un vicino, lui incassa un singolo punto vittoria. Le carte del rito vengono messe nella pila degli scarti del proprietario del rito;
- pescare una carta dal nostro mazzo;
- cambiare tutte le carte in mano rimettendole in fondo al mazzo, pescandone altrettante;
- distruggere un rito, solo sulla nostra plancia, rimettendo tutte le carte su di esso nella nostra pila degli scarti.
Tutte le carte Rito hanno un diverso potere speciale: quelle giocate sotto la nostra plancia rendono attivo tale potere e, finché il rito non è completato, potremo usufruire di quell'abilità speciale.
La partita termina o quando un giocatore esaurisce il mazzo di pesca o quando nove dei dieci riti non hanno più i gettoni da quattro e tre punti sopra.
Le carte ancora in mano si scartano, ogni rito incompleto vale un punto, chi ha meno carte nel mazzo prende cinque punti, il secondo ne prende tre e chi ha più punti vittoria è il vincitore.
Materiali
L'ingombro al tavolo non è così ridotto come si potrebbe pensare, perché le plance individuali sono abbastanza lunghe e serve spazio per le carte da impilare sotto. Comunque siamo nella media.
Ogni carta riporta l'effetto in simboli e in testo. Quello in simboli è un geroglifico indecifrabile, mentre il testo è in inglese, di poche righe, per cui considerate il gioco parzialmente dipendente dalla lingua.
Ambientazione
Vagamente cerimonie indiane Navajo. Credo.
Considerazioni tecniche
Tanto che lo si spiega in dieci minuti e, alla prima occhiata, pare banalissimo. Ma, per fortuna, ci sono un paio di cose (anche più di un paio) che fanno poi la differenza e lo portano a essere l'ottimo gioco che è.
Tre carte per tipo. Banalmente, per concludere una cerimonia, servono quattro carte. Ma voi ne avrete in mano massimo tre per tipo. Più i jolly Kopopelli, ma non potete sempre fare affidamento su questi. Questo semplice aspetto spinge all'interazione e al guardare bene cos'ha giocato il vicino, perché, se qualche carta la piazza lui, sarà più semplice chiudere un rito.
Chiudere sul vicino. È teoricamente più remunerativo chiudere un proprio rito, perché si incassa il punteggio pieno aumentando il delta con gli avversari. In realtà, chiudere un rito vicino ha spesso vantaggi maggiori: è vero che dai un punto di compensazione al nemico, ma gli togli un potere costante, mentre tu mantieni il tuo.
Tempismo. Quello che fa poi la differenza tra il chiudere un tuo rito o quello di un vicino è il timing. Kokopelli è in fondo anche un gioco di corsa: i cinque punti finali per chi ha meno carte fanno gola; arrivare per primi a chiudere un rito fa prendere più punti. Quindi va sempre valutato dove e quando accelerare, anche sacrificando qualche jolly, pur di chiudere un rituale: questo, più di ogni altra cosa, determina se sfruttare i nostri o quelli altrui.
Poteri variabili. Il bello e il 90% del gioco lo fanno poi questi poteri. Se, come dicevo, le regole base sono poche e immediate, l'incastro e, soprattutto, lo sfruttamento intelligente dei poteri che possedete è fondamentale per vincere, o almeno per averne la possibilità. Nel gioco se ne trovano sedici nella scatola base, più altri nove nell'espansione. Peraltro questi ultimi spingono maggiormente all'interazione e consiglio di inserirne sempre almeno un paio nelle vostre partite. Giocare carte sulla propria plancia non sarà più solo questione di chiudere rituali, ma soprattutto di ottenere qualcosa dalle carte. Tanto che, a volte, può essere addirittura conveniente non giocare un rito che vi pare scarso per aspettarne uno migliore... sempre però tenendo conto del timing del gioco, che non vi attende.
Pesca e fortuna. Indubbiamente quando tutti sanno giocare, poi la fortuna entra a far parte del gioco. Per cui pescare una buona carta al momento opportuno può significare quel paio di punti in più, a volte anche determinanti. Ci sta, è nella natura del gioco molto tattico e meno strategico, come tanti Feld. Ma la cosa buona è che non inficia il piacere della partita, il ricercare il giusto tempismo e la giusta combo. Non rovina il gioco, insomma.
Distruggere un rito. Sebbene sia una mossa che vedrete fare pochissime volte, a volte addirittura mai nell'arco di una partita, potrebbe risultare utile per liberarvi di un potere scomodo (ci sono carte di questo genere) o per impedire a un avversario di chiudere un rito, se voi non avete carte adatte e sospettate fortemente che invece lui le abbia. Insomma, è la classica mossa che non si utilizza quasi mai, ma quando serve può salvarvi la partita.
Scalabilità. Funziona bene in tutte le configurazioni, anche se personalmente lo preferisco in 3-4 anziché in due giocatori.
Conclusione
Eppure, nonostante questa “canonicità”, risulta alla fine un Feld atipico nella sua vasta produzione, con meno orpelli, con meno sovrastrutture aggiunte. E forse, proprio per questo, è diventato uno dei miei preferiti di questo autore.
* Per "logica consequenziale" intendo azioni di gioco legate da conseguenze alla Puerto Rico: sovrintendente-mercante-capitano; colonizzatore/costruttore-sindaco.
Qui potete anche guardare la Recensione in Diretta di Kokopelli: