Bella recensione, che va a braccetto con la mia uscita oggi stesso e basata più sul livello emotivo e narrativo del gioco.
Grazie per le tabelle che hai linkato, me l'ero perse!
Fields of Fire è un solitario tattico della GMT che ci mette alla guida di una compagnia, composta principalmente da tre plotoni in tre differenti campagne: seconda guerra mondiale, guerra di Corea e guerra del Vietnam. Il livello di difficoltà è alto (6 nella scala GMT) e il manuale decisamente ostico, ma imparare a giocarlo vale sicuramente la pena perché stiamo parlando di un gioco profondo che ci terrà attaccati al tavolo dal primo all’ultimo turno! La durata è variabile, mediamente dai venti ai trenta minuti per turno, e le missioni durano intorno ai dieci turni, ma la missione non è il solo tempo che vi occuperà questo gioco!
Prima e dopo la missione
Comandare una compagnia non deve essere una passeggiata e il gioco lo simula benissimo. Prima di ogni missione, infatti, dovremo studiare bene tante cose: la mappa, le eventuali forze nemiche che possono entrare in campo, quali plotoni e unità di supporto mettere in campo, come gestire il recupero dei feriti, dove piazzare gli obiettivi, come raggiungerli, eccetera. Solo questa parte porta via un bel po’ di tempo, ma una corretta pianificazione è obbligatoria se si vuole avere qualche possibilità di vittoria: il nemico è veramente tosto.
Al termine della missione, inoltre, vanno verificati gli obiettivi raggiunti e distribuite le esperienze ottenute sui nostri uomini.
Questo prima e dopo assicura un’immersione molto profonda: vi troverete a pensare alla vostra compagnia e ai vostri plotoni anche quando non giocate!
Come si gioca
A discapito di un manuale da paura, sia per le dimensioni che per come è scritto, le meccaniche sono alla fine abbastanza semplici: basta seguire la comoda sequenza di gioco (che trovate in italiano QUI) e ricordarsi di consultare le millemila tabelle di supporto che ci sono (che trovate QUI).
Può essere giocata una singola missione o l’intera campagna; in quest’ultimo caso le missioni vanno giocate nell’ordine corretto e per ognuna abbiamo a disposizione un numero di tentativi limitato, al termine dei quali subiremo dei malus.
Per prima cosa va organizzata la plancia di gioco, posizionando le carte terreno che definiscono la mappa, i possibili contatti nemici, gli obiettivi, eventuali zone di sbarco o di atterraggio, il posizionamento iniziale delle nostre unità e tutto quanto venga specificato nelle istruzioni della missione. A questo punto inizia la fase che vi ho descritto sopra, ovvero la pianificazione per la quale torna molto utile il registro missione, che è un foglio sul quale si possono segnare tutte le informazioni: chi comanda chi, i livelli di esperienza, l'equipaggiamento da portare, quante munizioni hanno a disposizione i vari gruppi di fuoco, i mortai, i bazooka, i mezzi e quale sarà il significato dei segnali pirotecnici che andremo a utilizzare, ossia cosa dovranno fare tutti quelli che vedranno quel segnale. Il registro missione è utilissimo, perché va usato per tenere traccia di quello che succede alle nostre truppe e a quelle nemiche: per esempio, se una nostra squadra viene colpita, sul registro missione scriviamo in cosa si è trasformata per poterla eventualmente ricostituire. Una volta compilato, la missione può iniziare.
Il motore del gioco sono le carte azioni che si utilizzano per gestire tutti gli aspetti del gioco.
Ogni missione dura un certo numero di turni e per ogni turno vanno eseguiti una serie di impulsi, sempre nello stesso ordine.
Il primo impulso, da fare dal secondo turno in poi, serve per verificare se arrivano eventuali ordini da parte del HQ [headquarter - quartier generale, NdR] superiore: si tratta di una sorta di sottomissioni della missione principale, specificate per ognuna. Sarà quindi possibile ricevere il comando di avanzare oppure l'informazione che non abbiamo a disposizione attacchi aerei o cannoneggiamenti da fuori mappa per quel turno. A fronte di alcune azioni è anche possibile ricevere punti esperienza. Verificare è semplicissimo: si pesca una carta azione e si vede se c’è l’icona del HQ superiore e, se presente, si pesca un’altra carta azione e si verifica il generatore di numeri casuali nella sezione in basso. Sono presenti due righe: quella sopra con i numeri base da uno a dodici, quella sotto con i numeri casuali. Nella tabella degli ordini dal HQ superiore viene specificato il numero base sotto il quale cercare il numero casuale e quale sarà l’evento scatenato da quest’ultimo. Per esempio, la tabella degli ordini mi indica di vedere il numero casuale sotto il numero base dieci; quindi nella carta azione cerco il dieci e vedo che sotto è presente il numero sei. Nella tabella di missione al numero sei è associato l’evento. Questa modalità di verifica viene usata per la consultazione di tutte le tabelle di gioco.
Il secondo impulso va fatto solo nelle missioni difensive e prevede, dal secondo turno, la verifica degli eventi dal HQ superiore, questa volta del nemico. La dinamica è la stessa del primo impulso, quindi si verifica l’attività nemica. In questa fase compariranno e si muoveranno i nemici in base alle tabelle di missione.
Il terzo impulso è quello di comando e iniziativa. Il comandante di compagnia riceve un certo numero di comandi che può spendere per attivare i comandanti di plotone che sono in comunicazione con lui. Questo è un altro concetto fondamentale del gioco: possono essere attivati solo i comandanti e le truppe in comunicazione con il loro superiore. Per farlo, pesca una carta azione e guarda il numero di attivazione. A loro volta i comandanti di plotone attivati pescano una carta azione e utilizzano il numero di attivazione per azionare il loro plotone o le unità assegnate. Le azioni da fare sono tantissime e sono ben dettagliate nel manuale: si va dalle azioni di movimento al tentativo di avvistare il nemico, dalla ricostituzione di una squadra separata al tentativo di lancio di granate, dalla riparazione di linee telefoniche al trovare copertura. Ogni azione costa un numero di punti comando variabile, uno o due, e si svolge pescando il numero di carte azione indicate, modificato in base all’esperienza, verificando quindi se la carta contiene l’icona associata all’azione. Ogni unità può fare più azioni, ma non dello stesso tipo. Poi si passa all’iniziativa: HQ che non sono in comunicazione con il superiore e che non sono stati precedentemente attivati, possono farlo ora pescando una carta e utilizzando i comandi di iniziativa, che solitamente sono meno rispetto agli altri. Infine si pesca una carta per l’iniziativa generale e i punti di attivazione si assegnano a qualunque unità sulla mappa.
Il quarto impulso è uguale al secondo, ma lo si fa nelle missioni offensive.
Il quinto impulso permette la cattura dei nemici, l’evacuazione dei feriti e l’eventuale ritirata.
Nel sesto impulso si muovono i veicoli, se presenti. E nelle varie missioni ce ne sono un bel po’, dai carri armati alle jeep, dagli elicotteri ai camion da trasporto.
Il settimo impulso è quello del combattimento. Per prima cosa si verifica se ci sono dei contatti con il nemico, a fronte dei quali si piazzano le unità nemiche e i segnalini di fuoco in base alla visuale ed alle tipologie di armamenti. Quindi su tutte le carte dove ci sono degli scontri si verificano gli esiti. Si calcola il modificatore netto al combattimento, si pesca una carta azione per ogni unità interessata e si verifica se è colpita, mancata o paralizzata. Nel caso sia colpita, si pesca un’altra carta azione per vedere l’effetto del colpo.
Nell’ottavo e ultimo impulso si rimuovono determinati segnalini.
A questo punto si inizia il nuovo turno.
Faccio presente che in queste poche righe ho appena scalfito la superficie delle regole presenti nel manuale di 64 pagine: non è questa la sede per approfondire ogni singolo punto. Ma fidatevi: è più semplice di quello che può sembrare dopo una prima lettura del manuale. Consiglio di leggerlo con il gioco aperto davanti.
Materiali
Qualità GMT, quindi ottima.
Sono presenti quattro mazzi di carte: un mazzo con il terreno della seconda guerra mondiale, uno con il terreno della Corea, uno con il terrendo del Vietnam e il mazzo di carte azione.
Per quanto riguarda i gettoni, stavolta si sono superati: ce ne sono quasi novecento! Uno degli scogli maggiori, infatti, è capire a cosa servono! Ci sono gettoni per le unità americane, tedesche, coreane, vietcong e NVA... e fin qua tutto bene. Poi ci sono i gettoni del fuoco sulla carta della direzione di fuoco, segnalini di controllo tattico, coperture, munizioni, radio, pirotecnici… da perdersi. Io ho organizzato il tutto in due portapedine pieni.
Per finire, le utilissime schede di aiuto al gioco, il manuale e due libretti delle missioni. Relativamente al manuale, gli aggettivi che mi vengono in mente (e che posso scrivere senza subire censura) sono: arzigogolato, machiavellico, ridondante; sessantaquattro pagine di buio e incubo. Più volte ho pensato di vendere il gioco, ma perseverando ho avuto una grande ricompensa: un gioco fantastico.
Conclusioni
Per quel che mi riguarda è entrato subito nelle prime cinque posizioni della mia personale classifica, accanto a giochi come Fire in the Lake, Empire of the Sun e Paths of Glory. Quindi parliamo di un capolavoro? Del solitario più bello e coinvolgente mai visto? Probabilmente no, ma è difficile rinunciare a certe espressioni.
La sensazione di immersione è fortissima, così come la dipendenza che ti dà; la voglia di fare un’altra missione, di proseguire le gesta dei propri uomini, di vedere cosa succederà, quali saranno le conseguenze delle nostre azioni e quale azione fare con i limitati comandi a disposizione. Ma anche la voglia di tenere la missione in sospeso e riprenderla il giorno dopo per pensare e valutare la tattica migliore e scegliere le azioni corrette in quel momento.