Friese esprime il suo genio in un filler veramente top: ne segue una recensione forse un po’ lunga, ma credetemi, ne vale assolutamente la pena. Anche per confutare, rispettivamente, i miseri 6.7 di Bgg e 6.8 di the_goblin, nella recensione apparsa in TdG nel 2003 (inerente alla vecchia edizione italiana della Tilsit).
Informazioni generali
Fuggi Fuggi! dello stesso autore di Alta Tensione, è un gioco edito nel 2003 dalla 2F Spiele (in Italia da Giochi Uniti nel 2016, ma è – salvo il regolamento – totalmente indipendente dalla lingua), casa editrice creata dallo stesso Friese per pubblicare le proprie opere (“to publish his own designs” si legge su Bgg), e, come da tradizione, il gioco inizia con la lettera F (Funkenschlag è il nome teutonico di Alta Tensione, Finstere Flure quello di Fuggi Fuggi!, ma l’elenco è sterminato). A questo proposito, peraltro, anche Daniele Tascini ha inanellato una serie di titoli che iniziano con la T: Tzolk’in, Teotihuacan, Trismegistus, Tekhenu e The Voyages of Marco Polo (purtroppo, gli è andata male per il seguito, che gli insensibili della Hans im Glueck hanno chiamato Marco Polo II: in the service of the Khan).
Tornando a noi, Fuggi Fuggi! è un competitivo simmetrico, point-to-point movement (mi spiace per chi mal sopporta gli inglesismi, ma quando il linguaggio tecnico lo impone, sono uno di quelli che sacrifica il proprio idioma senza tante cerimonie), in cui da 2 a 7 giocatori (da 10 anni in su, in circa 45 minuti) gareggiano per portare in salvo il maggior numero di proprie pedine dalle grinfie di Forunkulus (un nome un po’ così, peccato; tra l’altro, pure questo inizia con la F, e su questa consonante è costruito anche tutto l’antefatto: “Fantastico! Con Forza e Fierezza hai Finalmente traFugato…” va avanti, ma direi che può bastare così).
L’art è di Lars-Arne Kalusky (detto – non da me, c’è proprio scritto sulla scatola – “Maura”), autore anche della veste grafica di Alta Tensione.
Componenti
I disegni sono veramente belli ed azzeccati per trasmettere le giuste sensazioni del tipo di gioco: le facce allucinate/sbigottite delle pedine sono quasi le stesse di quando giocavi a nascondino e anelavi a raggiungere la tana (e la Gloria, in caso di Libera tutti). Si tratta di uno stile cartoonesco, ma che sa comunque di classico, e da cui traspare molta personalità, cosa molto importante, dato che è davvero brutto e triste quando ci si trova ad avere a che fare con disegni piatti e senz’anima. La mia pedina preferita è quella gialla del Cane, che però non posso usare perché io gioco fieramente in rosso (per chi vuole, ci sono anche gli adesivi di Friese, di Maura e del principe Fieso, il tenutario del labirinto in cui è ambientato il gioco).
La board, che rappresenta il labirinto del mostro, oltre ad essere disegnata in modo semplice ma elegante ed evocativo, svolge il suo scopo in maniera eccelsa, senza inutili fronzoli o storture ergonomiche. Il mostro
Forunkulus (che d’ora in poi chiamerò Mostro, perché il suo vero nome proprio non mi piace) è composto da pezzi in cartoncino, e lo si può comporre in base a vari set, combinabili fra loro, per dar vita all’abominio che più vi aggrada: ci sono un simil-frankenstein (in realtà è il
mostro di Frankenstein, perché, com’è noto, Frankenstein era il dottore che lo ha creato), un occhio gigante in frac, una specie di cervellone/
big babol rosa, una testa da vampiro e una da scheletro (non ho un preferito, anche se l’eleganza dell’occhione mi affascina sempre). Essendo i pezzi di Mostro in cartoncino e altresì componibili, se siete un po’ cinghiali nei modi rischiate col tempo di rovinarli un pochino (ma basta fare un po’ di attenzione).
La scatola è visivamente molto bella e intrigante, ma ha una forma un po’ strana, essendo alta quasi come Navegador e sottilissima (circa la metà di quest’ultimo): va benissimo per contenere la board, ma può risultare scaffalisticamente scomoda (se però avete uno spazietto che vi infastidisce per il senso di vuoto, potrebbe essere perfetta).
Le pedine sono in ottimo legno colorato, e ce ne sono set di diversi colori così che ognuno sia riferibile a un giocatore; su ogni set vanno appiccicati adesivi (produrli con già i disegni avrebbe comportato un forte aumento dei costi), e ciascuno rappresenta un gruppo omogeneo di persone: i verdi sono la famiglia Addams (di cui ovviamente sono un grande fan, e sarebbe stato il top se ci fosse stato anche il mai abbastanza celebrato Pubert, neonato coi baffii apparso nel film del 1993), le viola un gruppo di chierici (prete, chierichetto, ecc.), le nere la polizia, le rosse un gruppo di collegiali, le gialle dei teenagers col cane, le blu i paninari e quelle tinta legno dovrebbero essere dei fanboy (il regolamento non individua espressamente le varie categorie, per cui ognuno può dar adito alla propria fantasia; su Bgg c’è stata un’apposita discussione).
Tutte le tessere, che rappresentano ostacoli nel percorso e il segnalino primo giocatore, sono in cartoncino bello spesso e robusto; menzione d’onore per le tessere che scandiscono i movimenti di Mostro, a forma di lapide (belle spesse pure loro, proprio come deve essere una lapide con tutti i crismi).
Infine un cenno al regolamento: forse alla prima lettura si può rimanere un po’ smarriti, perché le informazioni non sono pochissime, ma niente di che: il gioco, infatti, di suo non è complicato (su Bgg è dato a 1.82 su 5 come difficoltà) e, al massimo, alle prime partite dovrete dare giusto un’occhiatina qua e là. A ogni modo, nel regolamento c’è tutto quel che serve, compresi esempi e immagini esplicative.
Funzionamento del gioco
Ogni giocatore ha un set di pedine, e vince chi riesce a portarne di più all’uscita del labirinto, cercando di evitare che Mostro se le divori (entrata e uscita sono fisse, e si trovano ai lati opposti del labirinto). Tutte le pedine hanno due facce, una chiara e una scura, che presentano un diverso valore numerico a seconda del lato (la somma dei due lati dà sempre 7, e i numeri sui lati di ciascuna pedina sono diversi di pedina in pedina: abbiamo 6/1, 5/2, 3/4, 4/3). In estrema sintesi, ci si muove ortogonalmente fino a tante caselle quante indicate sul lato attivo (è anche possibile rimanere fermi); si possono scavalcare le altre pedine, ma non ci si può fermare nello stesso spazio; appena usate, le pedine si girano sull’altro lato, ad indicare che la pedina non è più disponibile nel round in corso.
I round sono dunque scanditi secondo questo ritmo: il giocatore A utilizza una pedina e la gira; così anche il B, C, ecc., fino a che tutti i giocatori hanno mosso tutte le loro pedine, momento agevolmente identificabile dato che, se il round è iniziato col lato chiaro, alla fine tutte le pedine risulteranno girate dal lato scuro (per l’esattezza, il round finisce però dopo il movimento del mostro, ma era giusto per capirsi). Tra l’altro, l’avvicendamento dei lati delle pedine è adiuvato dal segnalino primo giocatore, anch’esso bi-lato chiaro/scuro, che si gira all’inizio di ogni round (ricordatevi di girarlo!).
Come anticipato, quando tutti i giocatori hanno utilizzato tutte le loro pedine, arriva il momento più temuto, quello in cui si muove Mostro. Quest’ultimo può deambulare solo in avanti, a destra e a sinistra: mai in diagonale, mai all’indietro; inoltre, se arriva contro un lato del labirinto, rispunta, senza terminare la propria promenade, dal lato opposto, in base alla lettera corrispondente (es.: se supera il limite in corrispondenza della casella N, riapparirà in corrispondenza della casella N di cui al lato opposto). Va evidenziato che solo il mostro possiede una tale abilità: le pedine, invece, non possono in alcun modo effetuare un simile movimento (anzi, se spinte fuori da Mostro, ad esempio mediante una pietra, si considerano mangiate).
Per muovere Mostro si scopre una tessera lapide e si vede di quante caselle l’abominio deve avanzare: se viene a trovarsi sulla stessa casella in cui c’è una pedina, se la mangia. Prima di spostarsi, Mostro guarda davanti, a destra e a sinistra, e prende la direzione della pedina più vicina; se non ne vede, o se ve n’è più d’una a pari distanza, tira dritto (“è confuso, e anche un po’ stupido”, si legge a pag. 5 del regolamento). Ad esempio, se c’è una pedina alla sua sinistra a 5 caselle di distanza, e un’altra alla sua destra anch’essa a distanza 5, lui prosegue dritto, ignorandole entrambe (e questo anche se davanti a lui c’è una pedina a distanza 10 o addirittura nessuna pedina).
Per non appesantire inutilmente questo paragrafo, rimando al regolamento per il funzionamento di tutta una serie di ostacoli di cui può essere disseminato il labirinto, quali pietre (che bloccano la visuale di Mostro), pozze di sangue (che prolungano i movimenti), portali per il teletrasporto, ecc. (nulla di complicato, solo vari modi di configurare la board, e differenziare quindi ogni volta il percorso, anche in modalità per giocatori esperti – che prevede ostacoli particolari).
Occorre invece far cenno alla divisione in due fasi della partita (a meno che un giocatore non riesca a vincere già durante la fase uno): quest’ultima finisce quando viene completato il movimento di Mostro relativo alla penultima lapide della pila e rimane quindi solo una tessera lapide (che non va utilizzata); si rimischiano tutte le lapidi e si inizia la seconda fase. Quando Mostro si sovrappone alla pedina:
- nella prima fase, la pedina ricomincia all’entrata del labirinto;
- nella seconda, muore divorata (giustamente, direi).
La partita termina immediatamente:
- se un giocatore riesce a far scappare 3 pedine proprie (2 in 5-7 giocatori), guadagnandosi così la vittoria;
- se non restano più pedine nel labirinto, perché evase o mangiate (le pedine ancora nel labirinto si considerano mangiate anche quando rimane una sola tessera lapide durante la seconda fase): in questa ipotesi vince chi ne ha fatte uscire di più (in caso di parità, ha le meglio chi ha raggiunto tale risultato per primo).
Commento
Come più o meno anticipato nell’Introduzione, a mio parere siamo davanti a un capolavoro, in tutti i tre fattori del moderno game design: estetica, meccanica, dinamica (per avere un’idea di massima su questa tripartizione, c.d. approccio formale al game design, guarda qui; se invece sei inscimmiatissimo, guarda direttamente qui).
Dal punto di vista
estetico, i materiali sono belli da vedere e funzionali, in una parola: ottimi; non troverete miniature o pezzi di metallo qua e là: siamo invece davanti, rispetto alle esigenze delle meccaniche del gioco, a un perfetto connubio tra sobrietà e originalità (vedi, diffusamente, il paragrafo sui
Componenti).
La parte meccanica è un fulgido esempio di eleganza: qualche regola di movimento e poi è tutto un nascondersi e correre verso l’uscita, con notevoli sprazzi di possibili bastardaggini da vero infame. Eh sì: vi ricordate quando a nascondino si avvicinava il cercatore e voi magari tiravate un sasso per far rumore dove c’erano nascosti altri vostri amici? Ecco, qui potete deliberatamente sacrificare una vostra pedina per far dirigere Mostro verso un punto in cui sono presenti numerose pedine avversarie, in modo da fargli fare una strage (e godere a vedere i vostri avversari inveire e disperarsi).
Tutto questo, dal punto di vista dinamico, è una goduria totale, e vi dirò di più. Qui non esiste il discorso del preferisci l’alta interazione oppure il tuo orticello, perché il gioco è breve, intenso e perfettamente ambientato, tanto che anche al più pio dei vostri conoscenti verrà voglia di fare bastardate: anzi, proprio i più ortolani tra voi potrebbero scoprire la gioia di fare queste meravigliose infamate (io ad esempio sono un ortolano doc, ma reputo Fuggi Fuggi! un gioco meraviglioso).
E tutto questo, udite udite, è una vera e propria goduria perché ci hai ragionato, hai azzeccato le mosse giuste e hai considerato che Mostro sarebbe proprio potuto finire lì, quindi provi una particolare soddisfazione ludica per la tua brillante trovata (a scanso di equivoci, va specificato che quest’interazione è sempre indiretta, e consiste appunto nel tentativo di attirare Mostro verso gli altri giocatori).
Un aspetto particolare di Fuggi Fuggi! è poi la sua duplice natura, che ci conduce a parlare della sua scalabilità: se giocate in massimo 3 giocatori, quanto fin qui detto è perfettamente valido; più aumentate invece il numero, più diventa incontrollabile, sfociando comunque in un ottimo party-game. In 2, la partita è quasi scacchistica: è vero che non sai esattamente di quanto muoverà Mostro, ma ciò può essere più o meno prevedibile, nel senso che, con l’esperienza, sai quali tessere lapide (id est: di movimento) ci sono e che potrebbero uscire, quindi puoi farti alcune rappresentazioni e muoverti di conseguenza. Ovvio, la certezza non ce l’avrai mai, proprio come quando sei in un labirinto e un mostro ti sta cercando per mangiarti.
In relazione all’aspetto tattico/strategico, è inutile girarci troppo intorno: siamo davanti a una
prova tattica di tutto rispetto. Qualche spunto strategico non manca, come le decisioni su quale percorso in linea di massima intraprendere, con quali pedine farlo e quali magari lasciare indietro per farle star appresso agli altri giocatori, in modo, all’occorrenza, di richiamare Mostro verso di loro. Questi “conti” si fanno all’inizio, ma poi inevitabilmente occorre adeguarsi a quanto avviene nel labirinto, con riferimento sia alle mosse delle pedine avversarie, sia a quanto fa Mostro: quindi, in definitiva,
Fuggi Fuggi! è un gioco molto più tattico che strategico.
A scombussolare i piani ci pensano, in particolare, due tessere lapidi speciali, le quali non riportano un numero di passi, bensì una o due croci: nel primo caso, Mostro si muoverà fino a che non becca una pedina, nel secondo finché non ne prende due. E questa, consentitemi di dirlo, è veramente una trovata geniale, perché inserisce del pepe in un gioco che è già di suo bello intenso. Tra l’altro, mediante queste lapidi, Mostro tenta di prendere una o due pedine, ma persegue il suo famelico scopo solo fino a un massimo di 20 passi. Il che, come appena detto, aggiunge pathos, ma lo fa senza sfociare in un’eccessiva imponderabilità: un’idea geniale realizzata perfettamente, sia dal punto di vista meccanico che dinamico (Friese, qui, ha messo a segno veramente un grande colpo).
Vale la pena poi di spendere due parole su ambientazione e alea, sulle quali finora ho fatto qualche cenno. Prima vorrei fare però una piccola premessa, per cui si distingue fra giochi
tematizzati e
ambientati. I primi sono quelli in cui la storia, i personaggi, gli elementi relativi alle immagini, ecc. sono slegati o comunque indipendenti dalle meccaniche, nel senso che, dal punto di vista del funzionamento del gioco, puoi anche modificarli completamente senza che le meccaniche ne risentano in alcun modo (es.:
I Castelli della Borgogna, in cui alla fin fine usi dadi per piazzare tessere: gioco ottimo, ma appunto solo tematizzato). Quelli ambientati, invece, hanno una storia, immagini, ecc. che ben si amalgamano con le meccaniche (es.:
Mage Knight, in cui spiccano gli
upgrade del tuo eroe e la sensazione di scoperta e avventura avvertiti durante l’esplorazione, elementi che si sposano in pieno con il motivo del gioco).
Ebbene, Fuggi Fuggi! è un gioco perfettamente ambientato, tanto da poter essere considerato quasi come un american: ti muovi, ti nascondi, il mostro ti arriva a tanto così ma non ti afferra, fai mangiare i tuoi avversari, puoi cercare di far lavorare sinergicamente le tue pedine.. il tutto con poche e semplici regole, funzionali a fare tutto quanto appena detto. Quindi abbiamo un’ottima ambientazione, e nonostante questo (a volte infatti, per rendere l’atmosfera di un gioco, si aggiungono regoline e regolette), una notevole eleganza (qualche regola in più si aggiunge se si vogliono usare ostacoli particolari, ma niente di trascendentale). Altro fattore, questo, che spinge la valutazione di Fuggi Fuggi! molto molto in alto.
Appena sopra ho fatto cenno all’alea presente nel gioco: ebbene, tendenzialmente io detesto gli american, piacendomi invece i german con poca fortuna; quindi, dato che in Fuggi Fuggi! dell’alea c’è, teoricamente dovrei starci alla larga. E invece lo adoro. E questo perché, innanzi tutto, tutto quello che fai lo decidi tu e non il puro caso, come accade invece ad esempio nei giochi dove tiri un dado per vedere se l’attacco riesce; in Fuggi Fuggi! ti muovi dove vuoi tu e calcoli le probabilità in merito al posto dove Mostro potrà andare a finire.
È vero che devi tenere anche conto di come i tuoi avversari potrebbero muovere le proprie pedine: in questo caso, però, non si tratta di alea in senso stretto (es. tiro di dado), ma della mera imprevedibilità delle mosse altrui, la quale, peraltro, è limitata, dato che tutte le pedine indicano pubblicamente quanti movimenti le medesime possono effettuare (all’aumentare del numero di giocatori aumenta anche l’imprevedibilità: ma, come anticipato, in questo caso Fuggi Fuggi! diviene un ottimo party-game).
Qualche parola va spesa anche a proposito di variabilità e longevità, entrambe molto buone. In merito alla prima, il labirinto è vuoto, e decidono i giocatori dove e quali ostacoli piazzare. Circa la seconda, chi mai si stufa di giocare a nascondino? Oltre alla variabilità che, già di suo, assicura partite diverse, è sempre divertente nascondersi, riuscire a scappare, fare bastardate agli avversari.. il tutto in meno di un’ora di gioco.
Ma (forse) Fuggi Fuggi! soffre di kingmaking, runaway leader e/o downtime? Vediamo di articolare una risposta per ciascun punto. Iniziando dal primo, direi proprio di no: infatti, nel caso in cui si abbia un giocatore che si disinteressi del gioco e che muova le sue pedine al solo scopo di danneggiare un avversario (magari perché si è offeso per una bastardata ricevuta), il problema non è del gioco in sé, bensì del giocatore, il quale dovrebbe cercare di far meglio che può, e non vendicarsi in modo così puerile e senza senso (si veda qui un approfondimento).
Il
runaway leader è invece possibile, soprattutto se al tavolo siedono giocatori con diverso grado di esperienza, o al verificarsi di qualche botta di fortuna: tuttavia, nel primo caso è questione di fare un paio di partite per pareggiare i livelli di conoscenza del gioco (anche rispetto a chi ha molte partite alle spalle); nel secondo, si può tentare di fare un po’ di sano
bash the leader (che dunque in questo caso, non essendo pregiudizievole per coloro che lo fanno, ha una valenza positiva: vedi
qui) per ribilanciare le sorti della partita, la quale è comunque abbastanza breve: non è che si gioca per 2/3 ore sapendo già dopo la prima ora chi vincerà. Quindi il RL è possibile, ma non è
mai tale da pregiudicare la godibilità del titolo: anzi, in caso di vantaggio eccessivo di un giocatore, gli altri potrebbero allearsi per risollevarsi, creando un piacevole effetto-squadra (ancorché temporaneo e foriero di tradimenti improvvisi).
È vero che in 2 giocatori questo non è possibile, ma se si gioca a parità di esperienza (e l’esperienza a questo gioco, come accennato, la si è fatta già dopo un paio di partite) è assai difficile che uno acquisisca vantaggi clamorosi: in ogni caso, anche se ciò accadesse, la partita dura poco e dunque non si ha mai una sensazione di frustrazione. Tra l’altro, se non stai attento, è un attimo che Mostro ti mangi, per cui anche se sei in vantaggio non ti distrarre troppo..
Rimane la questione downtime (su questo concetto si può approfondire qui e qui): può capitare che, a fronte del calcolo delle probabili mosse degli avversari e di Mostro, qualcuno possa incespicare nella paralisi d’analisi. Tuttavia, il gioco, in sé, non spinge verso questa direzione, nel senso che, alla fin fine, quel che conta è avvicinarsi all’uscita per scappare; pertanto, l’eventuale downtime tra un turno e l’altro è più da addebitare all’atteggiamento del giocatore in preda a paralisi, piuttosto che al gioco stesso. E si deve anche considerare che durante il turno degli altri la tua attenzione non cala, perché tutti i movimenti effettuati incidono anche sulla tua situazione di gioco.
Che dire, insomma, di questo Fuggi Fuggi!? Semplice, si tratta di un capolavoro, un must-have per tutti i giocatori da tavolo, un classico imprescindibile. La classifica di Bgg, a questo proposito, è assolutamente bugiarda. La recensione di the_goblin del 2003 ha un voto basso, credo per una serie di motivi: l’edizione Tilsit conteneva un errore molto marcato di traduzione che inficiava pesantemente il gameplay (questo l’errore: la seconda fase, in cui le pedine mangiate non rientrano più in gioco, inizierebbe dopo il secondo movimento del mostro); erano poi altri tempi, nei quali, forse, i filler erano considerati un minus rispetto a titoli più corposi. Tra l’altro, lo stesso the_goblin esprime un parere molto positivo nel testo della sua recensione (in cui si legge: “… un gioco davvero solido e interessante … che consiglio caldamente a tutti”). Aggiungo che, nel panorama italiano dei recensori, Fuggi Fuggi! ha riscosso generalmente pareri positivi (vedi, per esempio, qui e qui; anche Tom Vasel si è espresso con favore qui).
In definitiva, a mio parere, un 10 pieno: se non l’avete, correte – senza la minima esitazione –a comprarlo.