io avrei abbassato di un bel po' il voto, soprattutto alla luce di quello che per me è unn errore di game design veramente grossolano. La possibilità di ritirare dadi perdendo punti vittoria. In pratica uno che si trova in una situazione di svantaggio, deve pure perdere punti vittoria per tentare di cavarsene fuori. Tentare, oltretutto: non sai nemmeno se la tua spesa andrà a buon fine.
Introduzione
Ogni sessantadue anni l’Oscurità scende sulla terra e il blu dei laghi o il verde degli alberi vengono cancellati. L’avventuriero che raccoglierà il maggior numero di Lampi di Luce dissiperà l’Oscurità e avrà il suo nome celebrato negli Antichi Testi. I giocatori impersonano uno di questi avventurieri.
Glow è un gioco competitivo di target family, da 2 a 4 giocatori, basato su meccaniche di draft, lancio di dadi e un pizzico di push your luck, portato in Italia da Playagame Edizioni. L’autore è Cédrick Chaboussit, lo stesso di Lewis & Clark e Shamans.
In cosa consiste il gioco
Nel setup si sceglie con quale lato del tabellone giocare e poi ogni giocatore riceve una carta avventuriero con i relativi dadi grandi che questo si porta in dotazione. Si tirano i dadi piccoli e si mettono sul loro spazio sul tracciato incontri, dove collochiamo anche cinque carte compagno.
La partita si divide in otto round, chiamati giorni. Ogni giorno è diviso in cinque fasi.
Durante la Mattina, in ordine di turno, si sceglie un compagno dal tracciato degli incontri (la parte draft del gioco) e si prendono i dadi piccoli dalla posizione scelta. I Compagni rimangono con noi per tutta la partita e ognuno fornisce delle abilità speciali utili per ottenere punti, segnalini rilancio/lucciola/orma e altre cose. Questa è l’unica fase che si gioca in ordine di turno, le altre vengono eseguite in contemporanea.
A Mezzogiorno si lanciano i dadi in nostro possesso e si usano eventuali rilanci.
Nel Pomeriggio si attivano le abilità del proprio personaggio e dei vari Compagni, in base alle facce dei dadi che abbiamo ottenuto.
A Sera si muove la compagnia sul tabellone, anche qui in base alle facce dei dadi.
La Notte è la classica fase di ripristino: si posizionano i dadi piccoli nello spazio corrispondente e si riempie il tracciato degli incontri con nuove carte.
Alla fine dell’ottavo giorno, ai punti, ehm... Lampi di Luce ottenuti in partita si sommeranno quelli presenti sulle carte, quelli degli accampamenti occupati sul tabellone, i segnalini orma rimanenti e dieci punti se si possiedono segnalini lucciola in numero almeno pari a quello dei compagni posseduti.
Materiali
Ottimi. Alla componentistica tipica dei german come meeple, casette e barche di legno si aggiungono i dadi personalizzati, di ottima fattura, che, sommati all’artwork delle carte e del tabellone, faranno volgere al tavolo più di uno sguardo di curiosità. Il tutto è contenuto in una scatolina dalle dimensioni piuttosto ridotte, per salvaguardare il prezioso spazio delle nostre librerie.
Regolamento
Ben scritto, con molti esempi per spiegare meglio le cose più difficili. Nelle ultime pagine vengono spiegate le carte con effetti un po’ più particolari e, per gli amanti della “statistica”, c’è una sezione che illustra le facce dei vari dadi.
Ambientazione
Nel manuale ci sono un paio di pagine con il diario di un avventuriero che ci racconta il suo viaggio e la lotta contro l’avanzamento dell’Oscurità. Scatola, tabellone e carte sono disegnati in bianco e nero, con qualche macchia di colore a indicare i Lampi di luce. Durante il nostro viaggio molto probabilmente perderemo qualche compagno: non sarà la Compagnia dell’Anello con la morte di Boromir, ma tutto è ben studiato per favorire l’immedesimazione.
Commento
Glow è un family ben pensato: tutti i turni riusciamo a fare qualcosa, reclutando un compagno e muovendoci sul tabellone. Il lancio dei dadi sicuramente influenza l’esperienza di gioco, ma è mitigato dai segnalini rilancio: spendendone uno si possono rilanciare fino a due dadi, mentre usandone tre si imposta il dado su una faccia a scelta. Diventa, quindi, importante riuscire a trovare un compagno che ci fornisca i suddetti segnalini, ma durante la fase del Mezzogiorno è anche possibile retrocedere sul tracciato dei punti fino a una casella che contiene l’icona del rilancio per svolgere la stessa azione del segnalino.
I compagni sono il cuore pulsante del gioco e danno varietà al tutto: bisogna cercare di diversificare la nostra scelta in quanto le loro abilità ci forniscono punti, segnalini vari e dadi addizionali.
Il tabellone è a doppia faccia, La Contea delle Ombre su un lato e l’Arcipelago dell’Oscurità sull’altro. Le due facce hanno regole leggermente diverse, quel tanto che basta a dare ulteriore variabilità al gioco.
Gli amanti dell’interazione non troveranno pane per i loro denti, visto che gli spazi in mappa non sono esclusivi e ci sono giusto un paio di compagni che forniscono dadi e segnalini con leggerissimi effetti dannosi.
Conclusione
L’autore di Lewis & Clark confeziona un family che non dispiacerà nemmeno ai giocatori abituali. L’artwork piacevole e la semplicità del flusso di gioco lo rendono un’ottima alternativa da proporre in associazione a chi si sta avvicinando al nostro hobby.