Gloomhaven (GH) è un gioco di Isaac Childres (e della sua Cephalofair Games, CG) del 2017. Credo che esistano più contenuti su questo gioco (e suoi derivati) che su qualsiasi altro gioco da tavolo, ma vorrei comunque proporre la mia opinione (agrodolce) su questo gioco/prodotto. Avendo un’esperienza pressoché completa del gioco (mi restano da provare i personaggi scoundrel e l’universalmente noto come “2 minis”, da sbloccare il 9° livello della città e una manciata di oggetti e scenari secondari), segnalo la presenza di qualche piccolo spoiler, che ho cercato comunque di contenere in termini accettabili.
Nota bene: il titolo della recensione indica che ho giocato l’intera campagna in solitario, con 2 (o 3) personaggi per volta.
Il gioco in breve
GH è un incrocio tra un dungeon crawler (con meccaniche “alla tedesca”) e un gioco di ruolo (gdr). La seconda parte si espleta in eventi cittadini e “stradali” che i giocatori devono risolvere (scegliendo tra due opzioni) tra i vari scenari a obiettivi variabili (la maggior parte delle volte si tratterà di uccidere tutti i nemici). Il gioco crescerà con noi: personaggi, città, eventi, ecc... si integreranno con novità sbloccate con il prosieguo del gioco. Questa è secondo me la vera novità e il punto di forza del gioco, l’essere sostanzialmente un gdr prestato ai giochi da tavolo. La parte dei combattimenti è a informazione completa, basata su un mazzo di carte specifico dei personaggi, dalle quali dovremmo sceglierne due per determinare quando e come (anche se è possibile cambiare il proprio piano in corsa) si agirà nel turno. Niente di eclatante, onestamente, ma completare lo scenario risulterà sempre sfidante e bisognerà adottare strategie differenti in base alle condizioni. Interessante il fatto che il mazzo rappresenta la nostra autonomia e che si possano perdere carte (permanentemente, per quello scenario) per annullare dei danni. Altra cosa degna di nota è che i personaggi miglioreranno in base a come si giocheranno (le azioni più classe-specifiche daranno bonus esperienza) e che ad ogni scenario si avrà la possibilità di completare un obiettivo (segreto) per ottenere delle migliorie (tra cui*). Il danno causato dagli attacchi si determinerà con un tiro di dado, che però non è un dado ma è un mazzo di carte, cosa originale che permette di andare molto al di là di un d20: ±0/1/2, attacco annullato o x2, ma anche molto altro (altri effetti posso essere introdotti nel mazzo modificatore attacco* personalizzandolo in modo fine e rendendolo molto più efficace). Sebbene ci sia molto altro nel bagaglio di regole del gioco (regolamento di 51 pagine, ma di relativamente facile assimilazione, al quale rimando per ulteriori dettagli) mi fermo qui e proseguo nella disamina dei diversi aspetti del gioco.
Materiali (6.5)
Sono molti e giustificano il prezzo, ma
la qualità è (all'incirca)
nella media: le stampe di alcuni componenti non proprio centrate (prima immagine), le tessere degli scenari si incastrano male rovinandosi, le basette dei nemici alla lunga rovinano gli
standees e ho trovato delle miniature (oltre che da rifinire prima di dipingerle) “sbasate” (inclinate di 45° sulla base). Proprio qui nasce la mia prima (forse un po’ veniale) critica al tutto. Non sono un amante delle applicazioni di supporto ai giochi da tavolo, ma trovo che per GH (io utilizzo "Gloomhaven helper" su android, riconosciuta ma non ufficiale, anche se credo ne esistano altre) sia una manna dal cielo:
riduce davvero il tempo del gioco oltre che lo spazio richiesto…
e rende inutili quasi un terzo dei componenti (gettoni status, carte e buste dei nemici, punti ferita, indicatori di salute ed esperienza, ecc...). Onestamente non ho mai giocato senza l’applicazione e mai mi sognerei di farlo (sebbene in più giocatori forse è più fattibile)! Mi chiedo perché l’applicazione non sia stata sviluppata da CG fin dall’inizio e perché la stessa scelta sia stata fatta per il seguito (
Frosthaven e, presumo, per lo spin off
Jaws of the Lion); avrebbe portato ad un gioco più semplice da intavolare (meno ingombrante, lungo e complesso da gestire), meno ingombrante nella collezione (la scatola ha un peso di circa 8 kg e
dimensioni notevoli) e più accessibile a livello economico. La scelta di includere un’app avrebbe anche permesso di ridurre ad un formato identico a quello delle carte le dimensioni delle plance dei personaggi –fronte immagine/retro
lore– ad esempio, con notevole guadagno di spazio. In definitiva, credo che da un punto di vista commerciale (mi permetto di dire), la scelta non sia stata la migliore (
errare humanum est, perseverare diabolicum…). Ogni tanto mi chiedo anche quale sia l’impatto anche ambientale di queste sovrapproduzioni (nel mondo di gioco da tavolo in generale). Riporto inoltre
l'inadeguatezza dell’inserto in plastica: contiene appena le carte (non imbustate) e qualche altra cosa, obbligando l’utilizzo della fantasia nel riporre il tutto e lunghi tempi di preparazione. La soluzione "comoda" è l'acquisto di un organizer (se ne trovano a circa 60 euro)...oppure riporre i materiali (mi riferisco soprattutto agli standees dei nemici e alle varie tessere) per gruppi congruenti. A voi la scelta.
Gameplay
Role play (8)
La parte di
ruolistica, sebbene limitata, aggiunge il
flavour caratteristico di questo gioco. Intrigante il fatto che i veri pg siano i giocatori, più che i personaggi (che verranno mano a mano sostituiti da altri). La storia è carina ma niente di eccezionale, sebbene il
mondo del gioco sia (punto di forza)
completamente originale e molto piacevole. La caratterizzazione dei personaggi è molto buona, con azioni (carte) molto tematiche (ad esempio, piccolo spoiler: “
chain lightning” attacco di 4 a distanza, che si può propagare a catena ad altri 2 nemici, con riduzione di 1 forza ogni volta), e quindi un impatto negli scenari completamente differente, a cui si aggiunge la missione personale (che determina le condizioni per il ritiro degli stessi). Questo è decisamente uno dei lati migliori del gioco: mi sono trovato spesso ad immaginare le storie dietro ai miei personaggi e l’attaccamento che ho avuto nei loro confronti mi ha incoraggiato a dipingerli (prima esperienza), come a volergli dare un’anima.
Lo sviluppo degli stessi è però lento, con un aumento di livello (sui 9 totali) non prima di aver completato circa 4 scenari.
Le carte incontro sono più eccitanti, all’inizio, mentre con lo sviluppo del gioco diventano un po’ ripetitive (anche se –piccolissimo spoiler- c’è qualcosa di tematico nei loro esiti, in quanto possono essere legati alla composizione del party o una scelta può portare ad esiti positivi in un caso e negativi in un caso simile), nonostante l’introduzione di nuove carte durante la campagna in seguito al ritiro dei personaggi o di risoluzione di certi eventi.
Dungeon crawl (7.5)
Come dicevo, niente di così sorprendente, sebbene sfidante. Si tratterà di risolvere ogni volta un puzzle (l’informazione sugli scenari è pressoché completa) con la combinazione dei personaggi che abbiamo a disposizione, e spesso si arriverà sul filo di lana a farlo (della serie “ancora un turno e avrei perso”). Dev’essere sicuramente interessante che in più giocatori non ci si possa coordinare nei dettagli le proprie azioni (nel tempo e nella qualità), e forse anche più divertente (anche se portare a termine lo scenario è una cosa tremendamente seria). Le evocazioni sono un pò scarse (decisamente più interessanti quelle con attacco a distanza, in generale mancano tutte, direi, di un bilanciamento in base al livello dello scenario, diventando statue di cristallo a livelli alti), rendendo, in un caso specifico, gli scenari più difficili. Gli obiettivi personali di scenario (che permettono alla lunga di ottenere delle migliorie) rimuovono l’obbligo della collaborazione pura e sono un’aggiunta molto interessante (ma solo in più giocatori). In solitario, sconsiglio vivamente di giocare con più di 2 personaggi: oltre, il gioco diventa troppo cerebrale e lungo (la pianificazione è il collo di bottiglia del flusso di gioco).
In generale, ho trovato più interessanti gli scenari secondari, che presentano spesso un obiettivo (o un sistema di svolgimento) più tematico e intrigante, con regole aggiuntive che obbligano a cambiare stile.
Contenuti sbloccabili (8.5)
Personaggi
Fantastici! Ognuno con una meccanica più interessante dell’altra e combinazioni infinite tra loro. Tutti godibili, sebbene certi hanno un ruolo più di supporto, quindi potrebbero brillare meno, mentre altri hanno un difetto implicito (citato più in alto) che ne limita l’impatto nel gioco. I personaggi di partenza, comunque, non sono affatto inferiori a quelli nascosti. Evito ogni valutazione sulle singole classi per non influenzare in nessun modo gli altri giocatori; il bello è proprio scoprire i differenti stili di gioco, arrivare a combinarli e sviluppare le proprie preferenze.
Abilità
Ad ogni nuovo livello, il nostro personaggio avrà una nuova carta da aggiungere tra le sue abilità, scegliendo tra le carte di livello uguale/minore al suo (2 al livello 2, 3 al livello 3 -2 di livello 3 e una di livello 2- ecc...). Questo è un modo intelligente di evitare un monotono sviluppo a chiavi dicotomiche e permette di creare personaggi con
build anche decisamente differenti (sottolineo che il numero delle carte da poter utilizzare negli scenari sarà sempre lo stesso e bisognerà perciò accantonarne qualcuna). In genere (ma non sempre) le carte di livello maggiore hanno azioni più forti (o completano il
pool delle azioni a disposizione –un buon movimento è valido tanto quanto un attacco-), e spesso sono più caratterizzanti per la classe.
Oggetti
Tutti utili, alcuni necessari, molti troppo cari (l'oro non piove dal cielo in GH). Sono curioso di vedere quelli che si ottengono con prosperità al livello 9, anche se considero che lo sviluppo del gioco (e, presumibilmente, il loro costo) sia tale da non vederli mai utilizzitati. Gli effetti connessi agli oggetti sono compatibili con quanto ci si attende in un gioco di questo tipo e implementano bene i poteri dei personaggi.
Contenuti nascosti (5)
Il tema mi obbliga ad introdurre dei minimi spoilers. Dividendoli in sottosezioni spero di permettere di evitarvi una lettura indesiderata!
L’idea di introdurre dei contenuti nascosti nel gioco è decisamente positiva, aggiunge pepe al tutto oltre che un’altra “dimensione di gioco”, ma la sua realizzazione è stata, a volte, al di sotto del potenziale.
Town records
Si conoscerà la storia della città e si comprenderà meglio l’ambientazione del gioco… ma alla fine? Ecco, quando acquisto un gioco, mi attendo di pagare per un’esperienza autoconclusiva e non in cose lasciate sospese. Avrei preferito un ultimo paragrafo unicamente narrativo.
Strane lettere
Wow! Decodificare messaggi in una lingua arcaica…ritorno immediatamente bambino! Davvero carina come idea, peccato che spesso per trovare delle lettere bisognerà andare al di là del gioco in senso stretto (non aspettatevi di trovare tutto attraverso gli scenari, e nemmeno tutto nel gioco stesso). Carino, ma mi sono un po’ sentito preso per i fondelli perché le soluzioni sono decisamente fuori dal contesto del gioco (magari una piccola imbeccata da qualche parte nei materiali sarebbe stata utile). In buona sostanza, senza aiuti esterni non avrei mai potuto arrivare a capo del tutto. Veramente un peccato!
Anagramma
Questo contenuto è la ricompensa massima del gioco (ed è collegato alle lettere). Anche in questo caso, complice la lingua, mi sono avvalso di un aiuto esterno (non mi vergogno? No, in fondo sto facendo del metagioco, che è richiesto per arrivarci, e sto accedendo ad un contenuto per il quale ho pagato. Abbiamo tutti letto una guida per videogiochi, no?). Quello che si ottiene è una bella sorpresa che matematicamente ci sta, mancando nella collezione. L’unico problema è che si deve stampare del materiale giocabile su del materiale che non è compatibile con quello del resto del gioco. Se si aggiunge che l’ottenimento avverrà a gioco quasi completo, l’interesse diventa puramente collezionistico. Questi due aspetti (arrivarci dopo ore di gioco e dover stampare autonomamente i materiali) corrompono alla nascita un’idea, altrimenti, molto carina.
Considerazioni finali
Gloomhaven è un bel gioco, ma ha i suoi costi (tempo, spazio e soldi). Ripaga come esperienza, anche se in modo piuttosto diluito (facendo leva quasi più sul desiderio di avanzare che sul reale sviluppo) e facendoci perdere molto tempo in preparazione e sistemazione del gioco. Mi viene inevitabile paragonarlo a Mage Knight (MK, l’altro dungeon crawler che ho in collezione, di sicuro una fonte di ispirazione per Childres), che richiede quasi altrettanta dedizione per la preparazione (di più in realtà), ma per una partita molto più lunga, autoesaustiva e più intensa. La differenza sta nella personalizzazione del tutto, dell’introduzione del gdr in un dungeon crawler. La storia, le razze e le classi in cui Gloomhaven ci immerge aggiungo davvero tanto al valore del gioco e sono alla base del suo successo. Ci sono aspetti decisamente migliorabili, ma per un gioco di questa mole delle sbavature sono concesse… vedremo con Frosthaven. Non posso che non dare a Gloomhaven, in sintesi, un 8 per la magia di questo mondo immaginario e dei suoi personaggi, diciamo anche 8.5 con le quest/oggetti personali (contenuto extra acquistabile separatamente). Il gioco mi ha piacevolemente divertito per lungo tempo, ma una volta conclusa la campagna (onestamente non ne prevedo una seconda, se non in più giocatori) finirà forse per lasciare spazio ad altre vecchie glorie (MK, appunto).