Io e Gloomhaven

Grugo, La Tana dei Goblin

Dopo un'esperienza (quasi) completa, metto a nudo la mia relazione con il pluripremiato Gloomhaven. Non è tutto oro quel che luccica... Magari argento!

Voto recensore:
8,0

Gloomhaven (GH) è un gioco di Isaac Childres (e della sua Cephalofair Games, CG) del 2017. Credo che esistano più contenuti su questo gioco (e suoi derivati) che su qualsiasi altro gioco da tavolo, ma vorrei comunque proporre la mia opinione (agrodolce) su questo gioco/prodotto. Avendo un’esperienza pressoché completa del gioco (mi restano da provare i personaggi scoundrel e  l’universalmente noto come “2 minis”, da sbloccare il 9° livello della città e una manciata di oggetti e scenari secondari), segnalo la presenza di qualche piccolo spoiler, che ho cercato comunque di contenere in termini accettabili.

Nota bene: il titolo della recensione indica che ho giocato l’intera campagna in solitario, con 2 (o 3) personaggi per volta.

Il gioco in breve

GH è un incrocio tra un dungeon crawler (con meccaniche “alla tedesca”) e un gioco di ruolo (gdr). La seconda parte si espleta in eventi cittadini e “stradali” che i giocatori devono risolvere (scegliendo tra due opzioni) tra i vari scenari a obiettivi variabili (la maggior parte delle volte si tratterà di uccidere tutti i nemici). Il gioco crescerà con noi: personaggi, città, eventi, ecc... si integreranno con novità sbloccate con il prosieguo del gioco. Questa è secondo me la vera novità e il punto di forza del gioco, l’essere sostanzialmente un gdr prestato ai giochi da tavolo. La parte dei combattimenti è a informazione completa, basata su un mazzo di carte specifico dei personaggi, dalle quali dovremmo sceglierne due per determinare quando e come (anche se è possibile cambiare il proprio piano in corsa) si agirà nel turno. Niente di eclatante, onestamente, ma completare lo scenario risulterà sempre sfidante e bisognerà adottare strategie differenti in base alle condizioni. Interessante il fatto che il mazzo rappresenta la nostra autonomia e che si possano perdere carte (permanentemente, per quello scenario) per annullare dei danni. Altra cosa degna di nota è che i personaggi miglioreranno in base a come si giocheranno (le azioni più classe-specifiche daranno bonus esperienza) e che ad ogni scenario si avrà la possibilità di completare un obiettivo (segreto) per ottenere delle migliorie (tra cui*). Il danno causato dagli attacchi si determinerà con un tiro di dado, che però non è un dado ma è un mazzo di carte, cosa originale che permette di andare molto al di là di un d20: ±0/1/2, attacco annullato o x2, ma anche molto altro (altri effetti posso essere introdotti nel mazzo modificatore attacco* personalizzandolo in modo fine e rendendolo molto più efficace). Sebbene ci sia molto altro nel bagaglio di regole del gioco (regolamento di 51 pagine, ma di relativamente facile assimilazione, al quale rimando per ulteriori dettagli) mi fermo qui e proseguo nella disamina dei diversi aspetti del gioco.

Materiali (6.5)
Stampe sfalsate su cartoncino

Sono molti e giustificano il prezzo, ma la qualità è (all'incirca) nella media: le stampe di alcuni componenti non proprio centrate (prima immagine), le tessere degli scenari si incastrano male rovinandosi, le basette dei nemici alla lunga rovinano gli standees e ho trovato delle miniature (oltre che da rifinire prima di dipingerle) “sbasate” (inclinate di 45° sulla base). Proprio qui nasce la mia prima (forse un po’ veniale) critica al tutto. Non sono un amante delle applicazioni di supporto ai giochi da tavolo, ma trovo che per GH (io utilizzo "Gloomhaven helper" su android, riconosciuta ma non ufficiale, anche se credo ne esistano altre) sia una manna dal cielo: riduce davvero il tempo del gioco oltre che lo spazio richiestoe rende inutili quasi un terzo dei componenti (gettoni status, carte e buste dei nemici, punti ferita, indicatori di salute ed esperienza, ecc...). Onestamente non ho mai giocato senza l’applicazione e mai mi sognerei di farlo (sebbene in più giocatori forse è più fattibile)! Mi chiedo perché l’applicazione non sia stata sviluppata da CG fin dall’inizio e perché la stessa scelta sia stata fatta per il seguito (Frosthaven e, presumo, per lo spin off Jaws of the Lion); avrebbe portato ad un gioco più semplice da intavolare (meno ingombrante, lungo e complesso da gestire), meno ingombrante nella collezione (la scatola ha un peso di circa 8 kg e
Miniature di Pisa
dimensioni notevoli) e più accessibile a livello economico. La scelta di includere un’app avrebbe anche permesso di ridurre ad un formato identico a quello delle carte le dimensioni delle plance dei personaggi –fronte immagine/retro lore– ad esempio, con notevole guadagno di spazio. In definitiva, credo che da un punto di vista commerciale (mi permetto di dire), la scelta non sia stata la migliore (errare humanum est, perseverare diabolicum…). Ogni tanto mi chiedo anche quale sia l’impatto anche ambientale di queste sovrapproduzioni (nel mondo di gioco da tavolo in generale). Riporto inoltre l'inadeguatezza dell’inserto in plastica: contiene appena le carte (non imbustate) e qualche altra cosa, obbligando l’utilizzo della fantasia nel riporre il tutto e lunghi tempi di preparazione. La soluzione "comoda" è l'acquisto di un organizer (se ne trovano a circa 60 euro)...oppure riporre i materiali (mi riferisco soprattutto agli standees dei nemici e alle varie tessere) per gruppi congruenti. A voi la scelta.

Gameplay

Role play (8)

Decadente opulenza
La parte di ruolistica, sebbene limitata, aggiunge il flavour caratteristico di questo gioco. Intrigante il fatto che i veri pg siano i giocatori, più che i personaggi (che verranno mano a mano sostituiti da altri). La storia è carina ma niente di eccezionale, sebbene il mondo del gioco sia (punto di forza) completamente originale e molto piacevole. La caratterizzazione dei personaggi è molto buona, con azioni (carte) molto tematiche (ad esempio, piccolo spoiler: “chain lightning” attacco di 4 a distanza, che si può propagare a catena ad altri 2 nemici, con riduzione di 1 forza ogni volta), e quindi un impatto negli scenari completamente differente, a cui si aggiunge la missione personale (che determina le condizioni per il ritiro degli stessi). Questo è decisamente uno dei lati migliori del gioco: mi sono trovato spesso ad immaginare le storie dietro ai miei personaggi e l’attaccamento che ho avuto nei loro confronti mi ha incoraggiato a dipingerli (prima esperienza), come a volergli dare un’anima. Lo sviluppo degli stessi è però lento, con un aumento di livello (sui 9 totali) non prima di aver completato circa 4 scenari.

Le carte incontro sono più eccitanti, all’inizio, mentre con lo sviluppo del gioco diventano un po’ ripetitive (anche se –piccolissimo spoiler- c’è qualcosa di tematico nei loro esiti, in quanto possono essere legati alla composizione del party o una scelta può portare ad esiti positivi in un caso e negativi in un caso simile), nonostante l’introduzione di nuove carte durante la campagna in seguito al ritiro dei personaggi o di risoluzione di certi eventi.

Dungeon crawl (7.5)

Come dicevo, niente di così sorprendente, sebbene sfidante. Si tratterà di risolvere ogni volta un puzzle (l’informazione sugli scenari è pressoché completa) con la combinazione dei personaggi che abbiamo a disposizione, e spesso si arriverà sul filo di lana a farlo (della serie “ancora un turno e avrei perso”). Dev’essere sicuramente interessante che in più giocatori non ci si possa coordinare nei dettagli le proprie azioni (nel tempo e nella qualità), e forse anche più divertente (anche se portare a termine lo scenario è una cosa tremendamente seria). Le evocazioni sono un pò scarse (decisamente più interessanti quelle con attacco a distanza, in generale mancano tutte, direi, di un bilanciamento in base al livello dello scenario, diventando statue di cristallo a livelli alti), rendendo, in un caso specifico, gli scenari più difficili. Gli obiettivi personali di scenario (che permettono alla lunga di ottenere delle migliorie) rimuovono l’obbligo della collaborazione pura e sono un’aggiunta molto interessante (ma solo in più giocatori). In solitario, sconsiglio vivamente di giocare con più di 2 personaggi: oltre, il gioco diventa troppo cerebrale e lungo (la pianificazione è il collo di bottiglia del flusso di gioco).

In generale, ho trovato più interessanti gli scenari secondari, che presentano spesso un obiettivo (o un sistema di svolgimento) più tematico e intrigante, con regole aggiuntive che obbligano a cambiare stile.

Contenuti sbloccabili (8.5)

Personaggi

Fantastici! Ognuno con una meccanica più interessante dell’altra e combinazioni infinite tra loro. Tutti godibili, sebbene certi hanno un ruolo più di supporto, quindi potrebbero brillare meno, mentre altri hanno un difetto implicito (citato più in alto) che ne limita l’impatto nel gioco. I personaggi di partenza, comunque, non sono affatto inferiori a quelli nascosti. Evito ogni valutazione sulle singole classi per non influenzare in nessun modo gli altri giocatori; il bello è proprio scoprire i differenti stili di gioco, arrivare a combinarli e sviluppare le proprie preferenze.

Abilità

Gli inserti... problematici
Ad ogni nuovo livello, il nostro personaggio avrà una nuova carta da aggiungere tra le sue abilità, scegliendo tra le carte di livello uguale/minore al suo (2 al livello 2, 3 al livello 3 -2 di livello 3 e una di livello 2- ecc...). Questo è un modo intelligente di evitare un monotono sviluppo a chiavi dicotomiche e permette di creare personaggi con build anche decisamente differenti (sottolineo che il numero delle carte da poter utilizzare negli scenari sarà sempre lo stesso e bisognerà perciò accantonarne qualcuna). In genere (ma non sempre) le carte di livello maggiore hanno azioni più forti (o completano il pool delle azioni a disposizione –un buon movimento è valido tanto quanto un attacco-), e spesso sono più caratterizzanti per la classe.

Oggetti

Tutti utili, alcuni necessari, molti troppo cari (l'oro non piove dal cielo in GH). Sono curioso di vedere quelli che si ottengono con prosperità al livello 9, anche se considero che lo sviluppo del gioco (e, presumibilmente, il loro costo) sia tale da non vederli mai utilizzitati. Gli effetti connessi agli oggetti sono compatibili con quanto ci si attende in un gioco di questo tipo e implementano bene i poteri dei personaggi.

Contenuti nascosti (5)

Il tema mi obbliga ad introdurre dei minimi spoilers. Dividendoli in sottosezioni spero di permettere di evitarvi una lettura indesiderata!

L’idea di introdurre dei contenuti nascosti nel gioco è decisamente positiva, aggiunge pepe al tutto oltre che un’altra “dimensione di gioco”, ma la sua realizzazione è stata, a volte, al di sotto del potenziale. 
L’app risulta utilissima

Town records

Si conoscerà la storia della città e si comprenderà meglio l’ambientazione del gioco… ma alla fine? Ecco, quando acquisto un gioco, mi attendo di pagare per un’esperienza autoconclusiva e non in cose lasciate sospese. Avrei preferito un ultimo paragrafo unicamente narrativo.

Strane lettere

Wow! Decodificare messaggi in una lingua arcaica…ritorno immediatamente bambino! Davvero carina come idea, peccato che spesso per trovare delle lettere bisognerà andare al di là del gioco in senso stretto (non aspettatevi di trovare tutto attraverso gli scenari, e nemmeno tutto nel gioco stesso). Carino, ma mi sono un po’ sentito preso per i fondelli perché le soluzioni sono decisamente fuori dal contesto del gioco (magari una piccola imbeccata da qualche parte nei materiali sarebbe stata utile). In buona sostanza, senza aiuti esterni non avrei mai potuto arrivare a capo del tutto. Veramente un peccato!

Anagramma

Questo contenuto è la ricompensa massima del gioco (ed è collegato alle lettere). Anche in questo caso, complice la lingua, mi sono avvalso di un aiuto esterno (non mi vergogno? No, in fondo sto facendo del metagioco, che è richiesto per arrivarci, e sto accedendo ad un contenuto per il quale ho pagato. Abbiamo tutti letto una guida per videogiochi, no?). Quello che si ottiene è una bella sorpresa che matematicamente ci sta, mancando nella collezione. L’unico problema è che si deve stampare del materiale giocabile su del materiale che non è compatibile con quello del resto del gioco. Se si aggiunge che l’ottenimento avverrà a gioco quasi completo, l’interesse diventa puramente collezionistico. Questi due aspetti (arrivarci dopo ore di gioco e dover stampare autonomamente i materiali) corrompono alla nascita un’idea, altrimenti, molto carina.

Considerazioni finali

Gloomhaven è un bel gioco, ma ha i suoi costi (tempo, spazio e soldi). Ripaga come esperienza, anche se in modo piuttosto diluito (facendo leva quasi più sul desiderio di avanzare che sul reale sviluppo) e facendoci perdere molto tempo in preparazione e sistemazione del gioco. Mi viene inevitabile paragonarlo a Mage Knight (MK, l’altro dungeon crawler che ho in collezione, di sicuro una fonte di ispirazione per Childres), che richiede quasi altrettanta dedizione per la preparazione (di più in realtà), ma per una partita molto più lunga, autoesaustiva e più intensa. La differenza sta nella personalizzazione del tutto, dell’introduzione del gdr in un dungeon crawler. La storia, le razze e le classi in cui Gloomhaven ci immerge aggiungo davvero tanto al valore del gioco e sono alla base del suo successo. Ci sono aspetti decisamente migliorabili, ma per un gioco di questa mole delle sbavature sono concesse… vedremo con Frosthaven. Non posso che non dare a Gloomhaven, in sintesi, un 8 per la magia di questo mondo immaginario e dei suoi personaggi, diciamo anche 8.5 con le quest/oggetti personali (contenuto extra acquistabile separatamente). Il gioco mi ha piacevolemente divertito per lungo tempo, ma una volta conclusa la campagna (onestamente non ne prevedo una seconda, se non in più giocatori) finirà forse per lasciare spazio ad altre vecchie glorie (MK, appunto).

Pro:
  • Ambientazione
  • Caratterizzazione dei personaggi
  • Varietà degli scenari
Contro:
  • Rapporto tempo di preparazione/gioco un po' alto
  • Componentistica troppo abbondante e migliorabile
  • Contenuti nascosti non all'altezza del resto
  • Sviluppo lento
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Commenti

Per l'app, ma non solo: il primo ks di gloomhaven è del 2016.

Stiamo parlando di un gioco che è stato presentato 4 anni fa e che molto ha influenzato altri giochi. All'epoca l'app non era comune e richiedeva ancora più soldi per essere sviluppata.

Se alla fine del peregrinare frosthaven porterà a casa milioni e milioni, il primo gloomhaven viaggiava sotto i 400.000 dollari: non vi erano quindi consapevolezza né i mezzi per farla.

Ti confermo che in 4 è fattibile senza app ma anche che la nostra scelta è stata sempre di lasciarlo sempiternamente apparecchiato in una stanza/tavernetta a dimostrazione che l'ergonomia è sempre stato il tallone d'Achille di gloomhaven (cosa che forse peggiorerà addirittura con FH)

Non vedo invece una grande componente ruolistica, se non quella mostrata nella gestione dei vari combattenti che da sempre ho trovato geniale, così come le meccaniche. 

Per il resto non sempre mi ritrovo con le tue impressioni, ma questo lo trovo molto interessante perché vedi le cose da punti fi vista diversi. Qual è il tuo background ludico?

Bella recensione/articolo

Stimolante e condivisibile ma soprattutto 

#mindthiefrulez! 

Ti ringrazio per i mini-spoiler. Amo tantissimo scoprire le cose che non avrei mai scoperto da solo, avendo abbandonato la campagna prima delle sua conclusione.

Il tuo "vedremo Frosthaven" mi dà ad intendendere che comunque non ti sei ancora stufato e sei pronto a riprendere da capo un'esperienza simile! Eppure sul finale ho letto fra le righe una tua preferenza per l'esperienza di Mage Knight Dungeon, nel complesso! Quale delle due?

Tu hai giocato tutta la campagna in solitario: dedicheresti tutti i ritrovi con amici necessari a completare una intera campagna a Gloomhaven? Perché la mia risposta è stana "no". Troppo lento.

Articolo bello, molto interessante e da cui si ottengono molti spunti. Però c'è qualcosa che guasta ed è un pugno all'occhio per ogni american che vive a pane e dugenon crawl: Mage Knight, levatevelo dalla testa, non è un DC. Non diamo informazioni fuorvianti che magari poi vengono prese d'esempio. Se vogliamo dirla tutta anche GH ha un tratto di DC che non rispecchia: l'eplorazione del dungeon. Quest'ultimo passaggio me lo sono fatto andare giù con molta fatica, ma ammetto di far rientrare GH nel gruppo dei DC: non il migliore per me, visto che Darklight/Shadows of Brimstone sono inarrivabili e meno "asettici", ma ne comprendo appieno lo sforzo di Isaac.

Ribadisco, MK ha il pregio di essere uno dei migliori solitari in circolazione, con un'esperienza ludica davvero di grande livello, ma è un puzzle, un rompicapo che vuole che il giocatore metta a posto i tasselli nel modo giusto. Non c'è alcuna sensazione di crescita del personaggio, l'epslorazione è limitata ad una mappa esagonale e non  ad un dungeon e l'atmosfera, elemento anche questo imprenscindibile in un DC, non la senti manco se cerchi di guardare le immagini delle carte. Darklight, ad ogni giro di esplorazione tessera, ti fa immergere in quella sensazione di paura e pericolisità; i viaggi per il mondo esterno con la scoperta di città sempre diverse e con negozi e taverne sempre diversi, ti regalano sensazioni di una piccola società che pulsa. Il cervello di un vecchio giocatore di D&D immagina storie, profumi e sensazioni, che MK e lo stesso GH non riescono a regalare. 
Non vuole essere un commento critico ad un ottimo articolo, ma solo una piccola postilla doverosa, visto che spesso ho anche sentito far entrare nel genere pure Blood Rage. In Tana, queste sviste, non me le aspetto ;)

@Rage

io ci ho fatto solo una partita, e mi è parso che in mage knight la sensazione di crescita del personaggio ci sia eccome.. 

magari non sarà al livello di altri titoli ma non mi pare si possa dire che in MK non se ne avverte alcuna sensazione

Mage Knight ha un enorme sensazione di crescita secondo me....

Gloomhaven noi abbiamo sempre costruito il dungeon mano a mano che aprivamo porte (c'è un app che lo permette senza spoilerarsi tutto anche se noi non abbiamo fatto in quel modo) quindi l'esplorazione c'è sempre stata....

Detto ciò io convengo con molte osservazioni della recensione ma, se da solo, dopo decine e decine di partite, ora aspetti Frosthaven per vedere se migliora quanto può esserci di migliorabile, forse il gioco è davvero bello no? E ricordo che Gloomhaven è MOLTO MEGLIO giocato in gruppo armonizzando e coordinando il party di eroi.....

Noi lo stiamo giocando in 4, veniamo da un background ruolistico comune, ma da approcci al gdt diversi, due più eurogamer, uno più americaneggiante ed un quarto più casual gamer. Quindi ognuno di noi sta apprezzando maggiormente aspetti diversi del gioco; ciò che ci sta piacendo a tutti in egual modo è il senso di crescita del personaggio, dovuto in buona parte al maggiore dimestichezza e competenza con cui viene giocato oltre che ai migliormaneti dei mazzi, e di coesione del gruppo, all0inizio andavamo in ordine sparso, ora anche senza accordi abbiamo raggiunto un buon gradi di sinergia (siamo a 13-14 scenari fatti)

Buona recensione, mi ci rispecchio molto.

Non è uno spoiler perché questo personaggio ce lo avete fin dall'inizio del gioco:

- se giocate con 2 soli personaggi non iniziate il gioco con l'inventore! Questo personaggio è utilissimo se ci sono 3 o 4 eroi in gioco ma in 2 non ce la fa (IMHO)

Ho rischiato di rivendere il gioco per quanto è stato difficile e noioso mandarlo in pensione (complice anche una missione personale davvero lunga)

Magari prima familiarizzate con le meccaniche e le strategie del gioco con altri personaggi e poi dategli una chance più in là, quando magari avrete già pensionato un paio di altri personaggi e così potrete partire con dei talenti aggiuntivi.

Anche secondo me MK non è un DC né tantomeno ha aspetti da GDR, le millemila regolette ed eccezioni scritte finefinefine su un manuale organizzato malissimo me lo hanno fatto odiare e rivendere dopo le prime 4 partite e mezza (pur ammettendo che le meccaniche del gioco siano geniali, se uno dei giocatori è un riflessivo... vi mangerete un kg e mezzo di pop corn in attesa che il vostro avversario risolva il "puzzle" del suo turno; OBBLIGATORIO L'USO DELLA CLESSIDRA PER SVOLGERE IL PROPRIO TURNO).

Capisco il fatto che sia del 2016, la critica è più per tutte le espansioni/spin off della saga.

Per quello che riguarda il gioco di ruolo intendo che hai un personaggio che puoi caratterizzare (azioni da sbloccare/oggetti/missioni personali) e con un suo stile peculiare che devi arrivare a interpretare al meglio per vincere. Chiaramente non è propriamente un gdr, ma a me ha sempre fatto pensera ad una sorta di Skyrim da tavolo (come idea generale). Questo flavour è secondo me il quid in più, anche se ha altri aspetti notevoli.

Ho iniziato relativamente da poco (2017) partendo da Catan. Da lì mi sono subito mosso su giochi più complessi (terra mystica, through the ages, mage knight, caverna, Marco Polo, etc). Mi interessano molto i meccanismi di gioco, la presenza di più vie per arrivare alla vittoria e mi piacciono i giochi con fazioni asimmetriche. Purtroppo non ho un gruppo di gioco fisso (per varie ragioni) e gioco spesso solo con la mia compagna. Cerco di ampliare la mia conoscenza ludica (ludoteche, bga), ma chiaramente mi manca molto da conoscere (per fortuna!)

Grazie mille!

Anche "eclissi" non è male...un po' troppo cheesy ma che sensazione di potere! Io ho molto apprezzato "triangoli", "cthulhu" e "sole" come caratterizzazione. 

Ti ringrazio per l'apprezzamento!

Credo che le categorie nel mondo dei giochi moderni siano molto "fluide". Non sono un dotto di giochi da tavolo (e soprattutto non di DC), però se come definizione di DC ci diamo un'esplorazione su mappa, con personaggi sviluppabili, combattimenti e potenzialmente altre interazioni, credo che MK ci possa anche stare. Certo pecca di ambientazione, l'esplorazione è limitata (anche se non hai mai una mappa uguale all'altra e la composizione della tessera influenza di non poco la partita) e non ci sono i "tiri di dado" che piacciono ai giocatori american (anche se ci sono i dadi mana e la pesca delle carte, di tutti i mazzi, introduce una certa variabilità). A me dà quel tipo di sensazione e per questo lo inserico nei DC.

(Volevo spiegarti anch'io il mio punto di vista)

Grugo scrive:

Ti ringrazio per l'apprezzamento!

Credo che le categorie nel mondo dei giochi moderni siano molto "fluide". Non sono un dotto di giochi da tavolo (e soprattutto non di DC), però se come definizione di DC ci diamo un'esplorazione su mappa, con personaggi sviluppabili, combattimenti e potenzialmente altre interazioni, credo che MK ci possa anche stare. Certo pecca di ambientazione, l'esplorazione è limitata (anche se non hai mai una mappa uguale all'altra e la composizione della tessera influenza di non poco la partita) e non ci sono i "tiri di dado" che piacciono ai giocatori american (anche se ci sono i dadi mana e la pesca delle carte, di tutti i mazzi, introduce una certa variabilità). A me dà quel tipo di sensazione e per questo lo inserico nei DC.

(Volevo spiegarti anch'io il mio punto di vista)

Direttamente dalla Goblinpedia:

DUNGEON CRAWLER

DEFINIZIONE
Tipologia di scenario dei giochi (videogiochi, giochi da tavolo, giochi di ruolo, ecc) che prevede che gli eroi vaghino (to crawl: avanzare lentamente) in una ambientazione chiusa e labirintica (dungeon), combattendo mostri e/o raccogliendo quanti più tesori possibile e/o compiendo una particolare missione.

DESCRIZIONE
Tipicamente ad ambientazione fantasy (HeroQuest, Warhammer Quest) possono anche avere altre ambientazioni, ad esempio fantascientifica (StarQuest, Alone).
L'esplorazione del dungeon può avere uno scopo, una missione (HeroQuest, Descent 2) o essere fine a se stesso, ovvero ricondurre allo scopo primario di uccidere mostri e arraffare tesori (Descent 1).
EUMATE è un acronimo utilizzato per quei DC il cui unico scopo era: Entra, Uccidi Mostri, Arraffa Tesori, Esci. (DungeonQuest)
In un DC può esserci la presenza di un master, ovvero di un giocatore che manovra tutti gli elementi del dungeon che ostacolano gli altri giocatori protagonisti (mostri, trappole, ecc.), oppure può anche essere privo di master, con i “cattivi” mossi da automatismi di gioco (tiri di dado, carte, meccaniche deterministiche).
Di solito cooperativo del tipo “tutti contro il gioco” (D&D Board Game) o “tutti contro uno” (HeroQuest), può anche essere competitivo “tutti contro tutti” (DungeonQuest).
Lo scenario di DC si sovrappone a volte al genere skirmish, in cui bande rivali si affrontano e combattono (Dungeon Twister).
Gli scenari possono essere affrontati singolarmente (Descent 1) o sequenzialmente, collegati da una storia (Descent 2). In questi secondi casi è spesso presente la crescita dei personaggi (“livellamento”, dall'inglese “level up”) demandata all'aumento delle caratteristiche individuali (es: forza, agilità ecc) e/o agli oggetti sempre più potenti trovati nel corso della storia.

Quindi, no, mi spiace ma MK non rientra nella categoria perché MANCA UN DUNGEON. E non sono qui a fare la punta, ma è proprio questo il motivo che genera confusione e poi poca professionalità ludica. Se qualcuno, e spesso si vede su Facebook, chiede consiglio per un DC, NON SI PUO' CONSIGLIARE MK. E' un obbligo morale da parte di qualsiasi Goblin. Se vado al ristorante e chiedo consiglio per una pizza, non mi possono proporre la pasta e fagioli, solo perché entrambe sono fatte con farina. Signori, eh su, non cerchiamo di volere a forza generalizzare qualsiasi gioco: le categorie servono per dare una giusta corrispondenza ai propri gusti e alle proprie scelte. 
Poi, non volermene, ma guarda caso il curriculum ludico, ritorna sempre: chissà perché, chi gioca da poco, tira fuori argomenti validi, ma con fondamenta poco solide, che si sfaldano alla prima castroneria. Ribadisco, l'articolo è intreressante ed è ben scritto, a parte la parentesi MK ;)

@Rage

ciao, scusa se insisto, ma davvero mi piacerebbe che tu approfondissi la tua affermazione per cui in mage knight non vi sarebbe alcun senso di crescita.

Grazie

La mia risposta era per motivare quello che ho detto a persone terze che potrebbero leggere la recensione e i commenti. Il sunto della parentesi MK/GH è che, avendo i due in collezione, visto chei danno sensazioni di gioco simili, sento che alla lunga preferiró giocare MK (per i motivi detti sopra. Sul fatto che non sia proprio un DC ti ho anche scritto che è vero, lo so che manca il dungeon (conosco l'inglese), ma ho recentemente visto una puntata di "the goblin show" dove l'ospite (chiedo scusa, ma non mi ricordo il nome) parlando (se non ricordo male) di undaunted Normandy ha detto "per me è wargame tutto quello che quando lo gioco mi fa pensare di giocare ad un wargame" e su questo mi sono basato. E con tutto il rispetto per la tua cultura ludica, che sicuramente dà palate alla mia, per me giocare a MK è e sarà sempre come giocare a un DC.

Per il resto, io non vivo in Italia da tempo ma mi rivolgo comunque al sito della tdg e alle attività connesse in quanto apprezzo molto il lavoro che le persone che ci sono dietro fanno per coinvolgere persone nella loro passione (i giochi da tavolo, appunto). Insomma, perdonami ancora questo errore di definizione, ma rimaniamo in ambito divulgativo; il sito non è (grazie al cielo) una rivista scientifica internazionale peer-reviewed (nonostante un approccio assolutamente serio). In quanto alla missione dei goblin, credo sia quella di far conoscere la propria passione ad un pubblico sempre più grande ed includere sempre più gente. Con tutto il rispetto, fissarsi su definizioni e comparare la propria cultura ludica con quella altrui non mi sembra un buon atteggiamento per farlo.

Non prendere male questa risposta ma avevo proprio bisogno di comunicarti quello che penso (penso che il silenzio sarebbe stato peggio anche nei tuoi confronti), spero in futuro di incontrarci in qualche fiera, farci una bella partita e salutarci da amici.

io ho sia MK che Gloomhaven. 
Preferisco tra i due Gloomhaven, ma uso MK in solitaria. Da 2-4 giocatori preferisco giocare a Gloomhaven, perché la collaborazione che si crea è decisamente maggiore e perché il gioco porta proprio alla creazione e sfruttamento di un party, laddove MK sembra davvero un gioco creato per il solitario, a cui accidentalmente sono stati aggiunti altri giocatori per questioni di appetibilità al pubblico.

Per le definizioni, breve parentesi: Mage Knight rientra in quel calderone che viene definito degli adventure games, uno dei cui esponenti più vecchi è Runebound, ad esempio, o Relic. Anche Tainted Grail rientra nel novero, con l'aggiunta di "narrativo", che sta a identificare tutti quei giochi in cui la storia è centrale e in cui spesso c'è molto da leggere, oltre che da giocare. 

niconiglio scrive:

@Rage

ciao, scusa se insisto, ma davvero mi piacerebbe che tu approfondissi la tua affermazione per cui in mage knight non vi sarebbe alcun senso di crescita.

Grazie

Eccoti la risposta: il senso di crescita di un personaggio me lo deve regalare un'esperienza avventurosa. Entro in un dungeon, risolvo una quest, guadagno esperienza che mi permette di aver accesso a livelli di cui prima non avevo conoscenza. MK è un mero calcolo: la carta che guagano mi serve per fare due movimenti in più, per esempio. A me questo non dona alcun senso di crescita. Il mazzo di MK me lo rimpolpo solo per raggiungere un obbiettivo numerico e lo cerco per poter arrivare, per esempio, ad assediare la città. In un DC magari sblocchi un'abilità o scopri un artefatto, che magari al momento non serve a nulla, ma nel corso della campagna torna utile. E' un senso di crescita più vicino a un gdr che ad un adventure game (come Agz giustamente lo ha inquadrato). Poi oh, opinioni personali: se a te MK dona senso di crescita e ci vedi un'avventura, è questione di tuoi gusti. Il mio è solo un rimarcare che non è un DC.

Grugo scrive:

La mia risposta era per motivare quello che ho detto a persone terze che potrebbero leggere la recensione e i commenti. Il sunto della parentesi MK/GH è che, avendo i due in collezione, visto chei danno sensazioni di gioco simili, sento che alla lunga preferiró giocare MK (per i motivi detti sopra. Sul fatto che non sia proprio un DC ti ho anche scritto che è vero, lo so che manca il dungeon (conosco l'inglese), ma ho recentemente visto una puntata di "the goblin show" dove l'ospite (chiedo scusa, ma non mi ricordo il nome) parlando (se non ricordo male) di undaunted Normandy ha detto "per me è wargame tutto quello che quando lo gioco mi fa pensare di giocare ad un wargame" e su questo mi sono basato. E con tutto il rispetto per la tua cultura ludica, che sicuramente dà palate alla mia, per me giocare a MK è e sarà sempre come giocare a un DC.

Per il resto, io non vivo in Italia da tempo ma mi rivolgo comunque al sito della tdg e alle attività connesse in quanto apprezzo molto il lavoro che le persone che ci sono dietro fanno per coinvolgere persone nella loro passione (i giochi da tavolo, appunto). Insomma, perdonami ancora questo errore di definizione, ma rimaniamo in ambito divulgativo; il sito non è (grazie al cielo) una rivista scientifica internazionale peer-reviewed (nonostante un approccio assolutamente serio). In quanto alla missione dei goblin, credo sia quella di far conoscere la propria passione ad un pubblico sempre più grande ed includere sempre più gente. Con tutto il rispetto, fissarsi su definizioni e comparare la propria cultura ludica con quella altrui non mi sembra un buon atteggiamento per farlo.

Non prendere male questa risposta ma avevo proprio bisogno di comunicarti quello che penso (penso che il silenzio sarebbe stato peggio anche nei tuoi confronti), spero in futuro di incontrarci in qualche fiera, farci una bella partita e salutarci da amici.

Nessuno prende male nulla, ci mancherebbe. Credo che ci voglia, a volte, oltre la passione, anche un po' di oggettività. Il tuo commento è proprio il motivo per cui ho lasciato la parte attiva di divulgazione della Tana: rendere pubblica una recensione del genere, in cui MK viene inserito nelle meccaniche di DC, mi continua a sottolineare che la divulgazione in questo modo, è fallace e il mio allontamento è dovuto proprio a non voler divulgare così. Ci deve essere, oltre la voglia e il gusto per divulgare, anche un minimo di esperieza sul campo, di conoscenza nelle affermazioni che si scrivono, se no si fa la mera figura dei cioccolatai. Non mi va di essere partecipe a questa superficialità ludica, di continuare a dare affermazioni errate, perché di questo si sta parlando; riprendo l'esempio del ristorante: se ordino pasta, voglio ciò che si chiama pasta e non qualcosa che ha un ingrediente che l'accomuna. E come faccio a sapere cosa consigliare a un cliente, se manco io conosco la differenza tra le due pietanze? Qui si parla di un bene intellettuale. Se ti chiedo di consigliarmi un film horror e tu mi consigli Scary Movie perché c'è uno che ha un pugnale ed insegue una donna in preda alle urla, capisci anche te che non mi stai consigliado ciò che ho chiesto. Perché in ambito cinematografico esiste una critica così come in ambito letterario? E perché non può esiste in ambito ludico, in cui un dato è oggettivo? E perché se classifico un fim o un libro in un genere va bene, ma se lo faccio in ambito boardgame sono tacciato di spocchioso e di antico? Non sarà che ci troviamo di fornte ad una forma di negazionismo, dove la superficialità delle informazioni che abbiamo, le trasformiamo in forza dando considerazioni banali senza voler ammettere la nostra scarsa compentenza? Che poi, ancora guarda caso, è quello che si vive nella società di oggi, dove chiunque si sente in dovere di essere esperto in ingegneria (vedi il ponte Morandi), in sanità (vedi epidemia) e anche in ambito ludico (vedi equiparare MK a un DC)? Io sono dell'avviso che le parole hanno ancora senso, che le classificazioni servano per inquadrare i concetti e forse sarà perché alle elementari ho fatto parecchia analisi grammaticale e a 18 anni il servizio di leva. Forse è una mia forma di crescita culturale, forse sono dalla parte sbagliata, ma su una cosa non transigo: dove leggerò MK è un DC continuerò ad affermare il contrario :)

Rage scrive:

 

niconiglio scrive:

 

@Rage

ciao, scusa se insisto, ma davvero mi piacerebbe che tu approfondissi la tua affermazione per cui in mage knight non vi sarebbe alcun senso di crescita.

Grazie

 

 

Eccoti la risposta: il senso di crescita di un personaggio me lo deve regalare un'esperienza avventurosa. Entro in un dungeon, risolvo una quest, guadagno esperienza che mi permette di aver accesso a livelli di cui prima non avevo conoscenza. MK è un mero calcolo: la carta che guagano mi serve per fare due movimenti in più, per esempio. A me questo non dona alcun senso di crescita. Il mazzo di MK me lo rimpolpo solo per raggiungere un obbiettivo numerico e lo cerco per poter arrivare, per esempio, ad assediare la città. In un DC magari sblocchi un'abilità o scopri un artefatto, che magari al momento non serve a nulla, ma nel corso della campagna torna utile. E' un senso di crescita più vicino a un gdr che ad un adventure game (come Agz giustamente lo ha inquadrato). Poi oh, opinioni personali: se a te MK dona senso di crescita e ci vedi un'avventura, è questione di tuoi gusti. Il mio è solo un rimarcare che non è un DC.

beh ma allora mi sembra che tu stia facendo cattiva divulgazione: infatti, in MK oggettivamente c'è la crescita del personaggio.

Non puoi dire che non c'è solo perchè per te non ti fa vivere un'avventura (quando tra l'altro MK è pacificamente considerato un adventure game).

In piu secondo me un approccio come il tuo in relazione alla divulgazione è completamente fuorviante: primo, perchè anche chi ha molta esperienza rischia di fare errori (come la tua affermazione su mage knight che non avrebbe senso di crescita); secondo, perchè può fortemente scoraggiare chi vorrebbe farlo ma non si sente abbastanza esperto.

Alla fin fine in medio stat virtus: quel che conta è darsi da fare (studiando il gioco) e buttarsi, tenendo presente che c'è sempre da imparare qualcosa.

niconiglio scrive:

 

Rage scrive:

 

 

niconiglio scrive:

 

@Rage

ciao, scusa se insisto, ma davvero mi piacerebbe che tu approfondissi la tua affermazione per cui in mage knight non vi sarebbe alcun senso di crescita.

Grazie

 

 

Eccoti la risposta: il senso di crescita di un personaggio me lo deve regalare un'esperienza avventurosa. Entro in un dungeon, risolvo una quest, guadagno esperienza che mi permette di aver accesso a livelli di cui prima non avevo conoscenza. MK è un mero calcolo: la carta che guagano mi serve per fare due movimenti in più, per esempio. A me questo non dona alcun senso di crescita. Il mazzo di MK me lo rimpolpo solo per raggiungere un obbiettivo numerico e lo cerco per poter arrivare, per esempio, ad assediare la città. In un DC magari sblocchi un'abilità o scopri un artefatto, che magari al momento non serve a nulla, ma nel corso della campagna torna utile. E' un senso di crescita più vicino a un gdr che ad un adventure game (come Agz giustamente lo ha inquadrato). Poi oh, opinioni personali: se a te MK dona senso di crescita e ci vedi un'avventura, è questione di tuoi gusti. Il mio è solo un rimarcare che non è un DC.

 

 

beh ma allora mi sembra che tu stia facendo cattiva divulgazione: infatti, in MK oggettivamente c'è la crescita del personaggio.

Non puoi dire che non c'è solo perchè per te non ti fa vivere un'avventura (quando tra l'altro MK è pacificamente considerato un adventure game).

In piu secondo me un approccio come il tuo in relazione alla divulgazione è completamente fuorviante: primo, perchè anche chi ha molta esperienza rischia di fare errori (come la tua affermazione su mage knight che non avrebbe senso di crescita); secondo, perchè può fortemente scoraggiare chi vorrebbe farlo ma non si sente abbastanza esperto.

Alla fin fine in medio stat virtus: quel che conta è darsi da fare (studiando il gioco) e buttarsi, tenendo presente che c'è sempre da imparare qualcosa.

Meno male che ci sono studi oggettivi sulla NONcrescita del personaggio in MK. E' così esponenziale che è solo un numero, mero calcolo matematico, inserito per permettere la risoluzione del puzzle. E non sono io a dirlo, ma le partite giocate da giocatori di tutto il mondo. Il tuo personaggio non ha una crescita lineare, ma una crescita esponenziale, dovuto appunto all'inserimento di una carta che al posto che darti una skill ti da 4 punti movimento invece che 2. E questa la chiami oggettiva crescita di un personaggio? Ora, non sto schifando MK, che a me piace un sacco e lo gioco da solo sempre volentieri. Il punto del mio commento, e qui si cerca di voltare la frittata, è che non è un DC. Fine. 

Altra cosa: io non faccio divulgazione. Me ne sono uscito perché non la vedo una cosa utile attualmente, visti i risultati che lascia in giro: a quanto pare, OPINIONE PERSONALE, ho fatto più che bene e ne sono contento, almeno non vado in giro a consigliare aglio per cipolla.

io si, la chiamo crescita. non lo è? perchè?

Anche se ho un'esperienza scarsa in partite in più giocatori, mi trovo d'accordo con te. MK, anche per questioni di tempo mi sembra improponibile a più di 2 giocatori, e forse a GH c'è da evitare i giocatori con paralisi da analisi!

Grazie per la precisazione sul genere! Un bel calderone davvero!!!

Su quel che è in fondo GH ci si accapiglia da tempo in fondo ?

Comunque mi piace come ti dicevo molti (all'improvviso!) commenti fa il fatto che su alcune cose non concordiamo e come spesso accade, dipende dai giochi che ci appassionano.

Sappi che potresti essere uno ds giochi american (o più correttamente "tematizzati") senza saperlo ?

Lì dipende molto dal gruppo, quindi sarà più tosta ma perché no? Dove vivi di bello?

GH va esclusivamente giocato in gruppo, da soli perde almeno metà della sua bellezza. Personalmente darei un voto più alto alla parte DC e meno alla parte GDR. La parte DC pur essendo senza una vera e propria esplorazione (si può fare tramite app, ma rende lo scenario un po' più difficile e sicuramente più lungo), è molto ben fatta dovendo coordinarsi tra più giocatori e tenendo d'occhio cosa faranno i nemici, cercando di tenersi sempre pronti a soluzioni di ripiego.

per la parte ruolistica invece...la crescita del personaggio c'è indubbiamente per quanto lenta e  non così marcata, ma le quest personali si vede lontano un miglio che sono state buttate lì così senza pensarci troppo. Già solo il fatto che per portarle a termine ad un certo punto sei obbligato a rifare gli scenari in versione casual per me denota totale mancanza di attenzione su quest'aspetto, motivo per cui abbiamo introdotto delle house rules a riguardo. E sinceramente piuttosto che rigiocarmi X volte uno scenario già fatto tanto vale dare per buono aver completato la missione e risolverla. Inoltre le varie missioni sono slegate tra loro, l'aspetto ruolistico è sicuramente in secondo piano rispetto alla parte DC.

sempre riguardo la parte "casual" mi piace veramente poco com'è integrata con la campagna. Tieni tutto l'oro e l'exp che guadagni e puoi farlo quante volte vuoi. Sembra una sorta di cheat che richiede solo tempo.

Altro aspetto poco curato è la varietà delle missioni, credo che almeno l'80% sia di eliminare tutti i nemici.

GH è comunque un'esperieza di gruppo che va fatta.

 

Nota finale su MK, GH e la crescita di personaggi. in MK la crescita del personaggio è obiettivo che ci sia, se poi non piace amen, ci può stare. Ma se la motivazione è che un semplice numerino che si aggiunge allora in GH la cosa non è molto diversa. Aggiungi un perk ed una carta che di fatto ti fanno "aggiungere" numerini. Anzichè attaccare 2 attaccherai 4, anzichè un solo target attaccherai 2 target, ecc.

Che MK non sia un DC è assodato, ma cambia poco: la crescita c'è ed è innegabile. Ed imho la crescita del personaggio è più marcata in MK che in GH, e di parecchio anche: assoldi unità (sempre di più), prendi artefatti, prendi incantesimi, prendi abilità personaggio, prendi carte abilità, aumenti carte in mano ed armatura....in GH sblocchi perk (modifica mazzetto danni) e aggiungi una carta al pool di carte disponibili. Un po' pochino visto che comunque ci si impiega parecchio a passare di livello. MK e GH sono comunque giochi molto diversi tra loro, direi anche difficilmente paragonabili.

Sì, è bello che ci sia discussione!

Intendi che potrei essere un giocatore american? E perché no! Ad ogni momento il suo gioco (il problema è proprio avere un buon gruppo di gioco!).

Dopo una discreta peregrinazione mi sono fermato in Francia, almeno non sono troppo lontano dalla Patria! :)

Concordo assolutamente con te con le osservazioni sulla parte "casual" e sul fatto che perda in solitario (impressione da qualche partita recente in 2). Le missioni sono effettivamente un pò così, però mi ci sono comunque immaginato una storia dietro (anche se la mia testa non sta nella strapiena scatola di GH...).

A quanto pare con FH è stata implementata l'esplorazione con stanze di uno scenario in pagine separate.

E' verissimo anche che GH e MK sono giochi diversi, il mio è un paragone contingente ad avere i 2 in collezione come soli giochi del tipo "muovi/esplora/combatti/raggiungi obbiettivo" (DC, adventure game o qualsiasi altra categoria ci possiamo mettere) e che, una volta finita la campagna, se dovessi fare una partita in solitaria penso di preferire MK. 

Bella recensione, vorrei provare GH in solitario nei prossimi mesi, più o meno quante ore di preparazione+ gioco mi posso aspettare? Ho visto dei video di MK e non mi è parso di mio gusto anche se ben fatto.

Dekkar scrive:

Bella recensione, vorrei provare GH in solitario nei prossimi mesi, più o meno quante ore di preparazione+ gioco mi posso aspettare? Ho visto dei video di MK e non mi è parso di mio gusto anche se ben fatto.

 

se intendi per singolo scenario

per la prima partita pondera almeno un'ora buona di lettura di regole e struttura del/dei personaggi che verranno scelti.

dopodiché se giocare con l'app non ti rompe è caldamente consigliata per risparmiare tempo e  spazio sul tavolo.

 

il primo scenario in 1-2 giocatori lo puoi anche chiudere in meno di un'ora (dopo aver letto le regole)

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