
Ciao, i family con questa ambientazione mi piacciono molto, mi ha ricordato la pianificazione di Natsumemo. Volevo chiederti se hai provato anche quello e quale preferisci dei due. Grazie mille per la recensione 😊
Riscopriamoci turisti fai da te pianificando il nostro viaggio in Giappone
Nell’Aprile del 2020 Josh Wood avrebbe dovuto visitare il Giappone per una vacanza, ma la pandemia lo costrinse a cancellare il viaggio. Tuttavia, il tempo speso per la pianificazione della visita è servito come ispirazione per il gioco: tutto il male non vien per nuocere.
Let's Go! To Japan è stato presentato su Kickstarter con una campagna di successo, che ha fruttato alla Alderac Entertainment Group più di 700.000$, convincendo ben 11.000 giocatori. Il gioco di Josh Wood (già autore di Santa Monica, Cat Lady, tutte le espansioni di Tiny Towns e in forza alla AEG come sviluppatore) si basa su meccaniche di draft, collezione set e scelte simultanee, si svolge in un tempo che va dai 20 ai 40 minuti e in un numero di giocatori da uno a quattro. In Italia è stato localizzato da Studio Supernova.
Dobbiamo pianificare la nostra gita in Giappone e lo faremo giocando carte sulla plancia personale, che è suddivisa in giorni dal lunedì al sabato, la domenica si riposa. In base a ciò che viene mostrato sul contaturni si pesca la quantità indicata di carte dal mazzo Tokyo e dal mazzo Kyoto (di solito una da un mazzo e una dall’altro, ma si arriva anche a due e due oppure a quattro dal mazzo degli scarti).
Delle carte pescate se ne gioca una su uno spazio giorno della propria plancia e una si scarta nell’apposito spazio (quando se ne pescano quattro se ne giocano due e se ne scartano altrettante).
Se nessuna delle carte pescate ci piace possiamo andare a fare una passeggiata, cioè scartiamo una carta dalla mano per pescarne un’altra coperta da uno dei due mazzi e poi giocarla, in più otteniamo un segnalino ricerca.
Si fa questa cosa per tredici turni e saremo pronti a partire per la vacanza, che altro non è se non la conta dei punti.
Ma prima vediamo un paio di cose.
Le carte si differenziano per il colore, celeste per Tokyo e rosa per Kyoto, per le icone esperienza, umore, punti a fine partita nella parte alta e altri punti condizionali (sempre ottenibili a fine partita) nella parte bassa.
Su ogni giorno possono essere giocate al massimo tre carte e ogni giorno ha un segnalino condizione favorevole, pescato a caso da un giocatore a inizio partita e posizionato alla stessa maniera da tutti gli altri. Quando posizioniamo la terza carta su un giorno si controlla quante icone esperienza corrispondono al segnalino condizione favorevole e in base a quello si guadagna uno dei bonus possibili, che sono:
Siamo pronti per la vacanza vera e propria, ehm, la conta dei punti. Si inizia piazzando un segnalino treno per ogni cambio di città tra Tokyo e Kyoto, se non ne abbiamo guadagnati abbastanza li prendiamo dalla riserva, ma hanno un valore negativo di due punti. Se nel giorno che stiamo contando ci sono delle passeggiate possiamo scegliere di lasciarle a faccia in giù (hanno sempre un valore di un punto e un avanzamento sul tracciato umore) oppure di girarle. Poi si spostano in avanti i segnalini sui tracciati esperienza e umore in base a quanti e quali simboli sono visibili, si sommano i punti della parte alta delle carte e quelli forniti dalla parte bassa dell’ultima carta giocata nel giorno, chiamata “il momento clou della giornata”. Arrivati al sabato si possono spendere i jolly guadagnati per far avanzare ulteriormente i segnalini sul tracciato esperienza, dove più avanti arriviamo più punti facciamo. Si somma tutto e chi ha più punti vince.
Il gioco risulta compatto rispetto agli standard attuali già a partire dalla scatola che non è sovradimensionata. Le plance giocatore sono di cartoncino spesso con un piccolo disegno che richiama un particolare del Giappone, una chiara iconografia e le parti principali colorate diversamente in base ai giocatori. Il cuore del gioco sono ovviamente le 160 carte in formato tarocco (ossia 70x120) che sono divise in 3 chiare fasce: in alto troviamo la simbologia delle carte ed il suo punteggio, al centro un bel disegno evocativo dell’attività che stiamo facendo con del flavour text descrittivo ed in basso il cosiddetto “momento clou della giornata” con iconografia chiara per capire la condizione ed i punti che si faranno.
Per concludere abbiamo una sessantina di segnalini in cartone per segnalare vari elementi del gioco come i treni, le passeggiate, i jolly.
L’edizione KS differisce solamente per la deluxificazione di tali elementi che diventano di legno con stampa colorata e per l’aggiunta di pratiche ciotole porta segnalini da mettere al centro del tavolo. Sono inoltre presenti 2 piccole espansioni, il quinto giocatore e la domenica.
Il gioco è abbastanza semplice e viene spiegato bene e con dovizia di esempi. Il manuale riporta inoltre varie curiosità su edifici storici e usi e costumi giapponesi. Non mancano neppure cartine di Tokyo e Kyoto: praticamente è strutturato come una guida turistica.
L’ambientazione è il gioco, una delle poche volte che in un eurogame c’è una perfetta aderenza tra meccaniche, dinamiche e tema. Sembra davvero di preparare un viaggio in Giappone. Cosa volete vedere? Ci sono l’incrocio di Shibuya, Hachiko, il sumo, i ciliegi in fiore, la cerimonia del tè, il santuario Fushimi Inari Taisha, il sushi, il palazzo imperiale di Kyoto e tanto altro. E per spostarvi tra le due città prenderete lo Shinkansen. E come organizzate il tutto? Scrivendo le attività da svolgere su un’agenda. Certo è che non dedicherete interi giorni al cibo o allo shopping come invece succede nel gioco, ma si tratta di un peccato veniale. Se siete stati in Giappone il gioco vi evocherà piacevoli ricordi, se non l’avete mai visitato vi metterà voglia di andarci: potrebbe essere un gioco sponsorizzato dall’agenzia del turismo giapponese.
Il manuale consiglia di raccontare la vostra visita e le attività svolte durante la fase di conteggio dei punti, così da rendere il tutto ancora più divertente e ambientato: lo farete una volta, poi passerete al brutale conteggio.
Let's Go! To Japan non mi ha colpito. Non ha niente che non vada e tutto funziona bene, ma è il classico gioco di draft senza quel qualcosa in più che lo elevi oltre la media: non aggiunge o toglie niente al settore, ma lo fa con classe. Gli amanti del Giappone apprezzeranno sicuramente l’ambientazione, ma se togliamo quest’ultima al resto dei giocatori rimarrà ben poco di cui entusiasmarsi. Il gioco scorre via liscio e veloce, grazie al draft in simultanea e al suo essere praticamente un multisolitario. Non ci si dà noia, se non prendendo qualche carta che è utile anche a noi o lasciando all’avversario simboli di cui ha già accumulato la quantità massima: ma anche facendo così gli altri giocatori potranno usare i loro segnalini ricerca, che è sempre bene avere per migliorare la mano e mitigare l’incidenza della dea bendata.
Grazie al suo essere un multisolitario il gioco scala splendidamente e non ci saranno grosse variazioni di tempo o strategia nel giocarlo in due o quattro giocatori.
Il draft è tutto sommato banale e non sono possibili chissà quali strategie o combo: molte volte ho avuto l’impressione che le carte giocate fossero quasi ininfluenti al risultato finale e che si scegliessero da sole. Anche se la vostra plancia si riempirà di destinazioni manca un vero senso di crescita, sicuramente dovuto al fatto che i punti si contano tutti insieme a fine partita, l’unico momento in cui il gioco acquista un po’ di verve.
Per me il voto è 6,5.
Ma sentiamo anche il parere di Matthew80, uno degli 11.000 finanziatori del progetto:
“Sebbene sia difficile rimanere oggettivi quando si partecipa ad una campagna KS proverò a dare il mio parere dopo svariate partite in famiglia.
La parola chiave del gioco l’ho appena scritta ed è appunto FAMIGLIA, se rientrate in questo target di giocatori questo è un gioco da tenere sotto attenzione in quanto si spiega in meno di cinque minuti una volta sola, non ha bisogno di bookkeeping e dura quei 20/30 minuti che sono la misura giusta per un gioco leggero ma con qualche twist interessante.
Il suo non essere diretto e punitivo verso gli avversari potrebbe far sembrare il gioco in balia della fortuna ma ho verificato personalmente che non è così. Solitamente i giocatori più forti al tavolo tendono a vincere molto più spesso di chi gioca “a caso” tenendosi aperte più possibilità possibili per incastrare al meglio le carte.
Finora non ho ancora trovato un blocco di punti dominante rispetto ad altri, forse e dico forse possiamo preoccuparci poco del malus dei treni se abbiamo carte davvero forti (da quattro punti in su) da poter giocare con criterio.
Per me voto 7,1 ma scalabile di mezzo voto se l'ambientazione giapponese non vi interessa e puntate solo alla sostanza del gioco.”
Quindi facendo una salomonica media il voto sarà il 6,8 che avete già visto.
Se siete attratti dall’ambientazione avete solo l’imbarazzo della scelta, vista la quantità di giochi ambientati in Giappone. Per restare all’incirca sulla stessa difficoltà potete provare Tokaido, Kanagawa, Sushi Go!, King of Tokyo, Machi Koro, Bonsai e Rumble Nation: vero è che in molti di questi l’ambientazione è praticamente fittizia e non riescono sicuramente a battere Let's Go! To Japan.
Se invece cercate altri giochi di draft, mi sento di consigliarvi questi due.
7 Wonders è il gioco simbolo della meccanica, quello più famoso e conosciuto da tutti, a ragion veduta direi. Qui le carte che scegliamo ci permettono di produrre risorse utilizzabili per costruire i vari stadi della nostra meraviglia, progredire in ambito scientifico e vincere le guerre. Ogni carta giocata ci fa crescere in qualche aspetto del gioco, che riesce a soddisfare anche i palati più esigenti.
Un forte senso di crescita lo troviamo anche in Forest Shuffle, dove vedremo il nostro bosco espandersi e popolarsi velocemente di alberi e animali ad ogni carta giocata. Gli amanti di combo e di carte con effetti speciali avranno pane per i loro denti.
Se la vostra passione sono quelle 14.125 isole bagnate dall’Oceano Pacifico, Let's Go! To Japan non deve mancare nella vostra collezione. Tutti gli altri potranno valutare dopo una partita fatta per completezza ludica, ma in giro c’è decisamente di meglio.
Ciao, i family con questa ambientazione mi piacciono molto, mi ha ricordato la pianificazione di Natsumemo. Volevo chiederti se hai provato anche quello e quale preferisci dei due. Grazie mille per la recensione 😊
Ciao, i family con questa ambientazione mi piacciono molto, mi ha ricordato la pianificazione di Natsumemo. Volevo chiederti se hai provato anche quello e quale preferisci dei due. Grazie mille per la recensione 😊
Non ho mai giocato a Natsumemo, mi dispiace
Secondo me il feeling tra natsumemo e let's go è molto diverso.
Per il mio gusto non saprei scegliere tra i due, perché uno è un party game, molto ben fatto, con qualche elemento di caciara al netto dei compiti da svolgere, mentre let's go to japan alla fin fine è un gioco che se spogliato dall'ambientazione si può davvero giocare all'ultimo sangue.
Tornando alla recensione, che trovo giusta, ho solo un piccolo appunto: dopo aver giocato 200+ partite a Let's go to Japan, trovo erronea la convinzione che il gioco si giochi da solo e che a volte non ci siano scelte.
E' vero: in tanti frangenti di partita hai solo due alternative tra cui scegliere, ma dopo un po' di partite ti accorgi che il gioco ha tanta elasticità e tanto fattore sandbox pur nell'ambito del draft. Infatti spesso puoi perseguire strategie che per alcuni giorni non siano guidate dalle condizioni favorevoli del giorno, ignorando il bonus giornaliero e concentrandoti sugli eventi del giorno se ne hai pescati di pesanti. E questo dipende dall'esperienza di gioco e dalla tua sensibilità sui fattori detrminanti della partita. Sicché pure in mancanza di un senso di crescita vero inteso nel senso più 'old' come motore di produzione di risorse: qui come per qualsiasi pianificazione di viaggio all'inizio hai una tela vuota, con tanti gradi di libertà, procedendo hai scelte sempre più sofferte dovute agli incastri che hai creato e quindi il senso di crescita diventa rapportabile al grado di complessità in base al tableau che stai costruendo.
Concordo che il vero valore aggiunto sia l'ambientazione, le carte sono numerose e quasi tutte diverse (salvo qualcuna in doppia copia) e tutte corredate da ampio flavour text oltre che delle ottime illustrazioni
Ho provato varie partite su BGA, e a me è piaciuto molto fino al punto di prenderlo. L'ho trovato più semplice di 7wonders, e anche chi è alle prime armi nei giochi da tavolo lo comprende facilmente. L'ho spiegato sia in Associazione che al pub :)
Tra i giochi di Draft però aggiungerei It's a Wonderful World, a me piace molto piu del più blasonato 7wonders
Anche a me ricorda molto Natsumemo nella pianificazione delle attività, anche se natsumemo si basa sull interazione tra i giocatori mentre Let's go to Japan è più un solitario.
(Bellissimo anche natsumemo, con gruppo giusto).
Per me quindi, considerato tutto, Let's go to Japan è da 7+...
Che diventa 7,5 per gli amanti del Giappone 😁
Sicuramente è un classico gioco "moderno": ottimo esteticamente, ma non porta niente di nuovo. La buona resa dell'ambientazione gli permette di guadagnare punti per chi ama il Giappone, ma in caso contrario esistono molti giochi dello stesso livello. Da questo punto di vista mi ha ricordato Star Wars Outer Rim, che togliendo l'ambientazione è un gioco nella media, ma se ti piace Star Wars... Beh, puoi essere Han Solo, comprare il Millennium Falcon, assoldare Chewbacca come equipaggio e fare la rotta di Kessel 😄
La recensione a più voci mi piace
Grazie bella recensione, molto a fuoco. Sia sui punti di forza che sulle critiche. Anche io ci ho giocato solo su BGA e devo dire che non mi ha fatto venire voglia di acquistarlo (nonostante ami il Giappone in modo esagerato).
Sulla scelta delle carte qualche volta ho avuto l'impressione di sentire un po' il peso della costrizione di scegliere la "meno peggio", però mai una scelta a caso. Non mi ha mai dato l'impressione di un gioco che si gioca da solo, un po' di testolina ce la devi mettere se vuoi fare un buon punteggio...ehm viaggio finale.
Per il voto...mi sento piú in linea con il tuo 6,5 😉
Come ho scritto sopra, non è un capolavoro, però tieni presente che su Bga rende molto meno perché non puoi apprezzare i componenti e perché, almeno per la mia esperienza con gli amici, non hai la parte finale di "racconto del viaggio" che è piaciuta molto.
Uno dei giochi più inutilmente pimpati, sovrapprezzati, inutili, degli ultimi anni.
Perdonate il commento secco e senza fronzoli, ma questo è uno di quei casi di ciofeca vera !
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